Зміст
MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game, це термін, який більшість з нас добре знає. Будучи завзятим онлайн-геймером лише за десять років (так як я був достатньо дорослим, щоб мати кредитну картку, щоб подзвонити своїм власним), я можу сказати, що відбувся певний зсув у тому, як ці ігри грають.
Добрі дні Оля
Мій перший досвід роботи в Інтернеті, ви можете сказати, навіть не "реальний" MMO: це було Phantasy Star Online для Gamecube. Це було більше пряма гра-підземелля бігуна ви могли або грати розділити екран з до 4 гравців або онлайн з групою з 4. Цікава частина я виявив, що ви можете використовувати один символ як онлайн, так і в автономному режимі. Незважаючи на це, ця гра не мала реальної економіки на основі гравців, і валюта "measta" була в основному непридатною, оскільки більшість гравців мали максимально переносимий ліміт. Грати в підземелля було всього того, на якому рівні ви були, щоб ви могли грати більш важкі рівні і отримати ще більш супер рідкісних крапель для унікального і більш потужної зброї і броні. Ви нескінченно вирощували 12 різних областей з іншими людьми, і це було постійно весело.
Звідти я закінчив у великі ліги і грав Final Fantasy XI. Я створив свого характеру і тут же загубився від того, що робити. Але, я попросив навколо та це не взяло довгий знайти деяких людей показати мені до виходу міста таким чином я міг стартувати whoping на monsters. Потім я досягнув 10-го рівня, і я дізнався, що визначення MMO, Це був час, щоб знайти партії і групи разом, щоб убити деякі досить середньо ящірки, монстри в моєму нинішньому районі більше не приносили точок досвіду будь-якого роду. Для того, щоб продовжити до наступної області ви потребували деяких друзів, інакше ви отримали б 5-удар і перекинувся, як монета на залізничних коліях.
З цього моменту, принаймні на початку мого 7-го року FFXI Зіграючи смугу всієї гри, потрібно було знайти гарну вечірку, намагаючись вийти на наступний рівень, розблокувати інші робочі місця і повторити цей процес. Тоді там були місії сюжету, підземелля, тощо, щоб поїхати наскрізь. І враховуючи, як важко було отримати повністю збалансовану партію разом, щоб просунутися по рівнях, на час гра здавалася просто надзвичайно важкою.
Однак, це не обов'язково було погано, незліченні ночі були "витрачені", оскільки ви не могли знайти цілителя, або танка, або опору, тощо - ви просто не могли отримати цю останню речовину разом, щоб сформувати колодязь -Окружена і збалансована команда, але це було нормально, я не думаю, що більшість з цих ночей були дійсно марно, зрештою. Я зустрічався з людьми, ми говорили про випадкові речі, про те, що це поточні події, або про спорядження, або про стилі гри. У будь-якому випадку, ми активно брали участь у справжній розмові, намагаючись знайти того останнього гравця, який приєднався до нас.
Іноді все це об'єднувалося, іноді це не відбувалося, і ви або розпалися, щоб спробувати знову, сіли навколо розмовляти всю ніч, або здалися і вийшли. Навіть якщо це все впало на місце, було багато часу між боями, коли ви повинні були відпочити, щоб відновити вашу hp та mp, розмови були завжди жваві, добре, більшість часу.
Введення "Миттєвого задоволення"
Настільки, наскільки я хочу, щоб не вказувати пальцями на одну гру ... це було навколо випуску Світ військового мистецтва що мій світ Росії FFXI почали змінюватися. Досвід бустерів почав виходити, після чого і з часом і більше ММО релізи, досвід квест книг. Тоді, в кінцевому рахунку, пакет розширення вийшов в основному розроблений, щоб пропустити процес вирівнювання, ввівши альтернативний світ під назвою "Abyessia", де ви зібралися разом з 17 іншими гравцями і забивали тих же монстрів знову і знову, збільшуючи XP, плюс додавання бонусу XP для кожен встановлений обсяг за допомогою квестів, бонус XP від грудей падає, HP і MP заправки залишили мало, щоб не простою, і ви могли б, навіть з підвищеним рівнем шапки, досягти максимального рівня за день або два.
Тоді, щоб зробити гру більш "приємною", обмеження рівня були зняті, а могутній бос почав грати лише за дитину. Наприклад, був один бос, названий "Promathia": він був надмірно величезний за розмірами і труднощами, і він прийняв повний альянс (3 групи по 6 чоловік) + 2 резервні групи, що оберталися в і з бою, щоб зняти його . Це була виснажлива боротьба, яка тривала годинами. До того часу, коли я закінчив грати FFXIЯ з ним подружився, і це не було навіть важко. Незабаром після цього, я відчула, що гра просто не була такою, сильне почуття спільноти здавалося втраченим, оскільки люди тільки що зібралися в кількох районах, щоб нескінченно вбивати монстрів, які легко вбивали, і розмова не виникала рідко, окрім "нам потрібен хтось більш низький рівень для синхронізації рівнів."
Звідти я стрибнув навколо трохи та я поточно граю Guild Wars 2проте я спробував безліч інших ігор, усіх величин: Примарна Зоряна Всесвіт, FFXIV, WoW, Elsword, Іржаві серця, AION, TERA, і список продовжується, і я ще не знайшов того ж рівня спільноти. Всі ці ігри, здається, обертаються навколо бігають навколо соло монстрів, збір бабло, і - за винятком деяких підземель, події світового боса, і тому подібне - онлайн-світі останнім часом, здається, більше про гру в онлайн-ігри самостійно.
Так, я в хорошій гільдії Guild Wars 2, та ми маємо деякі досить жваві бесіди на обставині, але для найбільшої частини є не дуже багато тільки бігаючого у випадкових людей та розмовляючих. Кожен дуже зайнятий, бігаючи навколо, намагаючись вирівняти або захопити здобич. Навіть зерги для храмів і фермерське господарство для чемпіонів - це досить мертва бесіда, за винятком, звичайно, знущань у людей, які переривають ланцюжок, були занадто зайняті, намагаючись дістатися до задоволення "досягненням" чогось. заробляти гроші або отримувати якісь рівні ... що сталося з простою грою?
Так що ... чи правильно я чи не так? Дайте мені знати, що ви думаєте.