Інтерв'ю з Жасмін Річі генеральним директором Big Fat Alien і дизайнером Rogue Islands

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 23 Квітень 2021
Дата Оновлення: 20 Грудень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Жасмін Річі генеральним директором Big Fat Alien і дизайнером Rogue Islands - Гри
Інтерв'ю з Жасмін Річі генеральним директором Big Fat Alien і дизайнером Rogue Islands - Гри

Цього тижня ми отримали можливість інтерв'ю з Jasmine Ritchie, генеральним директором інді-розробника Big Fat Alien і дизайнером їх останньої назви, Rogue Islands, в даний час FPS на ранній доступ Steam.


У грі гравці беруть на себе роль гнома, який намагається врятувати світ від корупції, знищивши п'ять лордів мук. Це гра, яка поєднує в собі візуальні та механічні властивості Minecraft з швидким темпом дії і геймплеєм Зіккурат.

Протягом всього інтерв'ю ми обговорюємо, як Rogue Islands з'явився, поряд з тим, що планується гра в майбутньому.

GameSkinny: Rogue Islands це гра, де сюжет і передісторія беруть заднє сидіння, а геймплей - основний фокус. Для тих, хто шукає більш детальну інформацію та інформацію про світ та його істоти, чи буде журнал чи кодекс, які гравці зможуть розблокувати і прочитати за своїм серцем?

Жасмін Річі: Ми не плануємо мати журнал, але ми, ймовірно, будемо робити кодекс у стилі вікі онлайн. Будь-який гравець, який пройшов кілька спроб [з Rogue Islands] буде мати можливість побачити оповідання кілька разів. У певний момент ми, можливо, також скомпілюємо історію.


GS: Що можуть очікувати гравці в режимі Hardcore / Hard Game, коли воно реалізовано в грі?

JR: Ми отримали зворотній зв'язок, який вимагає більш зручного для початківців досвіду. Так ми додали "Explorer Mode". Це дозволяє гравцеві легко розробляти кошмари, де вони отримують 25% менше шкоди. Це полегшує тиск для тих, хто просто хоче досліджувати і насолоджуватися атмосферою гри.

Тим не менш, однак, ви можете виконувати тільки два кошмари відразу, і [гра] буде видалити вашу збережену гру, якщо ви помрете без кошмарів у вашому володінні. Кошмарний режим дозволить гравцеві зберігати тільки один кошмар за один раз, а розробка їх набагато складніше. Режим Permadeath видалить збережену гру гравця після смерті.

Ви не можете отримати кошмари будь-якими засобами в режимі Permadeath. Це справжній режим "Rogue". Більшість досягнень Steam буде обмежено цим режимом. Там буде спеціальний досягнення Steam для побиття гри на кожному Explorer, Nightmare, і Permadeath режими.


GS: Які побічні ефекти ви плануєте вводити в продукти харчування в грі?

JR: Ми тільки що додали пасивні ефекти в нещодавньому оновленні - v.39 - які є Голод, Травматизовані і Отруєні. Ефект «Голод» буде вражати, коли ваш шлунок порожній і викликає кілька згубних наслідків; повільніше руху, ніякої левітації, і ви постійно втрачаєте здоров'я.

Крім того, щоб уникнути смерті, деякі продукти тепер можуть вилікувати отруту і травму. Рідкісний Bloodcap миттєво відновить повне здоров'я! Або з'їдайте Бобу, перед тим як стрибати з вершини гори і приймати нульовий збиток! Повний спектр харчових ефектів, які я залишу для гравців.

GS: Один з цілей розтягування Rogue Islands є творчим режимом. Якщо і коли це буде реалізовано в грі, що робитимуть гравці з нею?

JR: Ми багато працювали, щоб зробити Rogue Islands красивий і атмосферний. Творчий режим, як ми собі уявляли, призведе до відключення АІ та екологічних небезпек для того, щоб мати фактично розслаблююче місце для вивчення та, звичайно, будувати те, що вам подобається, додаючи та видаляючи блоки.

Ви зможете почати з будь-якого біоматеріалу, який ви розблокували в одиночній кампанії, і будувати в ньому. Ви також зможете зберігати та обмінюватися своїми спеціальними островами з іншими.

GS: Друга мета розтягування Rogue Islands онлайн Кооператор. Не могли б ви пояснити, як буде працювати цей режим, чи буде він реалізований в грі пізніше?

JR: Ми сподіваємося зробити онлайн кооператив, а також локальну мережу, опцію. Ми завжди уявляли собі Rogue Islands було б дуже цікавим місцем для знайомства з другом. Чорт, ми хочемо грати разом і з нашими дітьми коли-небудь. Кооперативний мультиплеер має великий потенціал у грі Rogue Islands.

GS: Вороги та AI гри в даний час на 50% в прогресії. Як вороги будуть відрізнятися відтепер, коли вони будуть завершені?

JR: Ми тільки що оновили дорожню карту; вороги зараз на 80% прогресії. Завершення ворогів буде, коли вони будуть повністю збалансованими і складними для боротьби. На початку гри, ми хочемо, щоб гравці відчували, що це нормально, можливо навіть необхідно, щоб втекти від жорсткої боротьби.

Пізніше, коли ви модернізували гравця, гравці повинні мати можливість весело провести ще важкі битви. Наш процес розвитку дуже плавний, і ми постійно змінюємо речі!

GS: Які нові квести можуть розраховувати гравці на розвиток гри?

JR: Зараз нічого не прибито. Ми дивимося, що роблять гравці на Youtube і Twitch, і базуємо наші зміни на цьому.

Ми приймаємо відгуки гравців про раннього доступу до серця і слухаємо те, що їм подобається і не подобається. Ми додали пошуки демонів порталу як відповідь на деякі ранні критики про те, що перший острів не має достатньо. У майбутньому буде більше побічних квестів, щоб допомогти додати різноманітність.

GS: Спочатку, Rogue Islands мав на меті бути цілою іншою грою під назвоюРадій,- яка була науково-фантастична гра. Як зробив Радій перерости в те, що є зараз Rogue Islands?

JR: Наша оригінальна концепція полягала в тому, щоб гравець пілотував невеликий космічний корабель між великими, випадково згенерованими метеорами та пошуком запасів. Зі зібраними запасами, гравець міг обробляти оновлення для корабля і себе. Подорож між метеорами була б небезпечною, і ми хотіли створити космічні битви як міні-ігри між ними.

Зрештою, ми виявили, що тема Sci-Fi занадто обмежується. Є так багато цікавих ідей, які працюють краще, тематично, якщо ви приїжджаєте з фантастичної точки зору. Я думаю, що навколишнє середовище, яке ми маємо зараз, є набагато більш барвистим і насиченим життям, ніж у космічній грі.

GS: Про план розвитку Rogue Islands, Є ще ряд цікаво названих ворогів, які ще не реалізовані. Shambler і Thorny - особливі імена, що представляють інтерес. Не могли б ви розповісти нам трохи про них?

JR: У дорожній карті перераховані разом вороги та небезпеки. Ми хочемо, щоб небезпеки були великою частиною гри, і ми додаємо більше зараз. Мова йде не тільки про те, щоб бути достатньо потужним, щоб бити ворогів. Ми хочемо, щоб гравці постійно перебували в огляді і на ходу. Всі вороги, які чекають на будівництво, є лише концепціями, і ми будемо тримати їхні атаки сюрпризом для нічого не підозрюючих гравців!

GS: Wз закликом до більшої різноманітності з боку спільноти, яка була введена в патч V.39, чи є ще плани щодо ще більшого розмаїття, які будуть включені в гру протягом розробки?

JR: Ми збираємося упакувати все, що можемо, в цей досвід одного гравця. З кінцевою метою є те, що кожен острів абсолютно заповнений унікальною сумішшю небезпек і ворогів :)

---

Зрозуміло, що існує величезна кількість творчості, уяви, пристрасті та самовідданості Rogue Islands. За своєю суттю Rogue Islands це гра, яка обслуговує як шанувальників FPS, так і шанувальників roguelike.

Rogue Islands тепер доступна на Steam в рамках програми раннього доступу. В даний час немає дати для повного випуску, але гра планується випустити в якийсь момент цього року.

GameSkinny хотів би подякувати Jasmine за те, що знайшла час, щоб відповісти на наші запитання. Ми бажаємо їй і решті команди найкращі удачі Rogue Islands.