Innerspace Exclusive & двоеточия; Інтерв'ю з креативним директором

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата Створення: 9 Травень 2021
Дата Оновлення: 17 Грудень 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & двоеточия; Інтерв'ю з креативним директором - Гри
Innerspace Exclusive & двоеточия; Інтерв'ю з креативним директором - Гри

Зміст

Дозвольте мені представити вас Innerspace; ряд пов'язаних, перевернутих сфер, які повністю незвідані - і вони всі ваші, щоб досліджувати. Ваш літак - добре обладнаний дослідник з божевільним потенціалом.


В InnerspaceВи - картограф і шанувальник давно забутих цивілізацій цих водозахисних сфер.

Під час вивчення бульбашок, які складають Innerspace, ви можете зустріти реліквії, які дають вам уявлення про історію сфери та заповнюєте біти карти. Ваш супутник, археолог, прийме мощі в обмін на оновлення вашого літака. Ви навіть можете побачити монолітні істоти, які керують своїми бульбашками як напівбоги.

Innerspaceповітряний двигун не був спроектований для імітації реалістичного польоту; замість цього, літак летить вільний від впливу сили тяжіння, щоб зосередитися на дослідженні. У грі навіть є ряд просунутих методів польоту, які, як тільки освоєні, повинні виявитися неоціненними протягом всієї гри.

Вивчаючи небо або пірнаючи під хвилями, Innerspace обіцяє багатство видовищ, щоб побачити в фантастично уявному світі, подібні до якого ніколи раніше не переходили мій шлях.

Після того, як він був свідком успіху минулого місяця, я вирішив зв'язатися з PolyKnightGames на співбесіду, щоб дізнатися, як Innerspace формується в голові креативного директора Тайлера Томасескі.


Протягом декількох днів я викопав їхні сторінки, намагаючись знайти кожний фрагмент інформації, який я міг би розповісти про гру. Я повинен передавати його PolyKnightGames, вони знають, як утримувати достатньо інформації, щоб залишити голову. Безумовно, це не найгірший сценарій.

Інтерв'ю з креативним директором

Минуло деякий час, щоб виступити з десятьма твердими питаннями, які мені дуже хотілося поставити творчому директору, Тайлеру Томасескі. Я дуже люб'язний за його терпіння і час, який він провів, відповідаючи на мої запитання. Я впевнений, що вони дуже зайняті відбиваючи дрібні деталі гри.

Деякі відповіді, які я повернув, лише принесли на думку потік нових питань. Innerspace відрізняється від всього, що я бачив раніше.

---

Q1: Коли ви знайдете реліквії в Innerspace, це відкриває можливість для археолога оновити ваш літак. Які оновлення можуть очікувати гравці від археолога? Чи залежить оновлення від того, що ви знайдете? Іншими словами, ви можете захопити незрозумілі реліквії спочатку, щоб зібрати різні оновлення, отже, змінивши спосіб гри прогресує?


Тайлер Томасескі [TT]: До останнього питання, так. Оновлення залежать від релікту, тобто порядок, в якому ви знаходите релікти, вплине на вашу прогресію протягом всієї гри. Ми плануємо зробити більшу кількість оновлень, які збільшать ваші можливості взаємодії, крім того, ми хочемо отримати деякі загальні оновлення, які підвищують маневреність вашого літака. Ми плануємо прив'язувати більш прості оновлення до більш важких для пошуку / отримання реліквій.

Це дійсно відкриває двері для людей, які хочуть мати унікальний досвід, і я думаю, що це чудово, що оновлення залежать від артефакту, замість того, щоб покладатися на щось дурне, як "артефактні точки". Я радий бачити, які саме оновлення вдадуться до гри!

Q2: Чи будете ви додавати будь-які варіанти налаштування для літаків? Як якщо б я хотів, щоб малювати мій літак чорний, дати йому сині пернаті крила, змусити його стріляти рожевими лазерами, і мати кайт тягнеться за ним, я можу зробити це? Якщо ні, зробіть оновлення, які ви придбали, видимий вплив на ваш літак?

TT: Думаю, ми б хотіли рухатися в цьому напрямку, але зараз ми плануємо мати безліч скінів і різноманітних літаків, які можна розблокувати. Судно подорожей важливо, але наш акцент, безумовно, на світ. Такий рівень налаштувань ми хотіли б зробити, але зараз він знаходиться на зворотному пристрої.

Будь-який рівень налаштування важливий, і кожен досвід відчуває себе більш особистим, ніж останній. Навіть лише кілька скінів починаються з набагато більше, ніж деякі ігри, представлені нам.

Q3: Ви згадуєте, що збирання реліквій заповнить частину вашої карти, однак, я не бачив жодних вказівок на карту взагалі. Як ви розробили карту в грі для роботи, для гри з такими унікальними просторовими характеристиками, як ця?

TT: Так! Важкою проблемою є те, що ми все ще опрацьовуємо всі деталі, тому ви не бачили її (приємний улов!). Ми плануємо показати перехрестя земної кулі, перший прототип якого був завершений під час Kickstarter, ми вирішили призупинити показ, поки це не буде зроблено. Проте це ще не зроблено, але ось ексклюзивний скріншот прототипу! Ми плануємо в Relics розблокувати регіон, в якому вони розташовані, тому не шукайте області для реліквій, які ви вже вивчили (заохочуючи гравця досліджувати затемнені області карти).

Розблоковані шматки не показані на цьому знімку вікна, оскільки ми зараз розробляємо інструменти для цієї конкретної функції.

The Innerspace бульбашки безумовно мають цікаву форму. Цікаво, чи зможете ви обертати карту і вивчати її в 3D-просторі. Ці канавки на правій стороні цієї карти виглядають як місця, де земля виступає з води.

Q4: Я бачив компаньйонів китів. Він милий, як кнопка! Чи плануєте ви додавати додаткові супутники? Яким буде ваш особистий компаньйон?

TT: Так! Якщо під особистим супутником подорожі ви маєте на увазі оригінальний, з якого ви починаєте, ви почнете ні з ким. У подальшому ви знайдете супутників. Той, кого я хочу особисто? Я б хотів зробити для себе щось натхнене MAGs з Phantasy Star Online. Дизайн для роботів в одному з наших невеликих проектів, Shroud, був натхненний цим. Ми маємо кілька супутників для розробки на основі пожертвувань кампанії, і ми розробимо ще ті, які базуються на прогалинах, які залишилися від тих, кого ми проектуємо.

Супутникам приємно мати на вашій стороні, особливо в подібному світі Innerspace де єдиним іншим супутником на увазі є старий археолог, якого цікавлять тільки реліквії.

Q5: Я бачу, що ви перелічуєте спеціальні невидимі стовпи в цій грі, як вороги. Для мене це говорить про те, що гра не буде бачити жодного справжнього бою, а навпаки, відчужених перешкод для того, щоб вразити ваш прогрес. Це освіжаючий спін-офф середнього, вбивчого відео ворога. Що дало вам ідею додати таких ворогів, і які інші типи ворогів у вас є плани, крім стовпів?

TT: Це те, що один з наших художників, Стів Запата, любив ідею останніх кількох місяців. Тим не менш, ви прямо потрапили на те, що ми навмисно робимо. Ми намагаємося знищити звичайну механіку боротьби з собаками, що летить, і замінити її більш абстрактними або унікальними взаємодіями. Ми є шанувальником дизайну під час Вашого прогресу, тому Ви дійсно зможете знайти те, що було б найбільш цікавим у цей момент, тому ми намагаємося не намагатися спланувати все, що було раніше. Тому у мене є багато ідей, але лише кілька речей, які ми визначили.


Однією з ідей була істота, яка відстежує вашу прогресію, не даючи вам потрапити за нею, тому що вона завжди слідує за вами. Ви повинні використовувати обкладинку для того, щоб вивести істоту, використовуючи ваш механік, який швидко зупиняється, щоб швидко змінити напрямок під час прикриття. Сподіваюся, що це має сенс!

Я радий бачити, як ці нові ворожі конструкції панують. Це надзвичайно освіжаючий відірвати від болісно смертельних ворогів, які потрапляють у багато ігор.

Q6: Полубоги в цій грі виглядають дивно. Побачити ці картини гори було абсолютно вражаючим, але також послали озноб до мого хребта. Що ракоподібний такий великий він міг певно приїхати мій літак приклеєний між його зубами. Що сказаний, будь-який з напівбогів поставить загрозу для вашого автомобіля?

TT: Так! Але тільки якщо спровоковане / це залежить. Прикладом може служити той конкретний ракоподібний: його рот під водою і було б логічним кроком, що його дієта базується на жителях води. Крім того, ви дуже маленькі в обсязі речей, тому, якщо ви не почнете ставити серйозну загрозу, у вас не буде причин навіть турбувати вас. Почніть накачувати раунди, і я впевнений, що він кине трохи темпераменту в вашу сторону!


Ми хочемо створити цікавий і логічний світ. Так що якщо має сенс для напівбогів напасти на вас, вони будуть. Тим не менш, вони є великими… просто ходила / рухалася ногами корозії, щоб вигнати тебе з повітря.

Відкриваючи такі напівбоги, як ви робите свій шлях навколо бульбашок Innerspace це одна з речей, яка мені подобається в геймплеї. Я, напевно, деякий час облетів кожен напівбог, намагаючись зрозуміти, як вони реагують на різні ситуації. Інтерактивні геймплейні переживання такі, що в такій пасивно-агресивній грі дійсно красиві.

Q7: Оскільки ви вивчаєте внутрішню частину деякої інвертованої біосистеми, було відзначено, що тяжкість тягне прямо від центру. Як це вплине на ваш літак як на вашу муху, або вплине на деякі з спеціальних літаючих маневрів, як Diving або Stalling?

TT: Гравітація впливає тільки на площину в кілька конкретних часів. Ми хочемо, щоб гравець мав можливість літати без почуття напрямку, так що поняття «вниз» ніколи не має значення. У деяких попередніх випробуваннях ми виявили, що політ був набагато простішим і цікавішим у сфері, якщо напрям не має значення. Гравітація впливає на вас під час занурення, і вона також починає трохи впливати на вас, якщо ви затримуєтесь досить довго.

Коли справа доходить до контролю, перш за все, ми визначаємо пріоритети інтуїтивного контролю. Ми робимо літаючу гру, а не літаючий симулятор.

Q8: Чи є в грі будь-які «домашні порти», де гравець продає товари (якщо є) або отримує оновлення для свого літака? Або археолог подорожує з вами, у вашому літаку?

TT: План полягає в тому, що ви можете «пінгувати» археолога, щоб знайти його поточне місце розташування. Археолог не слідує за вами, хоча він завжди перебуває в тій самій простір / планета, як і ви. У нього є свої власні мотиви і власне вивчення! Що стосується «домашнього порту», ​​коли ви взаємодієте з археологом, ваш літак автоматично об'їде його корабель без необхідності контролювати його. Тут відбуваються оновлення та зміни. Це трохи gamified, але нам подобається простота і швидкість його. Проте ми вивчимо варіанти.

Я припускаю, що функція pinging дозволить повністю скористатися картою, коли вона буде більш конкретизованою. Цікаво, яким би сталим археологом цікаво було б дослідити!

Q9: Ви згадуєте, що середовище формується / руйнується з лезами крила і лазерними гарматами. Як глибоко ця функція? Які речі ви можете знищити або порізати? Якби ви могли розширити цю функцію, як би ви це зробили?

TT: Ми плануємо мати конструкції з «деградованими» або старими шарами, які можна відрізати. Це може виявити основні структури / шляхи. Ми також дійсно любимо ідею про рівень льоду, де ви повинні прорізати свій шлях через лід, щоб подорожувати під водою. Це буде обмежено кількома конкретними взаємодіями, ми, безумовно, не розвиваємося Battlefield Bad Company.

Гра не стільки про хаос, який ви викликаєте, тому ми хочемо обмежити зруйновані середовища на кілька точок, де вони є найбільш ефективними. Таким чином, взаємодія з навколишнім середовищем залишається значним і корисним, а не безглуздим і деструктивним.

Я дуже зацікавлений в тому, як це відіграє в розблокуванні прихованих областей або артефактів. Я бачу величезний потенціал у пошуку важкодоступних місць через замасковані середовища.

Q10: Яким було паливо для ідей, які виливалися в цю гру? Що викликало початкову ідею? Що привело до ідеї богів Демі і ворогів, що-не-дійсно-боляче? Чому перевернуті взаємопов'язані сфери? Я ніколи не бачив нічого такого.

TT: Дякуємо! Це величезний список, але я дам кілька. Перевернуті сфери походять від прототипу гри, яку я зробив, адаптації новел, Рівнини. Крім того, вкорінені також перевернуті сфери Супер Маріо Галактика а, аніме, Гуррен Лаганн. Для неї не було великої відправною точкою, просто акуратною ідеєю, але це була книга, яку я читала, гру, яку я грала, і аніме, яке я дивився в той час. До мого глибокої любові просто вийшли напівбоги Тіні Колоса, Догма Дракона, і Темні душі (мої три улюблені ігри). Пасивна природа їх просто корениться в процесі проектування / мозкового штурму.

Ми витрачаємо багато часу на переосмислення речей. Більшість наших ідей випливає з цього. Я думаю, що робить їх менш оманливими / великими і більш натхненними.

Замикаючі думки

Innerspace, безумовно, гра, яку я збираюся шукати. Команда в PolyKnightGames робить зоряну роботу розробки абсолютно унікальний досвід з нуля. Я не можу чекати, щоб побачити, як ця гра буде виглядати до моменту завершення.

Якщо ви хочете підтримати цих розробників, обов'язково перевірте їхній веб-сайт, щоб дізнатися більше.

На що ви думаєте Innerspace так далеко? Чи вважаєте ви, що її інтуїтивні та унікальні елементи геймплея привабливі? Я не можу сказати, що я коли-небудь бачив, як спроба гри щось подібне.