Інтерв'ю та rsqb; Творця LISA Остін Йоргенсен на сюжет і вибір у відеоіграх

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата Створення: 13 Січень 2021
Дата Оновлення: 22 Грудень 2024
Anonim
Інтерв'ю та rsqb; Творця LISA Остін Йоргенсен на сюжет і вибір у відеоіграх - Гри
Інтерв'ю та rsqb; Творця LISA Остін Йоргенсен на сюжет і вибір у відеоіграх - Гри

14 грудня 2013 року називається RPG-гра LISA Хворобливий вдалося завершити свою кампанію Kickstarter за $ 16,493 з 847 покровителями.


Кампанія влучно описала гру як «бічну прокрутку» ТІЛЬКИ ПК РПГ встановлюється в пост-апокаліптичній пустирі, де жінок ніде не знайти. Це світ, повний наркотиків, насильства і розпаду людського інтелекту ... "

Раніше відома лише за його вільною розвідкою Ліза, (перейменовано Ліза: Перша з появою Хворобливі і новий DLC Радісний), Єдине, що гравці знали, що чекати від розробника Остін "Dingaling" Кікстартер грі Йоргенсена були ексцентричний стиль мистецтва, інтенсивно хворобливий гумор, і деякі дивовижні музики.

Перемотка вперед трохи менше двох років, і понад 100 тисяч людей володіють інді-RPG на Steam. З веселою та інколи захоплюючою історією, інтригуючою механікою, орієнтованою на історію, яка змусить вас заплатити за руку і ногу, щоб утримати друзів на вашій стороні (іноді буквально), а наступний DLC, випущений в 2015 році, Остіну Йоргенсену вдалося розвивати щось захоплююче LISA, і я вирішив поговорити з ним трохи про те, як він створив цю унікальну суміш веселощів і шокуючої людської трагедії.


Джон Адамчик (JA): По-перше, велике спасибі за те, що ви взяли час, щоб зробити це інтерв'ю для GameSkinny.

LISA це гра, якій вдається бути темною (дуже темною) комедією, історією жахів і, звичайно, глибоко емоційним досвідом. Коли ви вирішили створити LISAЧи були всі ці аспекти з самого початку? Як ви зібрали стільки стихійних стихій і закінчилися захоплюючим світом Олате?

Остін Йоргенсен (AJ): Вони не були там дійсно з самого початку, ні. Це все просто свого роду впало на місце органічно, я вважаю. Я думаю, чесно кажучи, багато кроків і речі - це просто випадковість.

JA: Fluke або ні, здається, у вас була філософія того, як ви збираєтеся розповісти історію LISA. Нещодавно ви опублікували розповідь про історію на вашому Tumblr, і я був здивований, побачивши, наскільки добре ці принципи вишикувалися з самою грою. Як ви вирішили, чому ці чотири принципи є гарним?


AJ: Незважаючи на те, що я не хотів прив'язувати себе до занадто багато упереджених елементів дизайну, я робив все можливе, щоб дотримуватися правил, які я виклав для себе з точки зору історії. Ці принципи не є якимись складовими. Вони просто основи, які ви могли б навчитися в будь-якому класі написання історії. Я просто думаю, що іноді я зосереджуюсь більше на історії, ніж на програмуванні. Отже, це більше того, що я досліджую.

JA: Що має сенс. Так що можна з упевненістю сказати, що історія виникла до гри, коли ви вирішили зробити LISA? І якщо так, то що ви хотіли розповісти цю історію в ігровому форматі?

AJ: Ну, у мене велике захоплення поєднанням цих двох. Я прийшов з більш історії розповідаючи сторони, але я все ще хочу знайти способи змішати два органічно і потужно. Ліза Це був дуже маленький перший крок. Але, я думаю, що ігри могли б зробити набагато більше, як середній. Я хочу продовжувати вивчати це.

Я думаю, що ігри можуть робити набагато більше, як середній. Я хочу продовжувати вивчати це.

JA: Елементи вибору та взаємодії в середовищі можуть бути використані для просування історії в напрямку, якого ми не бачили. В іншому інтерв'ю ви вирівняли багато розчарувань щодо сучасного ігрового дизайну і як багато ігор намагаються зробити так, що ваш вибір буде величезною справою, коли немає реального впливу в грі.

Очевидно, LISA робить навпаки.

Чи були ці болісні вибори завжди в основі LISAчи ви відкриваєте засіб передавання розповідей у ​​відеоіграх, коли продовжуєте розвиватися?

AJ: Так, смішно, ти згадуєш це. я зрозумів, я отримав Fallout 4 на примхи, і я маю дійсно "великий" час з ним. Особливо пов'язана з ілюзією вибору. Щоб бути справедливим, однак, важче розповісти історію більше свободи гравець має. Тому я розумію, чому ми все ще перебуваємо в цьому місці "декількох варіантів вибору, які ведуть до закінчення A або закінчення B". Це узагальнююче, але ви отримаєте мою точку зору. Я думаю, що це займе декілька дійсно нових способів мислення, щоб розповісти чудову історію, все ще даючи гравцям свободу змінювати її своїми діями.

JA: Я в тому ж човні Fallout 4, і я, безумовно, погоджуюся з тим, що нам потрібні нові ідеї в середовищі для того, щоб насправді це почати. Коли справа доходить до того, як ви здійснювали механіку LISAВи сказали, що це був дуже маленький перший крок. Очевидно, що зробити гру в RPG Maker приходить з деякими божевільними обмеженнями. Чи відчував він себе, якби вас стримувала система, коли ви намагалися створити цей світ?

AJ: Я був досить обмежений, але я знав, що буду використовувати RPG Maker. Я побудував концепції навколо двигуна. Я намагався зробити щось настільки свіже, як я міг придумати в той час втрату кінцівок, областей і членів партії. Так, так я був затриманий, але це гаразд тому, що мій розум був у різному місці тоді. Тепер я хочу далі рухатися з ігровим дизайном.

JA: Ви сказали, що ігри "Dingaling" у майбутньому будуть робити багато для вивчення втрат як через механіку, так і через історію. Чи є які-небудь дизайнерські ідеї, які ви зараз виганяєте, які ви могли б поділитися? Як може виглядати ваш наступний крок?

AJ: Так, я думаю, що я хочу працювати над більш людським почуттям AI / NPC. Вивчення менше про червоні таблетки або синій таблетки типу вибору. Я не хочу, щоб моя наступна гра побудувала поганих хлопців або хороших хлопців. Вони тільки стають поганими хлопцями після того, як ви їх розчаруєте, або вони вас розлючують. Те ж саме стосується союзників. Тепер, звичайно, я допоможу вам трохи провести ваші стегна щодо того, хто поганий і хто хороший, але в кінцевому підсумку ви вирішуєте, на основі того, як вони змушують вас почувати.

JA: Звучить чудово! Справжній досвід sandboxy. Чи можемо ми все ще очікувати, що Ваша торгова марка чорної комедії чекає нас у тому, що на горизонті?

AJ: Звичайно. Я не думаю, що я міг би допомогти, навіть якщо ви цього не хочете, ха-ха.

JA: Це саме те, на що я сподівався. Один момент у вашій грі, який відчуває, що він ідеально інкапсулює серію LISA Радісне. Цей момент, коли ви піднімаєтеся на те, що відчуває, як назавжди, очікуючи нічого більше, ніж гігантський середній палець для ваших неприємностей, і замість цього ви, нарешті, дістатися до вершини і отримати це дійсно зворушливий лист від вас, розробника, і ви думаєте, може бути , цього разу, підйом був весь вартий це.

Тоді ви продовжуєте рухатися і там це: гігантський, нерівний середній палець.

Велике спасибі за цей момент. Від дотику до грубого до веселого все за кілька хвилин, це те, що ваші ігри дійсно, здається, захопити.

AJ: Так, мені дуже подобається така штука. Я думаю, що це має ефект зігрівання. Подібно друзям, які пустують один одного, середній палець наближає нас, а не дивно віддаляється від гравця та розробника.

JA: Одне останнє питання для дороги: хто був вашим улюбленим персонажем на стороні LISA? Головний герой?

AJ: Shocklord, Він безсоромна пародія на Shockmaster. І хлопчик, я люблю тупий рестлінг. Головний герой? Напевно, важливо. Я завжди любив його погляд. І він не такий поганий хлопець, я присягаю!

JA: Arm-Shock ніколи не помре! Цікавий вибір, особливо з такою кількістю пам'ятних персонажів, на вибір.

Велике спасибі за те, що дозволили мені підібрати ваш мозок на деякий час, містер Йоргенсен. Ваші погляди на оповідання і ігри роблять мене дійсно прагнуть побачити те, що у вас в магазині в майбутньому!

AJ: Дякуємо за співбесіду!