Інтерв'ю з Дугом Кавендеком та комою; програміст для FrightShow Fighter

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата Створення: 5 Квітень 2021
Дата Оновлення: 14 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Дугом Кавендеком та комою; програміст для FrightShow Fighter - Гри
Інтерв'ю з Дугом Кавендеком та комою; програміст для FrightShow Fighter - Гри

FrightShow Fighter, описаний як "божевільна, поза-цього світу інді-файтинг" з химерним, але моторошний естетичної люб'язності творця / художника Гуса Фінка, успішно перевершив свою мету на Kickstarter цього квітня. Команда з трьох чоловік за проектом - відома як 3 Fright, LLC - з тих пір важко працювала, щоб привести гру до iOS і Steam (де вона була Greenlit у липні).


У чому гра, запитаєте ви? Ну, як FrightShow FighterСторінка сайту Kickstarter пояснює:

У його серці, FrightShow Fighter так само, як класичні бойові ігри, з якими ви виросли. Є 10 божевільних персонажів, кожен зі своїм рівнем і набором спеціальних рухів. Розміри і швидкості всіх персонажів сильно відрізняються, тому всі вони мають унікальні переваги і недоліки.

Сьогодні ми спіткали одного з членів 3 Fright, програміста Дуга Кавендека, щоб задати йому кілька запитань про гру та про те, як відбувається процес розвитку.

Zanne Nilsson: Таким чином, ви та 3D-спеціаліст / аніматор Джефф Браун працювали разом багато років, але як ви першими об'єдналися з Гусом Фінком, творцем і виконавцем гри?

Дуг Кавендек: I повірте що Джефф зустрівся з Гюсом з якимось спорідненим мистецтвом, або з якимсь явищем, пов'язаним з жахом (дві великі частини їхніх інтересів), і почав співпрацювати над речами і мав купу ідей, що відскакували. Концепція цієї гри, мабуть, перебувала принаймні в концептуальній фазі з ними протягом тривалого часу, тому кожен раз, коли хтось запитує: "Як довго ви, хлопці, працювали над цим?" Зазвичай я закінчуюсь, дивлячись на стелю і заїкаючись, тому що це або пояснюю багато складних логістик, або кажу комусь 3-6 років.


Але я працював з Джеффом на деякий час, і він поклав ідею до мене, і я спочатку повернув його вниз, тому що я був у середині роботи на 2D двигуні, і ця гра була міцно вкорінена в 3D. Я не знаю, чи це була наполегливість Джеффа або мене краще в програмуванні, але я врешті-решт зрозумів, що можу адаптувати свій двигун, щоб зробити танець, який вони потребують для цієї гри, і почав офіційно допомагати. Це було гарне мати спеціальну мету де інші люди покладалися на мені, тому, що лишені до моїх власних timelines я міг побачити себе поліруючий досконалий 2d engineer платформер та ніколи фактично закінчуючи гру з це.

ZN: Що вас найбільше цікавило в цьому проекті?

DK: Дивні дизайни персонажів були дійсно привабливими, тому що приємно працювати над тим, що може бути дивовижним і різним. І Гус, і Джефф смішно талановиті своїм мистецтвом і баченням, що не зашкодить. Плюс Gus випустив іграшкові лінії і співпрацював з іншими іграми раніше, так що він відчував себе як більш відчутну можливість.


Плюс, ідея здавалася досить проста. Боротьба з лише двома вимірами руху, наскільки важко це було? Тільки приїжджайте деякі моделі анімуючі та отримують деякі удари ідучі та ви закінчилися! Там буквально не може бути нічого жорсткого про це! І тоді я працював над цим у свій вільний час, принаймні, пару років.



ZN: На сторінці гри Kickstarter ви говорите про «революційну систему вводу для управління рухом і спеціальні рухи на сенсорних екранах iPhone і iPad» у версії iOS, яка допоможе відрізнити її від інших бойових ігор. Ви можете розповісти про це більше?

DK: Основна ідея полягає в тому, що ми всі були дуже розчаровані інтерфейсами сенсорного екрану. У них є безліч переваг, але якщо ви там просто клацаєте віртуальні кнопки, це жахливо. У вас немає зворотного зв'язку, ваші пальці не залишаються на правильному місці, все, що ви робите, стає повільним, методичним і жахливим.

Таким чином, ми обмірковували способи боротьби, які намагаються працювати з сенсорними екранами, а не намагатися дублювати геймпад. Те, що ми маємо до цих пір, є індикатором "пози", який ви використовуєте для орієнтування вашого персонажа, ви можете посадити свій палець на середину, і ви можете дізнатися, в якому напрямку ви рухали пальцем, на основі власного мови тіла персонажа. . Праворуч і вгору, і персонаж стоїть високий, готовий кидати важкі удари, але він більш вразливий, ліворуч і вниз, і ви присідаєте в більш швидку, більш оборонну позицію. Таким чином, ви повинні бути в змозі отримати відчуття, де ваш палець, не маючи відводити очі від вашого персонажа.

Тоді ідея полягає в тому, що ви реагуєте на те, як поводиться ваш опонент, перемикаючись між позиціями, щоб спробувати протистояти їм або ризикувати більш вразливою позицією, щоб отримати сильніший удар. Тим часом ви використовуєте свою іншу руку, щоб вибрати атаки, через різні види жестів (і запасні удар / удар кнопки, якщо вам не подобається зчитування). Я сподіваюся, що сенсорний екран залишиться трохи менш швидким, ніж використання геймпада для Steam версії, але, можливо, більш стратегічний. Я не можу сказати більше про це прямо зараз, хоча, так як я зосередився на геймпаді управління в останній час з тих пір, як ми отримали Greenlit на Steam, так що все ще може багато що змінитися.

ZN: Ваша улюблена річ у роботі FrightShow Fighter?

DK: Творчий контроль - це одна велика річ, тому що це лише три з нас, і всі ми, здається, любителі робити нестандартно. Ми хочемо, щоб загальний контроль відчував себе достатньо знайомим, щоб люди могли швидко потрапити в нього, але ми абсолютно в порядку з більш дивовижним вибором. Одна з речей, про яку я можу подумати зараз, - це особливий хід кота-шторму - я не думаю, що хтось дійсно очікує натиснути кнопку і екран буквально наповниться кішками, так що люди, здається, дуже раді, коли вони спробуйте перший раз.

Інший аспект творчого контролю - сам двигун; це щось, над яким я працюю роками, повторно відтворюю і починаю на частинах, оскільки я вивчив кращі способи архітектури речей. Це моя маленька дитина, і я можу зробити цю маленьку дитину дуже цікавою гімнастикою. І коли це зроблено, нам не доведеться турбуватися про роялті двигуна або про інші схеми.Не те, що це насправді погано, я думаю, що це дивно, як багато людей мають сьогодні можливості для виготовлення речей, і вони більше не коштують $ 400,000.

Але я думаю, що найпростішою відповіддю на це є те, що моя улюблена річ грає тупицю! Стрибаючи по всьому місці і стріляючи лазерами і підриваючи роботів.

ZN: Який найбільший виклик ви зіткнулися під час роботи над цією грою?

DK: Я уникав відповідати на це у попередньому запитанні, тому що я намагався дотримуватися тематичних тем, але наявність власного двигуна - це абсолютно найбільший виклик. Можливо, це просто випадок трав і зелень / евристики близькості, але я не можу не замислитися, скільки далі буде ще, якби ми пішли з Unity або Unreal або навіть просто рендерами Ogre. Я намагаюся переконати себе, що час, витрачений на вивчення систем, достатньо для того, щоб зробити магію, яку ми хочемо зробити, буде настільки ж значним часом для інвестування, але це не заважає моєму ліхтареві запалюватися, коли я занурююся в ширину схеми, щоб зробити незалежний від екрану інтерфейсу інтерфейсу.

Але дозволений тільки скажемо двигун затонув вартість, ви не можете повернути це paddleboat навколо, повна швидкість вперед. Другий найважливіший виклик - це не зробити це повний робочий день. Без жодного великого блоку часу кожен день було важко постійно вводити час, і в будь-який час, коли буде проходити безліч днів, не працюючи над ним, весь стек контексту буде вилучено з пам'яті. Ви забуваєте, які функції ви навіть закінчили чи ні. І тоді я фактично переїхав до іншого штату і отримав нову роботу пару місяців тому, що дійсно закрутили багато часу! Розробка подібних речей іноді може відчувати себе дуже крихкою, і її легко зруйнувати.

На щастя, і тому, що нічого в цьому світі не має ніякого сенсу, в той час, як я маю набагато менше вільного часу у моєму новому місці, я фактично робив шлях більшого прогресу, тому що я був змушений працювати на поїзді щодня. Навіть якщо це просто налаштування інтерфейсу користувача або виправлення химерної помилки, вона зберігає все свіже, і я постійно обдумую проблеми і планую наступні кроки. Я безумовно рекомендую бути в пастці в металевій коробці за пару годин на день без Інтернету, якщо ви хочете стати більш продуктивним.

ZN: Звучить, як ви всі були важко працювати, поклавши все разом. Чи знаєте ви ще, коли гра буде готова до випуску?

DK: Гаразд, я знаю, що ми не Valve, і ми не отримаємо достатньо провисання, просто кажучи: "Коли все зроблено", але я ще не знаю. Ми стріляли до кінця року, але це було до мого руху. Я отримував тонни матеріалу зроблено, але це тільки показують, як багато дрібних деталей дійсно повинні бути на місці, якщо ми хочемо, щоб це насправді відчувати себе як справжня річ, а не якийсь шматок сміття. Ми обіцяли демонстрацію протягом літа, і вчора був досить теплий, це Листопад і я як прикро, Я не знаю, що ще ми можемо зробити. Ми дійсно повинні отримати демонстрацію в цьому місяці, і я думаю, що говорити, що повна гра повинна бути зроблена до кінця цієї зими, ймовірно, справедлива, принаймні.

ZN: Чи є що-небудь, про що ви хотіли б знати наші читачі FrightShow Fighter?

DK: Ми прагнемо до Steam (Windows, Mac, Linux) і iOS. [Для] Steam версії ми думаємо $ 10 макс, з iOS версія вільна, і ви можете придбати еквівалентну ціну, щоб розблокувати всі ті ж функції. Не хочете, щоб хтось був зірваний, але на цих платформах є різні очікування.

Основні режими гри будуть однопользовательский режим історії, локальний мультиплеер, і ми сподіваючись мати час для мережевого мультиплеера в певній формі. Там також буде механізм для вирівнювання вашого персонажа з деякими базовими будівлями і досвідом.

Якщо ви хочете отримати демо і отримати новини фактичного випуску, знайдіть нас на Facebook або зареєструйтесь на нашому списку розсилки на frightshowfighter.com. Ви також можете продовжувати там і кричати на нас про те, як довго це dang демо бере!

Для отримання додаткової інформації та оновлень на FrightShow Fighter, Ви можете перевірити гру Twitter і Instagram.

Розкриття інформації: Дуг Кавендек - друг автора.