Інтерв'ю та двокрапка; Таня X & період; Короткий & кома; Провідний дизайнер на Мисливцях Місяців на Kitfox Games

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 23 Квітень 2021
Дата Оновлення: 23 Квітень 2024
Anonim
Інтерв'ю та двокрапка; Таня X & період; Короткий & кома; Провідний дизайнер на Мисливцях Місяців на Kitfox Games - Гри
Інтерв'ю та двокрапка; Таня X & період; Короткий & кома; Провідний дизайнер на Мисливцях Місяців на Kitfox Games - Гри

Приблизно рік тому я переглядав на Kickstarter нічого особливого, і мені довелося Мисливці Місяця Kitfox Games: RPG згори кооперативу (деякі з моїх улюблених слів і абревіатур англійською мовою). Після того, як я взяв гусак на відео кампанії, я пішов дуже вражений тим, що побачив, і поклав гру на маленьку розумову ноту в голові і сховав її.


У мене було відчуття, що я буду бачити і чути про нього в майбутньому. Я просто не знав, що фактично буду спілкуватися з головним розробником гри через рік. Але ось, іноді життя приємне, і сама Таня Х. Коротка була досить милостива, щоб відповісти на кілька коротких запитань про філософії дизайну гри та боротьбу за релевантність у такому конкурентному просторі.

GameSkinny: Що б Ви визначили як основні стовпи Місячні мисливці дизайн?

Tanya Short: Ну, на нашій розробниковій вікі ми визначаємо, що основний досвід - це "жити міфологією героя". Ми вирішили, що наша інтерпретація буде грунтуватися на трьох основних "стовпах" ігрового процесу: Дії, Боротьба, Репутація. Метою Дій є надання гравцеві можливості вжити заходів і показати свою особистість. Між тим, мета боротьби полягає в тому, щоб дати гравцеві зростаюче почуття розширення прав і можливостей. І нарешті, Репутація - це все про задоволення і захоплення ваших досягнень, і бачення результатів ваших дій і боротьби в світі.


GS: Що було найважчою частиною щодо отримання експозиції Мисливці Місяця?

TS: Спочатку відчувалося, що ми розмовляємо вітром. Здавалося, що незважаючи на те, що ми сказали, воно потрапило на порожній, неспокійний світ. Незважаючи на те, що ми були в першій партії ігор на Колективі Square Enix, тому ми отримали більше уваги, ніж більшість, наша спільнота соціальних медіа і інформаційний бюлетень зростали досить повільно ... і легко порівняти себе з іграми з набагато більшими, більше успішних маркетингових кампаній. Навіть коли наш Kickstarter робив дуже добре, нам було важко отримати будь-яку увагу - інді-сцена просто настільки переповнена дивовижними іграми! Досі незрозуміло, скільки експозиції ми отримаємо для запуску ... Я думаю, на даний момент я, напевно, надіслав понад тисячу електронних листів без відповіді журналістам про Мисливці Місяця. Але ми просто повинні продовжувати тримати, і намагаємося зробити все можливе, навіть коли це здається безглуздим.


GS: На Kickstarter ваша первісна мета фінансування склала $ 45,000. Але ви закінчилися руйнувати це і отримувати більше $ 178,000. Що, на вашу думку, було найбільшою причиною того, що ви отримали таке фінансування?

TS: Я думаю, що це було приблизно половина планування і половина удачі. Речі, які ми зробили правильно в плануванні, були досить поширеними: ми збирали наші фан-бази в соціальних мережах і бюлетень протягом 6 місяців. Мисливці Місяця до того, як ми запустили Kickstarter, у нас була ігрова концепція, яку було легко зрозуміти за допомогою анімованих GIF-файлів, і ми дуже ретельно вивчали як успішні, так і невдалі кампанії для того, які види ярусів, мови, ілюстрації та відео залучали клієнтів. Деякі кампанії отримують багато висвітлення в пресі; наші не. У першу чергу, ми використовували реферали Twitter і Facebook, і напрочуд великий відсоток (37%) - від людей, які переглядали Kickstarter. І тоді я впевнений, що частиною цього було те, що ми мали гарний час, зірки були вирівняні, метелик чхав і т.д.

GS: Це, мабуть, дуже важке питання, на яке можна відповісти лаконічно, але як важко точно знати, що потрібно від краудфандингу? І скільки підготовки йде на проведення кампанії?

TS: Ну, ігри коштують багато грошей. Просто платити зарплату чотирьох чоловік на рік (ви знаєте, ні роблячи їх заборгувати або дефолт за їхніми студентськими кредитами тощо) - це багато грошей. Отже, ймовірність того, що, якщо ви не хтось відомий, скільки грошей вам потрібно від Kickstarter не має значення ... для нас, ми побачили, що ми можемо досягти швидкого доступу, але Kickstarter $ 45,000 допоможе нам затримати гру до справжній запуск. Це дало б нам два місяці вагаючий час, щоб випустити щось менш грізне та більш повне. Крім того, успішний Kickstarter був би гарним аргументом для того, щоб вкласти додаткову заборгованість і ще що-небудь, оскільки ми б мали доказ того, що хтось з нетерпінням чекав цього. Я одного разу сказав, що, виходячи з мого (надзвичайно позитивного) досвіду, я відчував, що в майбутньому кожна гра буде Kickstarted. Є дуже маленький ризик (принаймні, у порівнянні з ризиками, що роблять гру в першу чергу), і так багато отримати, навіть просто з точки зору видимості.

Що стосується підготовки, то це залежить від проекту! Ми певно витратили місяць або так загальний. Я два тижні працював над рівнями, текстом, відео сценарієм, прес-контактами тощо. Художник витратив тиждень на спеціальні кошти Kickstarter, програмісти мали додаткові кілька тижнів прототипування певних функцій і ефектів для відео кадри. Ми також уклали контракт з відеооператором, щоб допомогти нам з інтерв'ю у відеоролику та зробити його почуттям професійним. Звичайно, ніщо з цього не враховує місяці повідомлень у Facebook, твітів, інформаційних бюлетенів та стратегічних досліджень ...

GS: Чому ви вибрали стиль піксельного мистецтва Мисливці Місяця?

TS: У нас було кілька причин. Причиною номер один була любов до мистецтва пікселів як естетична, і відчуття, що там було достатньо місця, щоб досліджувати красу там, де ніхто не торкався. Я маю на увазі, так, є багато інших піксельних ігор, звичайно, але більшість з них не штовхає конверт, намагаючись відтворити освітлення, тіні, частинки і світ, який відрізняється кожного разу. Ми не намагаємося наслідувати Super Nintendo або копіювати якийсь інший стиль гри - ми намагаємося зробити щось унікальне, використовуючи пікселі як ще один вид кисті. Плюс, ми були під впливом амбітної сфери гри - ми знали, що гра про міфологію та подорож героя була майже недосяжною для маленької маленької команди, як наша, якщо ми не знайшли спосіб швидко представити цей світ. Ми відчуваємо, що піксельне мистецтво функціонує як прекрасна абстракція сенсу, викликаючи суть символу або місця так само, як може зробити стародавній малюнок чорнилом. Отже, це відповідає міфологічній темі гри, змішуючи стару і запам'ятовуючись новим і блискучим. Що таке героїчна міфологія, якщо не давня ностальгія?

GS: Про що ви найбільше пишаєтеся Мисливці Місяця?

TS: У PAX, до мене підійшов покровитель і сказав: "Таня! Я підтримав цю гру рік тому! Я просто зіграв її ... і дякую вам за те, що я здійснив свої мрії!"

Я майже закричала.

Поки що, здається, ми успішно виконуємо нашу обіцянку нашим шанувальникам, і це дійсно змушує мене з розуму гордитися своєю командою.

GS: Коли все сказано і зроблено, як ви хочете, щоб люди запам'ятали Мисливці Місяця?

TS: В ідеалі було б чудово, якби через десять років усі сказали: «О, так! Мисливці Місяця? У цю гру я купив сто копій і грав за тисячу годин! Дуже здорово, що ці розробники отримали Нобелівську премію миру за розвиток ігор!

Гаразд, гаразд, серйозно, я сподіваюся, що люди весело провести час, досліджуючи світ і насправді ставлячи під сумнів, якою людиною вони є. Мені знадобилося кілька років, перш ніж я зрозуміла, що, незважаючи на те, що я хороша людина і хочу, щоб всі були щасливі, я насправді не такий чесний, як інші люди, і насправді може бути хитрим. До цих пір у нас були деякі playtesters борозни їх брови, кажучи: "Що? Я хоробрий? Хм ... так, я думаю, що я хоробрий!" а потім почати кивати, що, на мою думку, є найкращою реакцією.

Величезне спасибі Тані за те, що знайшло час, щоб відповісти на мої питання так продумано і ретельно. Я не можу сказати напевно, якщо хтось коли-небудь виграє Нобелівську премію миру за розвиток гри, але це було б приголомшливо! Мисливці Місяця в даний час планується випустити в січні 2016 року для Steam і PC і весни 2016 для PS4 з випуском на PS Vita, щоб слідувати колись після цього.