Інтерв'ю та двокрапка; Девін Келлі з Kung Fu Robots розмовляє, розробляючи Fathom неповний робочий день

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата Створення: 18 Лютий 2021
Дата Оновлення: 21 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю та двокрапка; Девін Келлі з Kung Fu Robots розмовляє, розробляючи Fathom неповний робочий день - Гри
Інтерв'ю та двокрапка; Девін Келлі з Kung Fu Robots розмовляє, розробляючи Fathom неповний робочий день - Гри

Практично кожну гру, яка вражає пресу, роблять люди, які професійно працюють над нею (хоча платною може бути інша історія повністю). Так що це освіжає для мене, щоб мати можливість поговорити з тим, хто не має розкоші, щоб жити мрією на щоденній основі. Ігрове співтовариство настільки втягнуте в ідеали пристрасті і робите те, що ви любите, що так часто забуває, що жити мрією дійсно важко зробити. Життя неминуче виграє в тій чи іншій формі, і обов'язки починають формуватися за межами контролера і клавіатури.


Девін Келлі - одна половина команди двох чоловік, що розвивається Fathom, підводна стратегія реального часу та шутер від першої особи, що підкреслює побудову бази та управління ресурсами. Мені пощастило бути в змозі отримати деякі досить великі подробиці як про гру, так і про боротьбу з розвитком гри під час роботи на повний робочий день.

GameSkinny: Як виник цей проект?

Девін Келлі: Ідея для Fathom Прийшов до Джо ще в 2000 році Безодня і граючи в Relic Entertainment Домашній світ приблизно в той же час. Будучи великим ботаніком з наукової фантастики та гравцем RTS, який він є, він думав, що було б здорово змішати ці дві речі в гру. Таким чином, він почав викладати історію, скульптурні моделі, а також розробляти активи для Fathom.

Приблизно в той же час я грав Quake 2і деякі інші FPS-ігри, які були переважали тоді. Я почав займатися моддінгом Q2і врешті-решт придумав чиновника Спустошення Quake 2 mod, котрий basically додає важкі mech-люблять battlesuits та танк-люблять turrets Quake 2. Це отримало деяку пристойну увагу та отримало mod тижня нагороду нечисленні рази на Planetquake.com. Ось фільм DevQ2.


Через Планетквейк відкрив Джо Розруха Quake 2 мод і добровільно співпрацювали зі мною щодо майбутніх подій. Це призвело нас до того, щоб робити мод для Unreal Tournament Системний, який був подібний Спустошення, і розмістився добре в конкурсі мод Epic спонсором ще в 2004 році. Отже, ми знали, що у нас дуже хороший робочий зв'язок, і незабаром після того, як він розповів мені про свої ідеї Fathom.

Але ще в 2004 році інструменти розробки були досить обмеженими, і створення повноцінної високоякісної гри було досить подвигом. Занадто багато для нас насправді, тому що було просто занадто багато інструментів, які потрібно було зробити, і занадто багато підстав для того, щоб закласти. Це було тільки їдять надто багато нашого часу, та ми не прогресували дуже швидко, таким чином ми продовжувались hiatus для verrry довгий час. Але, нарешті, лише кілька років тому я відкрив єдність і почав з ним займатися. Я почав усвідомлювати, наскільки потужності він скористався розробнику, тому я надіслав електронному листу Джо, щоб розповісти йому про це. З там ми дуже зібрали де ми перестали з Fathom. Коли ми почали виступати за прототип, ми почали з FPS і поступово об'єднувалися в деякі елементи RTS. Гра розвивається з тих пір, але я думаю, що вона все ще дотримується дизайнерських принципів, які Джо спочатку мав намір за це.



GS: Що б ви сказали, є основними стовпами Fathom's дизайн?

ДК: Найбільша, яку я б сказала, забезпечує високу якість візуального / звукового досвіду. Занурення дуже важливе для встановлення відчуття цього світу, який ми створюємо. Холодне темне середовище глибокого моря, безумовно, має дуже чіткі візуальні та звукові сигнали, які ми хочемо захопити, щоб зробити гру відчувати себе не просто в 3D-просторі, а у величезному обсязі води. Ми також хочемо, щоб люди подивилися на скріншоти і фільми цієї гри і сказали "так, це виглядає чудово", перші враження здаються досить важливими в ці дні.

Експериментація з ігровою механікою була, ймовірно, іншою. Оскільки ми не розвиваємося Fathom професійно, і наш спосіб життя не залежить від його комерційного успіху, він дає нам певну свободу експериментувати. Я вважаю, що Fathom намагається об'єднати декілька знайомих концепцій у нетрадиційному вигляді, наприклад, як ми змішували взаємодії структур і підрозділи придбання / чергування з простором, подібно до командних наказів, щоб керувати ними, як тільки вони побудовані. один приклад.

Інтуїтивне управління також велике. Fathom що має 6 ступенів керування свободою, не є нічим новим, Спуск Звичайно, це великий вплив на нас, тому ми намагалися імітувати відчуття того, що здається звичним. Fathom це складна гра, в якій ми дуже просимо гравця. Ми хочемо, щоб ви в основному боролися в 3D, керували ресурсами і командували флотом. Таким чином, елементи управління повинні бути простими і швидкими, але достатньо міцними, щоб не відчувати обмеження для гравця. Я думаю, через тестування ми отримали хорошу комбінацію прямо зараз.


GS: Існує певний негативний стигматизм проти підводних рівнів у відеоіграх. Як Fathom збираєтеся змінити це?

ДК: Насправді, я думаю, що для підводних ігор до кінця здорово. Всякий раз, коли я згадую ігри, як Акванокси / Архімедові династії або Підводні титани для старих шкільних геймерів, з мого досвіду, всі вони розповідали казки про ностальгію і хороші часи, граючи в ці ігри, вони вважають їх класикою.

Aquanox просто вдалося перезавантажити Kickstarter, і Subnautica також, здається, дуже добре. Отже, в цілому, я не надто переймаюся тим, що обов'язково повертаю в моду певний стиль або оточення. Це дійсно те, що ми хотіли робити все разом, і ми просто сподіваємося, що люди викопують його так, як ми.

GS: Що ви думаєте, що механіка підводного бою надає гравцеві досвід, який на землі / нозі не може?

ДК: Підводні середовища, звичайно, пропонують третій вимір, який надає йому відчуття космічного польоту. С Fathom Ми взяли деякий час переконуємось судна відчувають люблять судна у воді, та гравці є не тільки камери на gimbal. Спрямовуючий має acceleration та тягнуться, sub рух має дрейф. Це не супер жорсткий контроль за наміром, так що ви відчуваєте, як ви всередині чогось, що грає роль у аспекті занурення я згадав раніше. Там також механік глибини розчавити, пірнати надто глибоко, речі входять темні та ваш sub cockpit починає протікати, та ви берете пошкодження. Деякі підводні кадри можуть піти глибше, ніж інші, щоб вони могли бути використані як механізм уникнення ... або навіть пастка.

Ми також відчували, що для фізики підводного бою не вистачає Fathom. Ми не хотіли просто робити іншу версію AquanoxОт, отже, ми почали працювати в оригінальній механіці, подібній до RTS. За допомогою механіка beacon ми вводимо в Fathom, ви викликаєте свої структури з поверхні, і вони спускаються на місце, що дозволяє "будувати" базу в 3D. Це зроблено для дуже унікального механіка, який змішується дуже природно з підводним середовищем. Я прагну побачити, що люди думають про це, тому що я не можу назвати вас іншою грою, яка робить це так, як ми.


GS: У житті за межами ігрового дизайну, який трубопровід розвитку ви, хлопці, використовуєте, щоб переконатися, що ви отримаєте справу вчасно?

ДК: Я відчуваю, що одне з найважливіших речей - імпульс і інтерес. Відеоігри, як правило, величезні заходи, і важко переоцінити, скільки "речей" можна зробити для будь-якої гри. Тим не менш, я вважаю, що найкращим способом, яким я вдалося зберегти імпульс, є розрив великих завдань на більш дрібні. Коли я думаю "добре, я збираюся працювати над мережею зараз", це, очевидно, величезна частина гри, і в цей момент було б легко сказати "вау, це збирається зайняти назавжди". Але замість цього я негайно подумаю про себе: "Добре, день 1, встановіть базове з'єднання і передайте одне повідомлення. День 2, спробуйте синхронізувати положення і обертання гравця, синхронізувати і згладити день. 3-й день, перевірити відмовостійкість, або відставати, або раптово відключається. " Коли я так думаю, я знаходжу, що божевільні жорсткі / складні речі можна кількісно визначити в легких для розуміння фрагментах, які згодом об'єднаються. Це може здатися очевидним, щоб це зробити, але коли ви зіткнетеся з проблемою насправді зробити це, легко забути і відчути себе перевантаженим.

GS: Що, на вашу думку, є найважчою частиною для отримання експозиції Fathom?

ДК: Виставлення для когось важко в ці дні. Ні для кого не секрет, що там багато ігор, і більше виходить кожен день. Мені подобається говорити, що ми перебуваємо в золотому віці гри. Ігри настільки дешеві (продажі пари божевільні), їх просто так багато, і вони всі змагаються за вільний час. Це все на користь геймеру. Проте з боку розробників, чесно кажучи, насправді досить страшний час для ігор, і для майже тих же причин.

Так, так, отримання експозиції буде справжнім викликом, і, безсумнівно, повне невизначеності. Я тільки що читав всі редакційні статті, випускаю постсмертні зауваження, і маркетингові підручники, які я можу, і, сподіваюся, старанний в цих областях допоможе. Але, чесно кажучи, нещодавна стаття Даніеля Веста про Гамасутру "Добре не є достатньо" робить мені таке відчуття ...


GS: Що було найцікавішим моментом з моменту початку роботи Fathom?

ДК: Моя улюблена річ, окрім когось просто насолоджуюся грою, коли хтось коментує "нічого собі, що зробили тільки 2 людини? Ніцца!". Це дійсно добре, тому що це підтвердження того, як багато уваги приділяється дизайну, і скільки роботи ми ввели в реалізацію. Це, безумовно, одна з речей, що утримує мене.


GS: Які виклики створює робота 9-5 при спробі зробити таку амбіційну гру?

ДК: Відверто кажучи, це свого роду смокче, не в змозі зосередитися виключно на Fathom. Там просто не вистачає годин в день. Що закінчується відбуваючий зі мною, замість того, щоб робити 8 годину binge програмування вибухнути деяку нову особливість, я повинен розмахувати це над нечисленними ночами. Це може бути справжнім ритмом, і, безумовно, це завдання. Я впевнений, що більшість кодерів буде знати, що таке "потрапляння в зону" або "кодування енергії". Деякі дні / ночі ви тільки стріляєте на всіх циліндрах, але коли ви повинні зупинитися, знаючи, що ви повинні встати на роботу за 5 годин, це досить грубо. Здебільшого я звик до цього зараз, тому намагаюся заздалегідь подумати про те, які функції, на мою думку, займуть довгий проміжок часу, а потім розбиваю їх на більш дрібні фрагменти, які легше / більше точки зупинки. Це додатковий крок, але це допомагає тримати речі в русі, і дає мені щось, щоб з нетерпінням чекати, коли я сідаю кожну ніч. Припускаючи, що діти лягають у ліжко ...

Величезне спасибі Девіну, що знайшло час, щоб відповісти на деякі питання. Fathom розробляється для ПК і консолей, і ви можете йти в ногу з прогресом гри на Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB, а також головний веб-сайт гри.