У INVERSUS & comma; Негативний простір ніколи не був таким забавним і двокрапкою; Інтерв'ю з Hypersect Studio

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 25 Січень 2021
Дата Оновлення: 22 Грудень 2024
Anonim
У INVERSUS & comma; Негативний простір ніколи не був таким забавним і двокрапкою; Інтерв'ю з Hypersect Studio - Гри
У INVERSUS & comma; Негативний простір ніколи не був таким забавним і двокрапкою; Інтерв'ю з Hypersect Studio - Гри

Студія Hypersect INVERSUS - шутер від негативного простору від одного до чотирьох друзів. У цій швидко розвивається грі, рух гравця обмежується протилежними кольорами на чорно-білій сітці. Не дозволяйте красивому мінімалізму обдурити вас, це складна гра, яка, безсумнівно, допоможе вам зачепити.


Згідно з PC Gamer:

"Inversus - це одна з тих ігор, які ви граєте менш ніж за 30 секунд, перш ніж ви повністю продаєтеся і пробургуєте щось на кшталт" ой [експліцитивної], це круто "і відчуваєте себе соромно за свій внесок у світ.

Ryan Juckett, творець, дизайнер гри, програміст, художник і звукорежисер однопользовательской ігрової студії Hypersect, знадобився час, щоб поспілкуватися з нами про INVERSUS's процес створення та розвитку.

GameSkinny: На що вплинули ігри, мистецтво та досвід INVERSUS?

Райан Джукетт: Початковий імпульс для роботи на конкурентній грі з одним екраном почався з гри Падіння вежі на вітрині IndieCade E3 в 2013 році. Я любила його і поверталася знову і знову. Звідти, трохи інді-локальний багатокористувацький бум сталося і бачачи так багато глибини приходять з таких простих наборів правил було привабливим. Однією з локальних багатокористувацьких ігор, які мені дуже сподобалися, був мінімалізм Хокра і це було, безумовно, в моїй свідомості при створенні зовнішнього вигляду INVERSUS.

Дійсна механіка гри, однак, вплинула з іншої області. Я грав у настільну гру Спадщина ризику і був захоплений дизайном. Кожна група, яка грає Спадщина закінчується власною унікальною дошкою. Вона була побудована як наслідок рішень гравця і створює новий набір оптимальних стратегій. Я пробіг через безліч думок експериментів про те, як це могло б висуватися в цифровому ландшафті. Я врешті-решт знайшов щось, що змішується еволюціонуючий ігровий простір з гіпершвидкісною одноекранною конкурентною грою.


GS: У Вашому прес-комплекті ви згадали: "Ніщо не є випадковим, але складність людської дії і реакції розвиває просту стартову стадію в унікальну головоломку кожного разу, коли грається гра". Там, здається, є велика символіка / психологія. Ви можете розробити?

RJ:Ігри часто використовують випадковість, щоб залучити гравця. Це може зробити досвід більш захоплюючим, більш відтворюваним, або обома. З іншого боку, це може зробити речі дешевими або навіть несправедливими. INVERSUS не використовує випадковість в ядрі і замість цього залежить від хаосу. Масштаб плитки на дошці досить великий, щоб зрозуміти кожну дію та реакцію, але як тільки ви починаєте наносити ці результати поверх один одного, важко передбачити майбутнє. Це концепція, з якої, напевно, дізналися більшість людей Парк Юрського періоду, де Ian Malcom вивчав теорію хаосу і говорив про ефект метелика. Хоча поведінка погоди може здатися повною випадковістю, вона може бути технічно простежена до набору детермінованих подій. Одним з таких подій, ймовірно, є клапоть крил метелика. Ця детермінована складність не створює систему випадковості, а замість цього створює поведінку, відому як хаос.


GS: Якщо б ви могли повернутися до початку, знаючи те, що ви знаєте зараз, яку пораду ви б дали собі?

RJ: Я б казав собі результати всіх багатьох невдалих експериментів, які допомогли налаштувати гру. Це, звичайно, заощадить тон необхідного часу у творчому процесі.

GS: Чи можете ви поділитися пам'ятним успіхом і незабутнім розчаруванням під час процесу розвитку?

RJ:Спочатку гра збиралася бути лише локальною. Я відчував, що це могло б вплинути на те, що я можу керувати лише мною. Вона також зосередила зусилля в інженерних розробках у тому, що я б назвав більш цікавими для програми. Зрештою, мені треба було визнати, що якщо я збираюся перетворити свій проект пристрасті на фінансово стабільну зміну кар'єри, мені потрібно відкласти гру та впровадити онлайн-підтримку. Затримка початкової дати запуску була облом. Однак це розчарування призвело до ще більш помітного моменту успіху, коли онлайн-мультиплеер працював. На цьому етапі важко навіть подумати про існування гри без онлайн-технологій!

Г.С .: Які переваги та виклики - бути однією командою?

RJ:Перевага полягає в тому, що я можу працювати швидко і швидко. Я знаю весь трубопровід з нуля і можу пристосовуватися, коли це необхідно. Найбільша проблема полягає в тому, що я вирішив зробити багатокористувацьку гру. Мені потрібно спершу спиратися на друзів для тестування, а це означає, що я отримаю абсолютну більшість з їхнього часу. Це не тільки дозволяє мені отримати їх зворотний зв'язок, але це також дозволяє мені грати в гру, щоб зробити свій власний відгук.

GS: Яка порада для тих, хто сподівається зробити власну гру?

RJ: Просто почніть. Завантажити Game Maker або Unity і почати там. Зробіть щось погане (я можу майже гарантувати, що ваша перша гра буде дуже поганою). Потім спробуйте розкрити його і дізнатися, чому це погано. Що не вважалося, що полірованіша гра зробила б інакше? Якщо ви продовжуватимете краще оцінювати якість, вам буде набагато легше зрозуміти, в яких областях потрібно покращити та / або в яких областях ви повинні шукати допомоги.

GS: Що буде далі INVERSUS і Hypersect Студія?

RJ: Оглядне майбутнє - це суміш завершення гри та отримання слова. Доставка на ПК дуже складна, і я хочу, щоб гра працювала якнайкраще на комп'ютерах кожного користувача, тому я буду проводити свої літні ночі на цьому.

INVERSUS можна придбати за $ 14.99 на Steam для Windows і на PS4.