Інтерв'ю з GunWorld Developer & comma; Джо Модзелескі

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата Створення: 18 Березень 2021
Дата Оновлення: 4 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю з GunWorld Developer & comma; Джо Модзелескі - Гри
Інтерв'ю з GunWorld Developer & comma; Джо Модзелескі - Гри

Стрілка пікселів з бічною прокруткою, GunWorld, дуже аномалія. Геймплей, очевидно, натхненний класичними іграми NES Мега-людина і Contra, і музика і мистецтво гри дуже слідують тому ж настрою. За всіма правами, гра повинна була мати критичний успіх, але значна частина аудиторії вважала, що вона занадто складна і трохи неполірована.


Нещодавно я мав можливість взяти інтерв'ю у розробника, Джо Моделескі, про труднощі, з якими він зіткнувся в процесі розробки першої гри, і про значні вдосконалення, які він зробив для майбутнього продовження гри.

---

GameSkinny: Історія GunWorld мова йде про вторгнення інопланетян, і використання заводу "Мати гармати" для боротьби з ними. Як ви прийшли з цією історією і якими були ваші головні натхнення?

Джо Modeleski: історія прийшла після GunPlant / GunMother механік гри було вирішено. У мене була така дурна ідея, що гра стосується гармат, що ростуть як квіти, і що вся планета і її цивілізація просто користувалися цими природними гарматами так довго, як вони могли запам'ятати. Ми знімали гарний стиль 1980-х років. Спочатку я був натхненний Alien and Predator (саме тому Dwayne моделюється за Карлом Уедсом), тому ми їздили з інопланетянами.

Насправді, основний сюжет дійсно існує лише для того, щоб кинути людей на петлю, коли вони потрапляють до кінця. Існує весь цей кляп (що більшість людей ніколи не побачить, тому що гра занадто важка), де ви дізнаєтеся, що інопланетяни насправді намагалися відібрати зброю на користь GunWorld, і це скручено в загальний "чоловік є справжнім монстром" "річ, коли ви реагуєте, видуваючи їх. Я просто подумав, що це дійсно смішно.


GS: Це нелінійна гра, дуже марна Мега-людина франшизи. Чому ви вирішили слідувати цьому формату, а не використовувати більш лінійну прогресію, подібну до Маріо франшизу?

JM: Гра Мега людина натхненний тому, що я люблю ігри, як Мега людина і Metroid. Нелінійна прогресія дає гравцеві більше стимулів грати і експериментувати в пісочниці, принаймні більше, ніж вони б вийшли з більш лінійного платформера. Ідея полягала в тому, щоб кожен рівень мав розгалужені шляхи, а всі вороги / боси мали слабкості до конкретної зброї. Для цього потрібно, щоб гравець експериментував до того, як вони знайдуть "оптимальний" маршрут через гру. Це була спроба дати гравцеві привід продовжувати грати після закінчення гри.

Звичайно, це не було так. Гра була на строгому 4-місячному бюджеті, коли вона вперше була зроблена, так що розгалужені шляхи і більше Metroid Концепції стилю були вирізані. Це виглядало як вийшло як тінь що я захотів це бути.


GS: Після першого випуску гри було кілька латок, а також порт для консолей. Які області, на вашу думку, покращилися після виходу?

JM: Гра покращилася в основному в складності та доступності. Тепер, це все ще занадто складно і відштовхує всіх, крім найвідданіших і досвідчених гравців платформер, але це було набагато гірше на старті. Функція збереження не існувала, тому, якщо ви закрили гру, вам потрібно було почати все спочатку. Це було занадто жорстоко. Деякі з рівнів і босів були виправлені, щоб зробити їх більш справедливими.

GS: GunWorld самопроголошується дуже важко. Чому цей вибір дизайну був зроблений замість того, щоб полегшити гру для загальної аудиторії?

Я вирішив зробити GunWorld невблаганно важко з двох причин. По-перше, тому що я намагався створити гру, натхненну РЕШ, і я хотів навмисно побудувати гру, в якій були всі ті ж недоліки багатьох старих ігор. Абсурдна складність включала. Друге було тому, що є ніша аудиторія гравців, які дійсно хороші в платформер, але дуже невелика кількість ігор, які належним чином виклик цим гравцям. Я хотів побудувати щось задоволення для цієї групи.

GS: Багато ігор 8-бітного стилю знайшли успіх на IOS. Чи існують плани щодо перенесення цієї гри на мобільні пристрої?

JM: Ні, подібні ігри, як це потрібно, вимагають тактильного зворотного зв'язку, щоб грати правильно. Я б не хотів залежати від того, що гравець має якийсь випадок гри, щоб грати в гру. Якби я зробив мобільну гру, то вона була побудована навколо схеми управління сенсорним інтерфейсом.

GS: Які плани майбутнього m07games після завершення всієї роботи з цією грою?

Я зараз працюю GunWorld 2, який планується випустити на Xbox One в січні 2016 року. Я зібрав величезну кількість відгуків від першої гри і розробив Gunworld 2 з 10-місячним циклом розвитку. Він більший, більш витончений і відполірований, і він досягає великих можливостей, щоб бути більш доступним, хоча і залишається викликом для справді досвідчених гравців. Якщо GunWorld 2 це добре, він побудований таким чином, що дозволить мені легко підтримувати його з безкоштовним додатковим вмістом у майбутньому, тому я хотів би з нетерпінням чекати цього. Я перейду з GunWorld після продовження, хоча, і знайти щось ще цікаво працювати.

---

Це було справді задоволенням, щоб мати можливість інтерв'ю Джо. Випуск першого GunWorld був поспішав, але Джо працював над тим, щоб поліпшити недоліки першої гри через патчі і невтомно працював на майбутньому продовженні гри більш ніж у два рази довше, ніж на першому. Слідуйте за ним на Twitter @superNESjoe і перейдіть на сайт студії тут, якщо ви зацікавлені в подальших оновлень на GunWorld франшизи.