Інтерв'ю та двокрапка; Нікі Михайлов Ігор Рінікулус ділиться даними і новими титулами

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 11 Квітень 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю та двокрапка; Нікі Михайлов Ігор Рінікулус ділиться даними і новими титулами - Гри
Інтерв'ю та двокрапка; Нікі Михайлов Ігор Рінікулус ділиться даними і новими титулами - Гри

Зміст

Розробник гри, режисер і художник Нік Михайлов увірвалися в ігрову індустрію зі Стівеном Річі, щоб створити студію інді-ігри Rinikulous Games. Разом ці співзасновники дослідили дивовижні ідеї, які б створили переконливі враження - і їхні ноги були мокрі від першої інді-ігри, Самотнє сонце. Цей мобільний платформер привернув увагу рецензентів і критиків - включаючи письменника в GameSkinny, який дав йому дев'ять з десяти.


Тепер вони з нетерпінням чекають додати ще більше ігор до свого портфоліо, і я отримав можливість поговорити з Ніком Міхайловим про його роль як розробника - а також про стан розвитку двох майбутніх назв Рінікулюса, Гіперпромінь і Недобре.

Робота розробника гри

Як розробник, Михайлов вирішує багато нових ідей і натхнення, особливо при розробці нової гри. Розглядаючи потенційну ідею, він намагається реально проаналізувати, як гра буде виконуватися в інді-сфері. Михайлов ставить собі ряд запитань, які допомагають йому розглянути досвід геймерів і потенційну механіку гри.

Але, звичайно, все, що має починатися з ідеї. Коли ми запитували, як зазвичай працює процес його створення, Михайлов відповів:

NM: - Це велике питання. Творчі уми дуже легко збуджуються, і тримання уваги на одній справі завжди є проблемою. Коли ви вирішили, що таке основний механік або історія гри, ідеї мозкового штурму, які можна побудувати поверх того, можуть бути складними. Ви постійно переходите від однієї ідеї до іншої. Особисто мені доводиться іноді зупинятися і зосереджуватись на одній справі ».


Під час свого першого наступу в розвиток Росії Самотнє сонцеМихайлов і його команда вивчали все, як вони йшли. Він незабаром зрозумів, що створення відеоігор має багато спільного з тим, що він робить як старший творець на критичній масі (агентство цифрового дизайну).

Він прагне до гри, як якщо б він вирішує головоломку, яка вимагає прийняття кожного елемента - музики, SFX, геймплея і мистецького дизайну - і об'єднання їх в одне ціле. При цьому він часто виявляє нові речі про власні творіння, яких він раніше не бачив. При створенні Lonely Sun, наприклад, він визнав лише свою фундаментальну метафору - де жива життя містить різні перешкоди і боротьбу так само, як і гра, в яку вони входять - під час оцінки інших аспектів гри:

NM: "... під час тестування елементів керування (контролюючи тяжкість як головного механіка), я зрозумів це Самотнє сонце не буде легкою грою або не на будь-який смак, і я цілком з цим погоджуюсь. Гра дуже важка. Ніщо в житті не приходить легко - якщо так, то щось не так. Більше того, в житті немає контрольно-пропускних пунктів, отже, жодного в грі ... "


Михайлов також застосовує цю метафору до своєї роботи. Він намагається вирішити кожне завдання як виклик, приймаючи його за один крок за один раз. Всякий раз, коли він стикається з перешкодою, він завжди нагадує собі про загальну картину і використовує її як мотивацію для просування вперед проекту. Ця концепція згодом стала центральною частиною його майбутніх робіт.

Майбутні ігри для мобільних пристроїв

Гіперпромінь

Після розробки Самотнє сонце, Річі і Михайлов вирішили повернутися до старого проекту під назвою "Quantum". Обидва творці планували та обмірковували ідеї щодо мистецьких концепцій та ігрової механіки, зрештою просуваючись до дрібних деталей, таких як поведінка ворога та конструкції променів - так вони влаштувалися ГіперпроміньАнотація простору.

На відміну від Самотнє сонце, Гіперпромінь фокусується виключно на геймплеї з мінімалістським підходом до взаємодії AI, досвіду користувача та візуальних ефектів. Мета гри полягає в тому, щоб гравці виявляли, розвивалися і адаптувалися.

У цій іос космічній грі є два контрольні палички, які гравці можуть маніпулювати навколо, щоб знищити ворогів. Мета полягає в тому, щоб вижити як можна довше через ухилення, знищення і отримання гіпер. Як гравець прогресує, гра збільшується в труднощі.

NM: 'HYPER BEAMУправління двома ручками, обмеження (обмеженого) простору екрана, безкоштовна музика та звукові ефекти, мінімальний напрямок мистецтва, а також поведінка ворога та пучка створюють унікальний досвід, який дозволяє гравцеві прийняти неминучий характер виживання .

Недобре

Через Самотнє сонце'S успіх, Rinikulous Ігри вирішили дати йому продовження називається Недобре. Михайлов хотів використати цей проект як показу своєї подяки за тих, хто надав стільки підтримки для його першої гри. Так він і створив частини Недобре у співпраці з шістьма сайтами огляду гри, які охопили його оригінальний проект - Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison і наш власний GameSkinny. Гра включає планети та рівні, засновані на особистості, атмосфері та бренді кожного сайту.

Коли ми запитали, чи буде різниця між ними Недобре і його попередника Самотнє сонцеВін відповів:

NM: "На даний момент, Недобре збережеться Самотнє сонцеЗагальне низькополі мистецтво, мінімальний інтерфейс та механіка гри (хоча з деякими сюрпризами), [хоча] мають новий музичний / атмосферний і SFX дизайн, щоб відповідати загальному настрою кожного рівня. [Це буде] мати більш різноманітний і візуально привабливий рівень дизайну і рухів камери і бути трохи простіше з точки зору складності геймплея, ніж Самотнє сонце.'

Як і будь-який розроблювач ігор, Михайлов має багато інших ідей і концепцій для нових ігор - особливо тих, які зосереджуються на геймплеї, орієнтованих на історію. Але зараз він зосереджується Гіперпромінь і Недобре перш ніж він почне переходити до інших речей.

Нерозумно починає формуватися. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Нік Михайлов (@rinikulous) 12 травня 2017 року

Уроки та поради для майбутніх розробників

Захід Михайлова в ігрову індустрію зустрічався з великою підтримкою і позитивними відгуками, що залишило його почуттям успішним.

NM: "Чесно кажучи, я б не назвав себе успішним у тому, що люди в цій галузі можуть назвати успішними. Однак я вдячний за численні друзі, які я зробив, і позитивні відгуки, які ми отримали досі - це успіх я.

Коли ми запитали Михайлова за пораду, яку він хотів би поділитися з розробниками, що пропонують ігри, він запропонував декілька порад про те, як добре працювати в ігровій індустрії - в основному, це вимагає наполегливості постійного доступу до спільноти і наполегливості через невдачу концепції та ідеї, перш ніж відмовитися від проекту.

Але, перш за все, він підкреслив важливість поваги до всіх в галузі, яку ви поділяєте з ними - навіть якщо вони критики, які не згодні з вами або що ви робите. У кожного різні уподобання, і неможливо задовольнити їх усіх. Але, залишаючись вірним собі, Михайлов навчився просуватися вперед і продовжувати робити такі ігри Гіперпромінь і Недобре оживають.

У Михайла є пристрасть до ігор, що робить його роботу унікальною та захоплюючою. І його шанувальники можуть продовжувати з нетерпінням чекати того, що він і вся команда на Rinikulous Games збирається принести спільноті в майбутньому.

Я хотів би подякувати Ніку Міхайлові за те, що він поспілкувався з нами. Ви можете йти в ногу з його розвитком розвитку, слідуючи Rinikulous Games на Twitter. Якщо ви бажаєте спробувати бета-версію ГіперпроміньПерегляньте їх офіційний веб-сайт для отримання додаткової інформації.