У момент, який не так давно з'явився, інді-ігри могли мати стигму, що вони є більш простими (якщо не чистішими) виразами форми мистецтва відеоігор - чи то з точки зору довговічності, геймплея або естетики. Часто ви могли уявити собі інді-титули, як головним чином 2D, ретро-піксельні ігри. Але здається, що в останній час стигма звучить все менше і менше.
Кілька інді-ігор створили збуджений наступний рік - Немає чоловічого неба і Ми щасливі мало Можливо, це є найбільш відповідними прикладами. Незважаючи на те, що вони розробляються меншими, незалежними студіями, багато з цих інді-ігор виглядають ще більш полірованими для нього - як з точки зору візуальних ефектів, так і представлених ігрових ідей.
Один талановитий розробник, Ян Бін, взяв "інді" до крайності, створивши цей шедевр з Unreal Engine 4, сам по собі:
Гра зображена вище Загублена душа, екшн-гра з фантастичною естетикою, яку розробник сам описав як "комбінований" Final Fantasy с Ninja GaidenУ даній грі в даний час не існує дати випуску, але трейлер є ще одним прикладом фундаментального зрушення в якості ігор, які ми можемо очікувати від різних типів розробників.
Він починає показувати, що в деяких випадках лінії між інді та титулами "AAA" розмиваються, а невеликі команди збирають ігри, які виглядають і грають так само добре, якщо не краще, ніж їхні колеги з AAA. Це захоплююча перспектива, оскільки велика позиція інді-розробників полягає в тому, що вони набагато швидше зможуть донести своє унікальне бачення до життя, не втрачаючи творчого контролю та боротьби з бюрократією, або кинулися дати випуску - остання з яких призводить до гидоти Іноземці: колоніальні морські піхотинці звільнені.
Ось що я намагався сказати. (Очевидно NSFW)
З культури сезону прохід стає більш тісно пов'язані з AAA ігор, геймери починають задаватися питанням, чи занадто багато думок в даний час в грі потенційних доходів, а не якість і оригінальність самої гри. Це також сприяє сліду думки, що ви платите "повну ціну" за половину гри, а потім знову платити за все це. Ця практика набагато рідше зустрічається на інді-сцені.
Звичайно, недолік творчої свободи «інді-інді» може фінансувати проект. Зрештою, шедеври не можуть відбуватися з порожніми кишенями, а інді-розробники не мають великих корпорацій і конгломератів, які б їх підтримували. Так було для команди з трьох, NoMatter Studios, які повинні були звернутися до громадськості та ЗМІ через Kickstarter, щоб фінансувати своє бачення, Видобуток для богів. Але, незважаючи на їхню необхідність у фінансуванні, вони створили гру, яку можна легко прийняти за титул AAA.
Одне останнє згадування йде Небесне небо, що за всіма ознаками виглядає революційним для жанру відкритого світу - або, принаймні, свіжим підходом до нього. Це звучить і виглядає величезною справою, яка б підходила тільки для рук AAA. Але насправді вона була розроблена інді-командою з 10 осіб.
Змушує вас задатися питанням, хто дійсно переміщує ігрову середу вперед, чи не так?
Отже, я маю на увазі, що я просто хочу вказати величезний палець на тих, хто не буде названий розробниками AAA, і поставимо питання: з налагодженою компанією, вищими людськими і грошовими ресурсами, і більше досвіду, щоб використовувати; чому ви не можете зробити краще, і робити це швидше? Якщо ви не можете підняти його, сподіваємося, що команди, такі як Yang Bing або Привіт Ігри розробників будуть.