Два роки тому, розробник інді-гри The Chinese Room (спочатку це китайський зал) випустив безкоштовний движок Source engine у червні 2008 року. Він був перероблений у 2009 та 2011 роках для комерційного випуску в лютому 2012 року Шановний Естер. Гра була на відстані від традиційних умовних ігор, при цьому, крім руху, потрібно було трохи провести взаємодію гравців. Розповідавши у фрагментах епістолярного розповіді, гравець досліджує неназваний, покинутий острів на Гебридах.
Титул був розбіжним, і гравці (наприклад, YouTuber TotalBiscuit) називали його за претензійність і "не гру", а інші вважали його "шедевром".
Перемотка вперед до сьогоднішнього дня, коли Китайська кімната тільки що закінчила випускати Амнезія: машина для свиней, їх новітня гра, опублікована оригінальним розробником Амнезія: Темний спуск, Фрикційні ігри. І незважаючи на роботу над абсолютно іншою назвою Шановний Естер ... вони, здається, не дуже змінили свій стиль.
Керівник і композитор китайської кімнати, Джессіка Каррі, має кілька речей, які можна сказати про різні види відеоігор, які вони намагаються створити:
"Ми часто запитуємо в The China Room, чи ми анти-ігри, або ми намагаємося навмисно знищити середній. ...
Це питання ґрунтується на ідеї, що ігри керуються механікою і цілями, і це здається смішно застарілим як концепція. Чому ми відчуваємо необхідність класифікувати та називати та етикетку, перш ніж ми зможемо щось насолоджуватися? Чи потрібно мені знати, чи Бах сидить у класичному каноні, перш ніж я зможу оцінити його неймовірну музику? Для мене ключовим є те, чи є це привабливим досвідом (чи ні). "
У певному сенсі у неї є сенс. Існує місце в відеоіграх, щоб бути різними, і поки Шановний Естер мали своїх недоброзичливців, він, безумовно, отримував багато похвал, запускаючи The Chinese Room як студію у своєму власному праві.
У той же час, вона також, здається, не вистачає пунктів, зроблених рецензентами.
"Ми були звинувачені в спробі знищити саму основу гри, і я коливаюся між почуттям величезного забави і вкрай пригніченим цими претензіями. Машина для свиней був критикований за його видалення механіки, але дуже мало думав, було приділено питання про те, чи це зробило його менш успішним досвідом. Письмо, музика, звук, рівні занурення та психологічної глибини були всі похвалили до рукоятки, але потім у багатьох відгуках ми сильно були покарані за зняття механіки, яка фігурувала в оригінальній грі. Чому це було проблемою? Добре… Це тільки тому, що ігри, y'know, повинні мати, люблять, механіка. Дух!
Бути іншим не є злочином, а зробити іншу гру - теж не одне. У той же час, ні, відповідь не "тому, що ігри, y'know, повинні мати, як, механіка". Це спрощує критику, яку вони отримують, і одночасно відхиляє її.
Що для китайської кімнати Шановний Естер працював. Це було щось нове, це було щось інше, і це було щось своє. Ніхто не має проблеми з існуванням інтерактивної фантастики, чи вони ставлять під сумнів те, що називають її відеоіграми чи ні.
Проблема полягає в тому, що китайська кімната взяла довголюбну гру, з ігровою механікою і великим ядром уболівальників, а потім розірвала відтворюваність, щоб зробити продовження. Поки я ніколи не був шанувальником The Темний спуск Сам я, поки граю, керував, міг робити вибір, міг брати участь і досліджувати. В Машина для свинейВи дивитеся. Ви йдете по коридору, слухаєте, ходите більше.
Це не зовсім Амнезія ти знаєш.
Я не приймаю ніяких проблем з китайською кімнати, що робить тип гри, що вони роблять. Я думаю, що вони роблять майстерну роботу зі звуком і образами, і, як видно з Машина для свинейвони точно знають, як тримати вас на краю і шарі на психологічному терорі. Я був би радий побачити більше від них, і я впевнений, що я волі побачити більше від них.
Але те, що мені не подобається, - це їхня інтерактивна фантастика, що випускається як така ж відео-гра Темний спуск, а потім дивитися студії кричати фол, коли люди називають їх за те, що це не так.