Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата Створення: 19 Січень 2021
Дата Оновлення: 8 Листопад 2024
Anonim
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Гри
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Гри

In recent years, indie games have seen a revival of sorts, with independent developers from America and Europe pumping out new games every single day.


But since 2011, one indie games studio in Denmark has been making games go mobile all over the world, and has recently crossed over to the PC sphere with the help of their highly-acclaimed point-and-click adventure game, The Silent Age.

It wasn't all success though, with their first game, Neon Zone, acting as more of a learning experience before tackling the intense graphics and mobile market of the game the studio was created for in the first place.

Besides the climb to the top, I spoke with House on Fire CEO, Uni Dahl, about the PC platform, the indie scene in Denmark, and the ultimate endgame of the fledgling games studio.

Новий вік

Як подобається успіх дому на вогонь?

Ми почали працювати як група - я б хотіла думати, що наївні - розробники, які хотіли робити те, що ми любимо робити. Ми не отримували зарплату принаймні протягом першого року, і це було важко на наших особистих фінансах. На щастя, ми закінчилися інвестиціями Тихий вік від Capnova A / S, і що, разом з величезною підтримкою людей, які жертвують розвитком, привело нас туди, де ми зараз знаходимося.


Коли РС була метою, коли Тихий вік спочатку було передбачено?

Ми спочатку не планували PC версію Тихий вік, але ми побачили, що гра чудово працювала на ПК і відчула, що це правильний крок.

Що зробило випуск Тихий вік можливо на ПК?

У нас завжди була гра на ПК. Ми використовували Unity (крос-платформний ігровий движок), і було набагато простіше просто натиснути "play" в двигуні, щоб перевірити рівень, а не будувати і завантажувати на конкретний пристрій. Це було не до тих пір, поки ми були досить далеко в розробці Episode One, що ми почали будувати для мобільних пристроїв на регулярній основі. ПК працював дуже добре весь час, і все, що нам треба було зробити, було налаштувати інтерфейс, щоб краще влаштувати мишей і навіть контролери.

Як змінився процес отримання гри в мобільному пристрої та випуску ПК?

З маркетингової точки зору, ми не мали ніякого досвіду роботи з Steam, тому ми вирішили випустити з видавцем, Meridian4, який подбав про просування гри. Співпрацюючи з Meridian4, ми зосередимося на створенні ігор, які ми теж хороші. Але я повинен зізнатися, на мій подив - і, можливо, наївність - 40 інших ігор, запущених на Steam в той же день, як Тихий вік, отже, це вже було затоплення, яке ми звикли бачити на ринку мобільного зв'язку.


Персональний комп'ютер

Чи стане комп'ютер зараз регулярною платформою для House on Fire?

Чи хочемо ми стати звичайним розробником ПК зараз важко сказати. Я думаю, це залежить від того, де гра підходить, але інші фактори, такі як кількість ігор, запущених щодня, також впливатимуть на наш вибір.

Як ви ставитеся до припливу нових ігор щодня?

Платформа завжди буде диктувати, який тип гри підійде. Ефект від 40 - або сотень щоденних назв - це те, що ціни неминуче знизяться до 0, тому що розробникам доведеться боротися за користувачів, і це не може бути дешевшим, ніж 0.

Це добре чи погано?

В основному, я вважаю, що Steam рухається в подібному напрямку, як і ринок мобільного зв'язку, який, напевно, ідеально підходить для Steam, але трохи менше для деяких типів ігор, і, врешті-решт, я думаю, що споживачі насправді програють.

Що може зробити індію краще виділятися?

Індії повинні бути дуже талановиті, щоб представити себе та свою історію. PR має важливе значення для будь-якого запуску гри, і саме в цьому випадку індію мають невелику перевагу, оскільки їхня історія схожа на маленького Давида, який протиставляє свої шанси. Вони можуть показати, що за грою стоять люди, і ці люди мають значення - вони часто є незамінними в певному сенсі.

Зниклі безвісти

Є одна гра, яку ви оголосили ще недавно, але не відпустили. що з ним сталося?

Приблизно в той же час ми випустили Неонова зона У 2011 році ми отримали грант від Nordic Game для розробки прототипу, який ми назвали SNOT!. Проте ми відчули, що слід зосередитися Тихий вік, тому SNOT! на час припинено. Але я радий сказати, що ми зараз працюємо над цим знову.

Батьківщина

Наскільки важливою є Данія як база Будинку на вогні?

Я не думаю, що для нас важливою є Данія, але наша мережа тут. Ми відомі тут (по крайней мере, принаймні), так що це трохи клопоту переїхати, але немає нічого критичного, що тримає нас назад.

Яким чином індустрія відеоігор в Данії відрізняється від іншої країни?

Мені важко порівнювати з іншими країнами, але в Копенгагені є принаймні тісна громада, і завжди є хтось бажаючий допомогти, якщо ви запитаєте.

Фінансово не вистачає субсидій, що потрапляють в ігрову індустрію, і інвесторів мало і далеко між ними, але система добробуту, яку ми маємо, робить його цілком безпечним для створення компанії; Я ніколи не хвилювався, що моя сім'я голодуватиме.

Скільки підтримки мають незалежні ігрові студії?

У нас є декілька інституцій, таких як Interactive Denmark, яка робить дивовижну роботу, допомагаючи стартапам працювати з майстернями, мережами тощо, так що Данія може стати чудовим місцем для створення компанії. Робоча сила є доступною і високоосвіченою.

Що б зробило його привабливим центром для незалежних розробників?

Я думаю, що відсутні гроші - інвестори.

Генеральний директор

Як змінилася ваша роль у студії з моменту її заснування?

Я думаю, що найбільша зміна полягає в тому, що я більше не маю часу робити самі ігри. Запуск компанії - це повний робочий день, і я все ще навчаюся. Моя найбільша увага? Як оптимізувати свій час.

Наскільки відрізняється функціонування компанії від розробки ігор?

Для мене, розробка ігор є технічним завданням, а управління компанією - це коучинг, соціальний, мережевий, бізнес-виклик. Я впевнений, що кожен, хто запускає стартап, може додати до цього списку ще 10 областей.

Нарешті, що буде далі для «Домашнього вогню»?

Я думаю, що ми робимо, ми хочемо зробити унікальний досвід - ігри, якими ми можемо пишатися.

Слідуйте пожежі Будинку Вогню на Twitter @houseonfiredk, їх офіційному сайті, houseonfire.dk, а також на Twitter в ui.

Тихий вік тепер доступний на Steam, iOS, Android, Windows Phone, Windows 10 і Kindle Fire.

Інтерв'ю було відредаговано на тривалість і ясність.