Інтерв'ю та rsqb; "Захід" досліджує складні відносини в розповіді про війну

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 4 Лютий 2021
Дата Оновлення: 21 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю та rsqb; "Захід" досліджує складні відносини в розповіді про війну - Гри
Інтерв'ю та rsqb; "Захід" досліджує складні відносини в розповіді про війну - Гри

Це - 1972 у Anchuria, південній Америці та після ворожого захоплення уряду, ви Ангела Burns, американський турист, знаходять себе захоплений у країні з ніяким виходом. Ви змушені влаштуватися на роботу як доглядач заможної людини на ім'я Габріель Ортега.


Оскільки дні ролі на вас знайти себе стає цікаво про ваш новий бос і бажання пройти через його речі піднімається. Ви віддаєте ці заклики лише для того, щоб дізнатися більше, ніж ви очікували. Ви розумієте, що ваш бос може бути причетний до якогось бунту. Що ви повинні робити? Чи дозволиш собі стати бунтові, як він, закохатися або, можливо, щось інше?

Що ви будете робити, коли ви повідомляєте свою роботу за годину до заходу сонця?



Захід сонця це розповідна історія гри від знаменитої Казки про казки. Ця конкретна група розробників зробила добре прийняті ігри в жанрі оповідної гри, наприклад Кладовище, Шлях, та інші назви. Цей хороший прийом допоміг їм отримати повне фінансування для свого Kickstarter, і вони також зустріли кілька своїх цілей. Казка про казки завжди була відома своїм унікальним стилем розповіді, темними тонами і добре розвиненими персонажами.

З їхнім новим записом, Захід сонцявони створили розповідь на основі війни у ​​вигаданому південноамериканському місті, приділяючи більше уваги людям у ній, і війна, яка виступає як більш загальна історія. "Акція" в грі в першу чергу орієнтована на квартиру, в якій працює ваш персонаж Анжела. Звідти будь-який вибір, який гравець робить, змінює і формує історію.


Існує кілька способів залучення Анжели до життя Габріеля Ортеги, її боса і того, як ви розвиваєте їхні стосунки, відображає, як може вийти ця історія. Зрештою, все залежить від гравця і того, як вони взаємодіють з навколишнім світом, що подобається більшості гравців. Можливість впливати на навколишній світ найменшими діями.

Нещодавно я інтерв'ював Захід сонця команда, Tale of Tales і мала можливість дізнатися більше про цю гру епічної драматичної війни і інтриги.

GS: Що надихнуло вас розпочати роботу над створенням відеоігор, а не іншими формами медіа?

Казка: Ми потрапили до відеоігор досить поступово. Ми обидва мають досвід у традиційному образотворчому мистецтві, працювали в графічному дизайні і перейшли в Інтернет повністю в середині дев'яностих.

Наш інтерес до нелінійного інтерактивного дизайну зростав, коли технологія розвивалася. Ми зробили кілька досить складних веб-сайтів на рубежі століть. Але тоді мережа начебто вибухнула як творче середовище, коли вона вибухнула як соціальна. Ми були підключені до інтерактивності та процедурності, і просто замінили носії, а не відмовлялися або поверталися до більш традиційних форм (як це зробили багато наших колег).

Відеоігри виглядали як продовження всіх речей, які ми робили з мистецтвом і технологіями. З додатковою перевагою, що з'явилася аудиторія, що жадає нових вражень. Аудиторія шукає речі, щоб насолоджуватися.




GS: Як формувалася «Tale of Tales» і скільки проектів спільно працювала команда?

Казка: Коли ми перейшли на відеоігри, ми відчули, що нам потрібна окрема ідентичність. Спочатку, що було до самостійного розвитку, стало реальним, ми створили компанію і стали «менеджерами». Робота таким чином взагалі не влаштовувала нас. І все змінилося швидко, як ми зрозуміли, як зробити ігри, які ми хотіли зробити. Ми знайшли способи самостійно збалансувати творчість і програмування. І ми знаходимо співробітників у кожній грі, які роблять все, що ми не в змозі зробити добре, або кого ми відчуваємо, що зробить проект сильнішим з їх роботою.

Ми випустили 7 назв до цих пір, як Tale of Tales, але ми працювали над численними. Деякі з них просто ніколи не закінчилися, інші - проекти досліджень і прототипів.

GS: Чи є сильна розповідь найважливішою частиною відеоігор для вас?

Казка: Для нас це все про атмосферу та занурення. Якщо гра дозволяє нам провести деякий час у своєму світі, ми щасливі.

GS: Що таке Захід сонця приблизно?

Казка: Ми створюємо середовище, в якому людей стимулюють думати про конфлікти, насильство, культуру, романтику тощо. Тобто, якщо ми добре виконуємо свою роботу. Але ми не маємо жодного повідомлення, окрім, можливо, "Чи не цікаво думати про ці речі?"

І для нас це, безумовно, спосіб подумати про сучасні проблеми расизму, сексизму, соціального класу, економічного імперіалізму, культурного гніту і так далі. Фантастика чудова. Ми можемо мати подію в минулому, щоб подумати про сьогодні.


GS: Як ви придумали ідею Захід сонця?

Казка: У 2005 році у нас з'явилася ідея, що ми прототипуємо, історію любові про пару, що проживає в квартирі, де ви грали на муху на стіні, майже вуайеріст. Днем ви спостерігали в швидкій розмиві, що йшло в квартирі, і вночі, коли вони спали, ви могли б вільно бродити і пройти через їхні речі, щоб розкрити підказки про те, що відбувається з ними.

Ми закінчилися ставлячий що ідея в сторону тому що ми не могли повністю сконцентруватися на це у тому часі. Але основною ідеєю є те, що з часом стане Захід сонця. Оригінальна ідея не мала аватара. Ви зіграли якусь невизначену духовну істоту. Але пізніше ми додали жінку для чищення, як аватар, тоді ще іммігрант.

GS: Головний герой здається зовсім іншим, ніж більшість основних персонажів відеопотоку, які ми бачимо зараз, звідки виникла ідея для неї?

Казка: Це було дуже поступово. При проектуванні Захід сонцяСпочатку аватар, будучи прихильником, був досить розпливчастим, як персонаж. Ми, досить випадково, вибрали 1972 рік як рік, в якому гра відбудеться. Коли ми почали читати про історію, ми виявили, що це був час руху Чорної пантери та Чорної держави взагалі. І нас дуже зацікавила професор Анжела Девіс, суд над яким у той час став символом соціального гніту і расизму в США.

Ми хотіли, щоб наша Ангела теж була зі Сполучених Штатів, так що багато гравців могли б ототожнюватися з нею на певному рівні, хоча б тому, що вони можуть подумати, що її погляд - це кліше… але все ж таки вона викликає очікування щодо характеру відеоігор. Вона - жінка з нетрадиційним світоглядом, що знаходиться в складних умовах. Вона знаходиться в ситуації, коли вона схожа на рибу з води, як гравець.




GS: Kickstarter згадує, що гра відбувається в 1970-х роках, які були величезним часом змін. Які моменти в історії ви черпали натхненням для того, щоб створити цю гру особливої ​​розповіді?

Казка: Це не стільки конкретні події, скільки загальний дух тієї епохи, яку ми надихаємо. З одного боку, був рух за громадянські права, але існував також вид витонченого джентльменського способу життя, внаслідок сексуальної революції, нового виду гедонізму. Квартира в грі, наприклад, заснована на дизайні, який ми знайшли у випуску журналу Playboy з тієї епохи.

Для південноамериканського аспекту цього середовища ми розглядали більш широкий історичний період. У цьому районі вже більше століття відбуваються перевороти і революції. Ми особливо зацікавлені в 1960-х і 1970-х роках, коли уряд США підтримав багатьох диктаторів у спробі боротися з комунізмом (що схоже на їхні поточні зусилля проти тероризму).



GS: Гра відбувається в квартирі, яка містить багато таємниць, які речі можуть розраховувати гравці Захід сонця?

Казка: Пентхаус Габріеля Ортеги - це незнайоме місце спочатку для вас і для Анжели Бернс, персонажа, якого ви граєте. Ви обидва входите в квартиру, не знаючи багато про неї або людину, яка там живе. Разом ви відкриваєте речі під час обшуку.

Що стосується речей у квартирі, поряд із звичайною книгою, журналами та музичними альбомами тощо, квартира обладнана всіма видами технічних гаджетів 1970-х років, які ми сподіваємося зробити інтерактивними. І тоді дивна колекція екзотичних артефактів і творів мистецтва Габріеля Ортеги, всі дуже цікаві предмети, які сильно контрастують з прохолодним модернізмом дизайну квартири.

GS: Взаємозв'язок між головним героєм і нічим не підозрюючим бакалавром, здається, є ключовою частиною нарративного ігор, наскільки гравець впливає на їхні відносини і розповідь у цілому?

Казка: Ми використовуємо дуже простий механік. Для декількох завдань або дій в квартирах їх можна виконати двома способами. Роблячи що-небудь одним шляхом інтенсифікують ваші відносини, роблячи це іншим способом, це створить деяку відстань.

Ви ніколи не зустрінете власника квартири, але він залишає для вас записки, і ви можете робити речі в квартирі, які він помітить, інтерпретувати і відповісти. Це дуже грайливий, мінімальний спосіб спілкування з незнайомцем. І ви вирішуєте, чи тримаєте ви речі нейтральними чи доброзичливими, чи ходите ви за романтику.

Більш широкий наратив не може бути змінений. Але ви певною мірою вирішуєте, скільки ви берете участь у подіях. І з огляду на характер цих подій, це має велике значення.


GS: Наративні ігри є поляризуючою темою серед багатьох у спільноті відеоігор. Чи можете ви сказати нам, що ви думаєте про загальноросійські ігри в цілому і що саме цей жанр додає до ігор як форму інтерактивних медіа?

Казка: Це залежить від того, що ви маєте на увазі під «наративними іграми». Для нас відеоігри стосуються занурення, відчуття присутності, перебування в іншому місці, бачення речей очима іншої людини тощо. Нахиляючись занадто сильно на структурований конкурентний геймплей, це часто перешкоджає цьому. Але так само тяжко схиляється до звичайного оповідання. Обидва додають чужорідний елемент (лінійність, причинність) до середовища, що не обов'язково має бути приємним.

В Захід сонця, історія там, щоб допомогти гравцям рухатися через досвід. Хоча теми, які розглядаються історією, є важливими для нас, ядро ​​досвіду просто витрачає час у цій квартирі, в цьому світі, під впливом Анжели Бернес, у той час як на вулиці виходить війна. Звідти все це у вашому розумі.

Дякую вам Tale of Tales, що дозволили мені взяти інтерв'ю у вас. Щоб дізнатися більше про це Захід сонця перевірити їх Kickstarter, казку Tales Twitter, Facebook і веб-сайт. СонцяПовинні бути присутніми до геймерів скрізь березень 2015 року відповідно до сторінки Steam Store. Захід сонця це гра, яка виглядає як захоплюючий погляд на історію війни з меншого масштабу. Для будь-яких, які скептично ставляться до оповідального оповідання, заснованого жанром гри, подивіться на Захід сонця це може змінити вашу думку.