Не ваш простір є найновішим проектом Kickstarter від розробника гри Боба Сондерса. У цій стратегічній науково-фантастичній грі в реальному часі ви берете на себе контроль над однією з п'яти рас: людей, Gorvalts, Vuline, Zatchi або Mormood.
Мета гри - знищити всі раси, які протистоїть вам. Одна з унікальних особливостей Не ваш простір це можливість вимкнути основні налаштування гри. Якщо ви не хочете турбуватися про збір ресурсів для створення кораблів, вимкніть налаштування видобутку. Якщо ви хочете мати можливість досліджувати нову зброю та обладнання для використання на ваших кораблях, то включіть дослідницьку установку.
Нещодавно мені вдалося отримати інтерв'ю з Бобом і задати йому кілька запитань про його гру.
Даніель Вільямс (DW): Так Не ваш простір це наступна гра, на яку ви плануєте працювати. Де ви отримали ідею цієї стратегії в реальному часі?
Bob Saunders (BS): Що стало Не ваш простір насправді почалося в 2010 році, коли я вирішив написати RTS в 500 рядках коду.
Потім через рік, мій друг Девід Жерве і я вирішили дати йому графічне оновлення. Ця версія отримала багато приємних відгуків, але я ніколи не робив нічого з ним.
Протягом багатьох років ідея цієї гри і чужі раси, які я створила для неї, залишилася у мене.
Так після того, як я нарешті звільнився XenoBloom на Steam, я почав прототипу оновленої версії RTS, і вирішив на "налаштування", як її основна особливість.
Гравці можуть випробувати величезну кількість ігрових процесів, виходячи з обраних варіантів.
DW: Оскільки це стратегічна гра, для кожної гонки існуватиме цілий ряд гральних блоків. Які типи одиниць ми очікуємо побачити в грі, наприклад, який тип бойовиків і фрегатів можна буде побудувати?
BS: У цей час кожна раса має однакові 10 одиниць. Чотири розміри військових кораблів, бомбардувальник, військовий корабель, колонізатор, супутник оборони і два кораблі.
Фактичні характеристики цих кораблів визначаються тим, якою расою їх створили, їх технологією і певними варіантами, які гравець може вибрати.
Військові кораблі, від найменших до найбільших, є руйнівником, крейсером, лінкором і дредноутом.
Ви можете призначити одне з чотирьох різних видів зброї кожному судно, яке ви будуєте, а також тип захисту. Або ви можете не мати ніякої диференціації між зброєю, і ніякої оборони взагалі. Це дійсно що настроюється.
Існує також можливість надати кожному типу судна бонус на шкоду одному з інших типів. Крейсери добре вивозять руйнівників, але есмінці можуть сильніше вдарити проти дредноутів.
У демонстрації альфа кожен руйнівник виглядає однаково, за винятком забарвлення. Але коли Kickstarter буде успішним, я зможу заплатити моєму виконавцеві для створення красивих індивідуальних кораблів для кожної раси. Він вже випустив деякі дивовижні прототипи.
Можливо також, що я запроваджую абсолютно нові типи одиниць і зброї.
DW: Одна річ, яка виділялася на вашій сторінці Kickstarter - це ваша увага до штучного інтелекту в грі. Не могли б ви дати більш детальну інформацію про те, що ви плануєте робити з ним?
BS: Я думаю, що для багатьох проектів, AI зберігається на останнє, і тиск часу змушує ігри поставлятися з субстандартами комп'ютерних супротивників. Я думаю про це з самого початку.
Я сумніваюся, що я буду використовувати щось справді новаторське: специфічний AI, нечітка логіка і державні машини. Я також міг би застосувати певну вивчену поведінку з плином часу, тобто AI міг би зберегти деякі дані про свої основні рішення в кожній грі і наскільки вони були ефективними. Я не планую створювати "шахрайство" AI. AI буде дотримуватися тих самих правил, що й людські гравці.
Для кожного гравця комп'ютера буде створено AI високого рівня, який розглядає його загальну ситуацію і вирішує, якою буде його спрямованість: розширення, видобуток, оборона, будівництво кораблів, економія коштів, початок великого наступу тощо.
Тоді існуватимуть окремі АІ, які працюють на певну частину гри: видобуток, дослідження, дизайн суден, будівництво суден, колонізація тощо. На ці менші АІ впливатиме той стан, на якому вирішив ІІ високого рівня, але вони не взаємодіють один з одним на цьому рівні.
Флот AI є іншим компонентом середнього діапазону. Вона буде виглядати конкретно на таких речах, як дипломатичні держави, скільки і які її підрозділи, чи на даний момент вона піддається нападам, і які ворожі підрозділи вона може бачити. Він збирає флоти разом і використовує їх для нападу, оборони, патрулювання, розвідки тощо.Або, якщо він вже веде боротьбу, він може спробувати вивести весь флот, якщо судна нижче певного середнього рівня здоров'я.
Нарешті з'явиться одиниця AI. Кораблі для видобутку корисних копалин будуть видобувати мінеральні ресурси, кораблі-колонії висаджуватимуться на незаселених планетах тощо. Але основна мета цього ІІ буде зосереджена навколо бою.
Пошкоджені підрозділи можуть спробувати вийти з бою і відремонтувати. Здорові підрозділи можуть натиснути на атаку. Існує досить складний та специфічний для змагань націлювання на AI (я детальніше ознайомився з орієнтуванням AI в одному з Kickstarter оновлень).
DW: Ви вже зробили багато роботи Не ваш простір так далеко. Чи існує якась частина розвитку, яку ви насолоджуєте?
BS: Цифри. Серйозно. Я люблю придумувати системи чисел, які визначають такі речі, як показники відтворення раси, точки корпусу для різних класів кораблів, як швидко стріляють гармати, такі речі.
Також, я дійсно полюбляю спільні частини. Перший раз, коли я побачив види космічних кораблів, які малює художник, або почув заголовок треку, який написав Девін, або я прочитав обриси для історій, які Метть пише. Це настільки прекрасно бачити різні елементи, що збираються разом для світу, який я хочу створити.
DW: У вас є плани щодо приведення Не ваш простір до інших ігрових платформ?
BS: Я хотів би зробити Не ваш простір доступні на якомога більшій кількості платформ. Але більшість ринку для такого роду гри знаходиться на ПК з ОС Windows, так само як і я, так ось що я зосереджуюся на першому.
DW: Чи є ще щось, що ви хотіли б сказати, перш ніж ми закінчимо це інтерв'ю?
BS: Я бачу так багато можливостей Не ваш простір. Мені дуже хотілося б мати "щоденні виклики". Як я собі це уявляю, щодня буде автоматично сформований сценарій, з певною комбінацією гравців і опцій, і люди могли б змагатися, щоб отримати найвищий бал.
Я хотів би подякувати Бобу Сондерсу за його час. Якщо вас цікавить Не ваш простірНа сторінці Kickstarter доступна демо-версія.