Jools Watsham з Renegade Kid обговорює свою кар'єру & кома; Dementium Remastered & comma; і майбутнє ігор

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 8 Квітень 2021
Дата Оновлення: 24 Грудень 2024
Anonim
Jools Watsham з Renegade Kid обговорює свою кар'єру & кома; Dementium Remastered & comma; і майбутнє ігор - Гри
Jools Watsham з Renegade Kid обговорює свою кар'єру & кома; Dementium Remastered & comma; і майбутнє ігор - Гри

Одна з моїх мрій, як дитина, - працювати розробником гри. З цієї причини це ще не збулося, але я знайшов спосіб виконати свою любов до ігор у моєму листі. Як тільки я почав писати, я думав про те, наскільки цікаво було б звернутися до деяких з моїх улюблених розробників і подивитися, чи будуть вони говорити мені про свій досвід і їхні ігри.


Jools Watsham, співзасновник і директор відмінного розробника Renegade Kid, був досить люб'язний, щоб дати шанс молодому письменнику і взяв деякий час з свого напруженого дня, щоб відповісти на деякі питання для мене. Renegade Kid зараз працює Деменцій перероблений, перероблена версія критично відомого 2007 року Деменцій: Уорд.

Jools Watsham: Натисніть на обличчя людини для посилання на свій обліковий запис Twitter!

Renegade Kid - натхненник 14 оригінальних назв, включаючи популярні ігри Мутантні брудні, Місячні хроніки, і нещодавно, Xeodrifter. Вони були розробці захопити мішок інді-ігри для КПК Nintendo з моменту оригінального DS днів і зробили досить ім'я для себе серед постійно зростаючого "nindie" (Nintendo інді) fanbase. Вони також перенесли деякі з своїх ігор на ПК, WiiU, і консолі PlayStation, і їх ігри часто закінчуються в інді-пачках.


У 2007 році Jools Watsham і Gregg Hargrove зібралися разом і почали робити те, що раніше не робилося: гра на жарт виживання на Nintendo DS. Використовуючи унікальні можливості КПК, вони створили Деменцій: Уорд, гра, яка катапультувала їх від пари хлопців, що кодують гру до повномасштабної ігрової студії з вражаючим резюме.

Багато критиків критикували Renegade Kid інноваційне використання DS, вказуючи, що вони дійсно штовхнув апаратні засоби до своїх меж. Деменцій: Уорд Забив добре з ігровим співтовариством і ремастеринг версія дуже довго очікувалася серед шанувальників Renegade Kid і жанру жаху виживання.

На базі психіатричної установи, Деменцій досліджує божевілля, насильство і соціопатію. Насправді темна гра Деменцій був створений як проект пристрасті трьома хлопцями, які хотіли показати, що жах на виживання може жити на Nintendo DS. Гра була куплена навколо багатьох видавців, у тому числі як запис у Silent Hills серії. Renegade Kid продовжив і в кінцевому підсумку опублікований з Gamecock на Хеллоуїн 2007 року. Тільки в минулому році, пан Watsham оголосив, що вони працюють на ремастеринг версії гри, що панують старі любові і отримання нових надій вболівальників, включаючи мене.


Я потягнувся до пана Уотшем і попросив його відповісти на деякі мої запитання, не тільки про його гру і його кар'єру, а й про стан гри в цілому. Його уявлення про майбутнє ігор, зокрема, дуже цікаві і актуальні як для гравців, так і для розробників.

Що ви робите щодня? Візьміть мене через день у житті.

Я можу розпочати свій день з грубим уявленням про те, що я буду працювати в цей день, але все може статися. Мої обов'язки кожен день можуть сильно змінюватися. Я ношу багато капелюхів. Деякі дні я працюю над ігровим дизайном в редакторі рівнів, текстовому документі або каракулі в блокноті. Деякі дні я можу створити піксельне мистецтво в ProMotion, або працювати над рекламним мистецтвом у Photoshop. Іноді я працюю на відео-трейлерах для наших ігор, або пишу прес-релізи. Іноді я навіть працюю над звуковими ефектами. Існують також менш гламурні завдання, пов'язані з контрактами або іншими документами, необхідними для різних аспектів розвитку гри. Це, звичайно, ніколи не стає нудним.

Коли ви почали грати в ігри і яка була перша гра, яку ви пам'ятаєте?

Мої ранні спогади про ігри були з Sinclair ZX Spectrum 48K. Деякі з ігор, які я пам'ятаю, були Голодний Горацій і Джет Віллі. Спочатку я грав на Spectrum мого тата, але пізніше я отримав свій власний подарунок - що було дуже цікаво! Це був Spectrum +.

Як ви почали розвивати ігри?

Я почав займатися розробкою ігор з базовим на Spectrum, а потім різними інструментами на Commodore 64, Atari ST і Amiga. Все це дало мені аматорське уявлення про те, яким може бути розвиток гри. Це було хобі. Один, який, на мою думку, не перетвориться на кар'єру. Моя перша робота була журналістом у відеоіграх у британському журналі The One. Я весь час продовжував працювати над піксельним мистецтвом та ігровим дизайном як хобі у себе вдома. Одним з розробників гри, з яким я зустрівся завдяки своїй роботі журналіста, був Девід Боулер, який повідомив мені, що компанія, в якій він працював - Крива продажів - шукає піксельних виконавців, тому я представив свій портфель мистецтв і взяв інтерв'ю з ними і отримав робота. Це була моя перша професійна роль у розробці ігор.

Чому ви робите ігри?

Я люблю грати у відеоігри. Саме тут почалося моє задоволення від відеоігор. І тоді я був заінтригований викликом, пов'язаним з тим, щоб спробувати створити один - поточний квест, який я все ще подорожую сьогодні. Створення гри, яку ви вважаєте гідним звільнення для інших, щоб грати, є складним і повноцінним досвідом. Я це люблю.

Де, на вашу думку, індустрія ігор у найближчі 5-10 років?

Я думаю, що вона повинна рухатися в напрямку потокової моделі, подібно до того, як Netflix надає можливість передавати телепередачі та фільми. Необхідність купити Xbox, PlayStation, або Nintendo просто здається дурним дійсно. Тепер, коли потужність і пропускна здатність процесора існує для користувачів, щоб передавати ігри, які вони хочуть грати вдома або на своєму мобільному пристрої, я вважаю, що це природний крок, щоб покінчити з дорогим обладнанням у вашому домі та забезпечити гравців із програмним забезпеченням. хочеться, коли вони цього хочуть. Я сподіваюся, що ми все одно побачимо апаратне забезпечення, але, можливо, змодельоване на основі досвіду та / або пристрою введення, який користувачі вибирають для інвестування для типів ігор, які вони хочуть грати.

Ти кажеш мені, що я в майбутньому зможу випити ігри? Високий

У яких іграх вам сподобалося грати в 2014 і 2015 роках і що ви чекаєте найбільше?

Лопата Лицаря був великий досвід, який я цілком насолоджувався 3DS. На Wii U мені дуже сподобалося Mario Kart 8 і Splatoon. І на моєму iPhone, мені дуже сподобалося Crossy Road. Я також отримав свої руки на портативний пристрій під назвою RS-1, який змусив мене підключити Кунг-фу і Острів пригод знову.

Я з нетерпінням чекаю нової гри Zelda, яка прийде до наступної платформи Wii U або Nintendo.

Деменцій це жахливо темна гра. Що змусило вас вирішити розвивати таку зрілу гру?

Ми - великі шанувальники жанру жаху виживання, і побачили, що на ДС не так багато. Мені дуже сподобалося грати в ігри на DS, так що він просто відчував право відпустити гру, як Деменцій на цьому ринку, де я сподівався, були інші гравці, як я, які хотіли, щоб такий досвід для DS.

Є сильні посилання в Деменцій ігри до психічних захворювань, психіатрії та установ. Чи було це зручною відправною точкою? Чи це ви хотіли вирішити як власну тему?

Те, що ми витратили багато часу на початок, створювало незрозуміло жахливу настройку та тему для гри, яка однозначно була б пов'язана з Деменцій. Silent Hill має свою справедливу частку лікарень, але ми вважали, що гра, цілком в темній і брудній лікарні, буде унікальною і забезпечить сильну ідентичність гри.

Які нові можливості можна очікувати?

У центрі уваги Деменцій перероблений було скористатися 3DS апаратним забезпеченням і покращити візуальні ефекти, а також зробити геймплей більш приємним, ніж оригінал, - якого не вистачало точок збереження і страждали від відродження ворогів і обмежених боєприпасів.

Це була найменш страшна фото, яку я міг знайти

Як вийшла гра від оригінальної концепції? Що йшло правильно чи неправильно під час розробки Деменцій?

Через відсутність точок збереження і включення ворогів, які відроджувалися, оригінальний досвід був ненавмисно складним. Наявність можливості вирішити ці питання, щоб зробити подорож гравця більш приємним / менш розчаровуючим, виглядає як розвиток. Це не тільки виправляє недоліки оригінальної гри, але й робить гру більш прийнятною для сьогоднішніх гравців.

Я думаю, що багато чого з того, що ми досягли з оригінальним розвитком, пішли правильно. Я дуже пишаюся тим, що ми створили на DS. І те, з чим ми змогли покращити Деменцій перероблений було дуже цікаво. Думаю, шанувальникам жахів чекають задоволення.

Між оригінальним релізом та ремастером, які уроки ви вивчили як розробник?

Після завершення Деменцій, ми розробили Місяць і Деменцій II. Ми дізналися багато про темп, історію та загальне виробництво з цими іграми - аспекти, які ми тепер можемо реалізувати Деменцій перероблений.

Які плани? Деменцій III? Які позитиви ми можемо очікувати від Renegade Kid у майбутньому?

Ми хотіли розвиватися Деменцій III протягом багатьох років. Деменцій III вимагатимуть величезних інвестицій у час і гроші, тому це буде залежати від того, наскільки добре Деменцій перероблений і Деменцій II ремастеризовано отримані на ринку 3DS.

Дуже солодкий череп і кістки, Jools

Деменцій перероблений планується вийти пізніше цього року. Деменцій II ремастеризовано все ще перебуває в роботі, і дату випуску ще не дано. Обов'язково перевірте інші ігри Renegade Kid, включаючи барвисті, чарівні Мутантні бруди і нещодавно випущений Xeodrifter. Не забудьте натиснути на логотип вище, щоб перевірити сайт Renegade Kid і слідувати за Renegade Kid і Jools Watsham на Twitter, щоб отримати найсвіжіші новини та цікаві можливості зіграти з персоналом Renegade Kid.