Зміст
- Які у вас були натхнення під час написання Mass Effect?
- Завершення Mass Effect 3, здавалося, набуло багато суперечок. Що зробило його вартістю змінити його з закінченням DLC?
- Що це таке, як працювати з іншими митцями або письменниками, створюючи цікаві історії, включаючи комікси? Що ви думаєте про зростаючу важливість медіаданих до оригінальних серій?
- Хто ваш улюблений персонаж і чому?
- Там було багато великих імен в галузі, таких як Кен Левін, який почав писати у фільмах перед переходом на відеоігри. Чи вважаєте ви, що навички дають їм перевагу при створенні історій?
- Що, на Вашу думку, дає вам перевагу у створенні історій?
- Яку пораду ви давали б письменникам, що починають, або людям, які хочуть потрапити до цієї галузі?
- Величезне спасибі і Маку Уолтерсу, і людям у Dark Horse! Це було здорово розмовляти з вами!
З моменту його випуску в 2007 році компанія BioWare Mass Effect Трилогія поставила стандарт для глибоких, сюжетних сюжетів і допомогла змінити спосіб, у який ми розглядаємо відеоігри як носій для оповідання. З тих пір Всесвіт розширилася і включила нові історії в нове середовище.
У ці вихідні я і товариш по команді GameSkinny Стефані Тан отримали можливість посидіти Mass Effect провідний письменник серії Мак Уолтерс в Нью-Йорку Comic-Con. Там для просування Mass Effect серія коміксів Темний кінь коміксаВін був досить люб'язний, щоб відповісти на деякі питання для нас, не тільки про Mass Effect самі ігри, але те, що потрібно, щоб бути письменником для відеоігор.
Як ви потрапили до цієї роботи?
Я завжди любила писати, але коли я була молодшою, я грав у гру Brian Fargo, і я пам'ятаю, як я прочитав невеликий текст, який він написав про створення гри, і це щось викликало у мене.
Я працював консультантом, коли на з'їзді зустрічався з Ray Muzyka і Грегом Зещуком. Коли вони розмовляли зі мною про їхню компанію, було очевидно, що вони володіли більше, ніж знаннями з відеоігор, вони мали чітке розуміння і план для бізнесу. Звідти це історія.
Які у вас були натхнення під час написання Mass Effect?
Я вважаю, що жанр наукової фантастики використовується для відображення страхів та сподівань суспільства на майбутнє. Але я також відчуваю, що розповіді, які ми розповідаємо, повинні бути здатними до сьогоднішнього дня. Я беру багато натхнення з новин, класичних історій фантастики, і навіть фрагментів шоу, таких як Будинок або Сини Анархії.
Завершення Mass Effect 3, здавалося, набуло багато суперечок. Що зробило його вартістю змінити його з закінченням DLC?
З мого досвіду, лише вокальна меншість була незадоволена. У той час я отримав сотні листів, і переважна більшість підтримали те, як ми вирішили закінчити серію.
Ми слухали вболівальників, але рішення ґрунтувалося на рецензуваннях гри. Ми нічого не змінили, а покращили те, що ми вже створили.
Що це таке, як працювати з іншими митцями або письменниками, створюючи цікаві історії, включаючи комікси? Що ви думаєте про зростаючу важливість медіаданих до оригінальних серій?
Комічний, наприклад, цікавий тим, що він все ще вважається каноном, тому доводиться приділяти пильну увагу деталям, які вже були встановлені в серії і розширеному всесвіті.
Я та сім інших хлопців, які працюють над цими коміксами, співпрацюємо над тим, щоб створити ці історії з такою (попереднім питанням) деталью на увазі, крім того, що, звичайно, створює привабливу історію.
Інші працювали над розповідями Гарруса, Талі і Ліари, але моя головна робота була на історії Джеймса та серії Фонду. Це дуже весело, і інший виклик, ніж відео-гра. Це більш точний спосіб оповідання і розгортання персонажів таким чином, як ми не могли в грі.
Хто ваш улюблений персонаж і чому?
Мій улюблений? Ой, це важко. Я б сказав, що Гаррус був одним з перших персонажів, над яким я працював. Коли ми почали на нього, ми хотіли використовувати його для розширення всесвіту, який ми створювали. Він був не тільки переконливим персонажем, але й інструментом для оповідання.
Але персонажам, які мені подобалися працювати над найкращими, були Арія та Ілюзорна людина. Вони є морально неоднозначними персонажами, які часто зустрічаються в сірих зонах. Вони набагато більш складні і тому набагато цікавіші. До мене прийшли шанувальники після того, як вони побили гру і сказали: "О, я хотів приєднатися до Ілюзорного Чоловіка, він мав правильну ідею!" Або "Я був такий щасливий, коли помер син сина!"
Для мене створення таких персонажів, які здатні виявляти такий спектр емоцій з їхньої складністю, було таким задоволенням.
Там було багато великих імен в галузі, таких як Кен Левін, який почав писати у фільмах перед переходом на відеоігри. Чи вважаєте ви, що навички дають їм перевагу при створенні історій?
Ви знаєте, я б сказав, не обов'язково. Наприклад, ми мали письменників, які приїжджають спеціалізуватися в одній справі, такі як сценарії, але в кінцевому підсумку занурюються, коли їх запитують про щось інше. Такі ігри, як Mass Effect серії або Вік Дракона, історії, які розгалужуються так багато, і це навіть не наближається до того, на що писав сценарій
Що, на Вашу думку, дає вам перевагу у створенні історій?
Коли я вступив до коледжу, я закінчив психологію з неповнолітнім у письмовій формі. Я відчуваю, що маю можливість потрапити у свідомість персонажів і з'ясувати їхнє життя і мотивацію, дійсно допомагає мені створювати правдоподібні історії.
Яку пораду ви давали б письменникам, що починають, або людям, які хочуть потрапити до цієї галузі?
Грайте в ігри, про які хочете писати. Якщо ви любите створювати величезні перекриваються саги, грайте Mass Effect або Вік Дракона. Якщо ви любите кінцеві, чисті оповідання, грайте подібні ігри. У грі того, що ви любите, немає недоліків. Ви повинні знати і розуміти ігри та жанри, щоб писати про них.
Якщо ви цього хочете, то вам доведеться йти на це. Створіть свою власну гру або знайдіть когось, хто програми і працювати з ними, щоб створити щось неймовірне. Знайдіть однодумців, які поділяють однакові ідеї. Потрібно починати десь, але якщо ви показуєте драйв, він прийде до вас.
Для тих з вас, хто зацікавлений у перевірці останніх робіт Mac Walters, ваша перша зупинка, безумовно, повинна бути прямо з джерела у Dark Horse. Вони несуть цілий комплекс Mass Effect ласощі, не обмежуючись коміксами і репліками фігурок.