Якщо ви все ще б'єте Діна Такахаші та кома; Ви не розумієте, як працює журналістика

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 1 Лютий 2021
Дата Оновлення: 25 Грудень 2024
Anonim
Якщо ви все ще б'єте Діна Такахаші та кома; Ви не розумієте, як працює журналістика - Гри
Якщо ви все ще б'єте Діна Такахаші та кома; Ви не розумієте, як працює журналістика - Гри

Зміст

Якщо протягом останніх кількох днів Ви витратили певний час на обговорення ігор, пов'язаних з іграми, у Twitter або Reddit, ви, мабуть, бачили ім'я Діна Такахаші, яке з'явилося тут або там. Він є журналістом за «ганебними» 26 хвилинами Кубок геймплей, який отримує значне ефірний час у певних інтернет-колах, а також супроводжуючу статтю VentureBeat, яка підкреслює складність гри під час веселощів у тому, наскільки сильно він "висмоктав" його.


Незважаючи на те, що VentureBeat спочатку розмістив кадри з веселими, самозахисними намірами, Інтернет сприйняв це як можливість запустити вибуховий аргумент щодо ролі журналістів у цій галузі і наскільки добре вони повинні бути в іграх, щоб бути надійними джерелами. інформації.

Якщо ви подивитеся на обговорення, що відбуваються на Twitter і Reddit прямо зараз, ви побачите два табори людей - тих, хто готовий пробачити скохання Такахасі як смішний замах на гру, яку він просто не міг зрозуміти, і тих, хто думає, що його нездатність освоїти демо робить його абсолютно некваліфікованим, щоб писати в цій галузі взагалі.

Відомий журналіст Ян Майлз Чонг (з Щоденний абонент) навіть підійшов до дискусії, щоб прокоментувати:

Журналісти з ігор повинні проводити більше часу, граючи або навчаючись грати в ігри та писати про них, ніж говорити про себе.

- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6 вересня 2017 року

Тільки цей твіт викликав довгий набір відповідей, які здебільшого узгоджуються з учасниками, які лають іграшки журналістів, які залишаються і мають право бути зарозумілими, ледачими, сенсаційними, ввібраними в себе і всіма іншими прикметами, які відображають стійке антагоністичне ставлення до більшість (якщо не всі) письменники, які працюють у цій галузі.


У відповідь, численні відділення поспішили опублікувати фрагменти відповідей, які намагалися висвітлити питання елітизму в індустрії журналістських ігор - тільки для того, щоб ще більше знущатися з тим, щоб скористатися всією можливістю, щоб перетворити розмову на себе як письменників. Але правда полягає в тому, що журналісти, які написали ці твори, просто використовують першу руку, анекдотичну інформацію, яку вони мають у своєму розпорядженні, щоб пояснити те, що більшість шанувальників все ще не розуміють: якщо ви берете участь у цих розмовах, чи вони про Діна Такахасі або будь-якого іншого доброзичливого журналіста, і ви висвітлюєте почуття, подібні до тих, які були вище, тоді ви принципово не розумієте, як працює ця галузь або що відбувається за лаштунками. Надаватиметься вміст, який ви так хочете висміяти.

Журналісти Ігор не платять на "Git Gud" на Іграх

Легко кивнути головою і оголосити, що журналіст з ігор повинен добре грати. Це здається здоровим глуздом, чи не так? Зрештою, їхня робота полягає в тому, щоб вбудуватися в цю галузь - так ясно, що їм не можна довіряти як надійних джерел інформації, якщо вони не є майстрами в кожній грі, в якій вони працюють.


Але перш ніж ви дійсно можете сперечатися про те, що є або не відповідає кваліфікації журналіста для ігор, щоб зробити свою роботу, ви повинні спочатку визначити, що таке завдання - тому що це пекло набагато більше, ніж просто грати в ігри весь день.

Журналісти з ігор несуть відповідальність за точний та цікавий контент для своїх аудиторій. Вони - інсайдери галузі, які повинні використовувати свої зв'язки, щоб відповідати на запитання та отримувати ексклюзивну інформацію, яку шанувальники не матимуть доступ до іншого. Вони є дослідниками, які повинні відчувати нові ігри або створювати розгалужений контент для допомоги гравцям через нещодавно випущені ігри. І, перш за все, вони мають на меті бути об'єктивними зв'язками між діячами промисловості та громадськими собаками, які заглядають за завісу і намагаються повідомити шанувальників про те, що насправді відбувається з іграми, в яких вони зацікавлені.

Це монументальне завдання. Без участі журналістів в роботі, вболівальники не мали б ніякого доступу до розробників, видавців і загальних подій галузі. Вони бачать тільки те, що зацікавлені компанії хотіли, щоб вони бачили. Не було б ранніх оглядів. Немає практичних демо-версій. Немає новин. Немає путівників. Ніякого скасування. Нічого.

Це не означає, що ми гарячі знімки ігрової індустрії. Розробники роблять ігри, і шанувальники роблять промисловість процвітати. Ми - лише середні чоловіки, які намагаються інформувати фанатів і нести відповідальність за розробників.

Я вже чую відповіді про бурхливі проблеми з нечесністю, необ'єктивністю та загальною затіненням в ігровій журналістиці, які робили цю новину за останні кілька років. І я першим визнаю, що наш куточок галузі так само схильний до корупції, як і будь-який інший. Є багато письменників або публікацій, які зловживають своїми привілеями та зв'язками з ряду злоякісних причин, порушуючи притаманну довіру між репортером і читачем. Але Дін Такахаші не є одним з них, навіть якщо він страшний Кубок програвач.

Вболівальники і журналісти не є однаковими

Я можу зрозуміти, чому шанувальники хочуть лаяти Такахаші за вміст, який він створив, і я погоджуюся, що стаття, яку він створив поряд з демо-геймплеєм, не піддавався. Але перед тим, як вилетіти з ручки і зробити сміливі проголошення про повну некомпетентність ігор журналістів скрізь і вимагати величезних ігрових навичок у будь-якій ситуації, шанувальники повинні взяти момент і згадати одну ключову річ: галузь, в якій працюють журналісти, значно відрізняється від той, в якому учасники отримують участь.

Тільки «робота» вентилятора полягає в тому, щоб грати в гру і насолоджуватися нею (чи ні), і отримувати її (чи ні). Вони обирають, на які ігри будуть витрачати свій час, на які жанри занурюються, які навички покращувати, і які розробники підтримують або зневажають. Але при всіх привілеях, які мають журналісти, привілеї вибору рідко є однією з них.

У публікаціях, як великих, так і малих, журналісти з ігор повинні постійно відслідковувати багато ігор у певному жанрі - або навіть відстежувати всі цікаві ігри, які з'являються протягом календарного року. Ми постійно знаходимося під тиском, щоб знайти нові перспективи та привабливий контент, який приведе читачів і отримає дохід від реклами в просторі, який повністю перенасичений новинами, публікаціями, путівниками та будь-яким іншим письмовим словом. Ми завжди знаходимося на строк, завжди відповідає нашим редакціям, менеджерам та зацікавленим сторонам. І на додаток до всього, ми повинні тримати наших читачів щасливими, створюючи та підтримуючи дружні відносини з розробниками, щоб вони продовжували надавати нам доступ, який ми потребуємо, щоб зробити роботу, яку наші публікації і наші шанувальники очікують від нас.

Існує багато конкуруючих інтересів, які ми повинні дотримуватись найкращих можливостей. І так само, як є декілька конкуруючих інтересів, існують також кілька ігор, які вимагають відразу уваги. Дуже рідко журналіст з іграми пощастило бути призначеним лише за одну гру за один раз. Часто письменники жонглюють кілька випусків протягом декількох днів один одного - а це означає, що вікно можливостей для гри і освоєння гри набагато тонше, ніж ми б хотіли.

Як керуючий редактор, я доручив письменникам опублікувати огляд дня випуску та декілька статей керівництва протягом 2 - 3 днів після запуску, лише щоб обернутися і попросити їх зробити все знову в один і той самий тиждень з абсолютно іншою грою. . Мені це не подобається більше, ніж мої письменники, але кількість ігор, що виходять, і кількість письменників, які ми маємо про персонал, вимагає, щоб я це зробив.

Реальність полягає в тому, що журналісти, які грають, не мають ніякої рішучості в тому, якими іграми вони призначаються, або які робочі навантаження вони очікують. Тому що, коли гра стає роботою, це просто робота. А робота означає робити те, що очікується найкращим чином. Таким чином, кожен письменник, в якийсь момент або інший, був змушений працювати на ігри, які вони не люблять, або жанри, які вони не грають добре.Але вони мусять зіпсувати їхній шлях тим не менш.

Я не кажу, що це так має бути. У ідеальному світі публікації можуть призначати фахівця для кожної гри або жанру, що потребує уваги. Але це просто неможливо, коли ви намагаєтеся зустрітися з нижньою лінією та перевірте всі ваші ящики на все більш конкурентному ринку, який з радістю залишить відсталих у пилу. Це саме те, що відбувається зараз - і як письменник, ви можете або впасти в лінію, або вийти з дороги. Отже, шанувальникам було б добре відмовитися від нереалістичного очікування, що кожен журналіст буде цілком природним у кожній грі, яку вони збирають.

Безумовно, можливо, Дину Такахаші хотів це зробити Кубок demo. Але набагато більше шансів, що йому сказали це зробити, і їм довелося просто заплутатися в незнайомому жанрі. І нещасні результати цих зусиль здаються менш відображенням його особистої майстерності або гідності як журналіста, а більше віддзеркаленням часто несправедливих вимог, які дає ця галузь своїх письменників.

Сюрприз! Конвенції не є дружніми до журналістів

Один тільки очікування є достатньо складним, щоб жити, навіть для довгострокових ветеранів галузі та тих рідкісних журналістів, які, здається, добре володіють практично будь-якою грою. Але коли мова йде про роботу подій, подібних до Gamescom, звідки походить цей кадр, рівень складності для того, щоб бути журналістом, переходить із режиму Hard to Nightmare. Ці події, безумовно, хвилюють всіх, хто відвідує конференцію, але вони є зовсім іншим випробуванням для письменників, які працюють з ними.

Звичайно, лише кілька письменників з персоналу видання можуть зробити це на ці події, а це означає, що вони повинні працювати вдвічі, щоб переконатися, що все охоплюється. Наші книжки про зустрічі складаються з декількох демонстрацій і інтерв'ю щодня. І хоча ми можемо поговорити з деякими з наших улюблених розробників і зіграти деякі цікаві ігри протягом цього часу, ми також повинні сісти і працювати наш шлях через ряд жанрів і ігор, які ми взагалі не знайомі. Останній раз, коли я працював PAX West, наприклад, я працював цілим показом поодинці і відвідував майже 40 зустрічей протягом вихідних - в основному для ігор, про які я майже нічого не знав.

Одна справа - підібрати гру і спробувати дізнатися її самостійно. Це зовсім інша річ, щоб зробити це на виставковому майданчику, наповненому тисячами людей - все це в той час, як представник з PR чи розробник кричить інструкції у вусі над ревом натовпу виставки. На додаток до спроби розібрати всю інформацію, яку ви кинули на вас у середовищі, що абсолютно протилежне фактичному навчанню, ви також повинні переконатися, що ви отримуєте хороші кадри з відеопам'яті, зберігаючи всю контекстну інформацію, яку ви кидаєте на вас, і турбуйтеся про те, як мало часу ви маєте в гонці до прес-центру, щоб отримати висвітлення, перш ніж Google буде повністю насичений статтями першого враження.

Незважаючи на спеціальні призначення та ексклюзивний доступ, конвенції, подібні до цього, не завжди є сприятливим для журналістів. У моєму власному досвіді робочі мінуси, у мене було багато демонстрацій, які страшенно помилялися з різних причин.

При спробі перевірити ESOНова функція 4v4v4 battlegrounds, я не зміг отримати будь-які корисні кадри завдяки підлітковому вентилятору, який думав, що було б смішно провести цілий матч спаун-таборі мене і дощ вниз Nightblade люті перед моїм повільним Warden може навіть викликати один t оборони. Мене поговорили фанати стрільців для того, щоб просочити свій шлях через Quake Демо, де я повинен був заповнити для FPS письменника, який пішов МВС. І моє головне досягнення полягало в тому, щоб добре відомий розробник RPG (якого я тут не назвеш) вирвав мишу з моєї руки і відкрито образити мене за те, що я некомпетентний, тільки щоб виявити, що демо було помилковим.

Я першим визнаю, що журналістам пощастило. Ми можемо пропустити рядки. Ми отримуємо ексклюзивний доступ. Ми отримуємо всілякі речі. Але те, що ми робимо - як на конвенціях, так і за лаштунками - рідко на наших умовах. Ми зобов'язані бурю очікувань, про які звичайні уболівальники просто не повинні турбуватися. Очікується, що ми будемо джеком всіх торгів, а не майстром будь-якого з них. Отже, жертва і невдача відбудуться десь. А для Діна Такахаші це було його Кубок demo.

Такахасі не бездоганна, але він не некомпетентний

Я не вибачаю повністю Такахасі. Є багато чого, що він, як журналіст (і публікація VentureBeat), міг би зробити, щоб забезпечити більш якісний контент для читачів VentureBeat і Кубок вентилятори. Під час самої демонстрації Такахаші, ймовірно, міг би краще спілкуватися з тим, хто відповідав за демо, щоб просуватися далі, ніж він. Повідомлення про те, що можна було б робити, на першому місці було сумнівним кроком, і прослідкована по помилках стаття, яка слідувала, погано відображає його точність як письменника, а також ретельність редакційної команди, яка дозволила таким неточностям побачити світло дня. Якщо ви запитаєте мене, ця стаття не повинна була б бути написана взагалі, так як Такахасі явно не бачив достатньої кількості Кубок Демо, щоб зробити справедливе судження про нього як про гру.

Але це не означає, що він заслуговує на всю негативну реакцію. До цих пір Такахаші зарекомендував себе в цій галузі з портфелем гідної журналістики та численних проникливих книг, які оцінюють все, від практики розробки консолі Microsoft до метеоричного підйому Zynga у сфері соціальних ігор. Одна погана демонстрація не дискваліфікує його як талановитого письменника та якісного джерела інформації.

Я був там, де Такахаші був під час цього Кубок demo. Так що кожен інший журналіст стоїть на їхній солі. А також кожен геймер, який коли-небудь підібрав гру, що просто не натискав на них.

Для уболівальників може бути легко звести нанівець нашу напружену роботу і зневажити нас як некваліфікованих егоїстів - але це просто не так. Ключова відмінність між нами як журналістами та їхніми споживачами полягає в тому, що, коли вони не можуть потрапити в гру, вони змушені відмовитися від контролера, відійти від неї, і довести це до втрати. Але якщо ми хочемо зробити правильні публікації, які роблять можливими наші робочі місця, і аудиторію, яка очікує від нас світ, ми повинні пилувати себе, натискати на перезапуск і продовжувати намагатися знову.