Змістовний геймплей Частина 2 & двокрапка; Занепокоєння щодо того, куди ми прямуємо

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата Створення: 20 Серпень 2021
Дата Оновлення: 2 Травень 2024
Anonim
Змістовний геймплей Частина 2 & двокрапка; Занепокоєння щодо того, куди ми прямуємо - Гри
Змістовний геймплей Частина 2 & двокрапка; Занепокоєння щодо того, куди ми прямуємо - Гри

Зміст

[Продовження зі значущого геймплея Pt 1: Що це означає?]


Спостерігаючи за розвитком ігрової індустрії протягом десятиліть, у багатьох випадках мені не подобається те, що я бачу. Існують тенденції, які мають потенційно шкідливі соціальні наслідки.

Ігрова культура є рушійною силою розвитку молодих розумів, але, незважаючи на те, що Інтернет є неполітичним моральним рубежем, розробники зливаються з потребою людини в соціальній взаємодії з ігровим дизайном, що сприяє довгостроковому інвестуванню часу. Вони розробляють продукти, які заохочують геймерів жити через своє існування в Інтернеті на шкоду їхньому реальному життю. Безкоштовні маркетингові технології нічим не відрізняються від тих, які продаються вуличними дилерами - «перший завжди вільний» і «це просто трохи весело».

Звичайно, розробники ігор завжди можуть стверджувати, що їхня відповідальність закінчується відповідним маркуванням, і саме батьки повинні контролювати вплив своїх дітей на відеоігри. Це цілком правильно, але як щодо дорослих? Я особисто бачив, як багато родин розриваються пристрастю - чи є відеоігри різними? Чи відповідальні розробники гри таким же контролю та відповідальності, як фармацевтичні компанії та компанії з виробництва напоїв?


З іншого боку, існує потенційна соціальна користь для ігор. Якщо вплив на людину не враховується, і розглядається ширша перспектива, заохочення належностей до відеоігор може працювати як соціологічний заспокійливий засіб так само, як і феномен кушечної картоплі. Це геніальний спосіб утримання людей з вулиць і, ймовірно, зниження темпів відтворення. Тому, можливо, виробники відеоігор можуть вважати свою роль у пасивному контролі за населенням своїм справжнім «значенням».

Ігрові піраміди

Студії розробки, безумовно, зростають мудре, щоб найбільш значущий геймплей був багатокористувацьким досвідом. У пошуках найбільш економічно ефективної змістовної моделі геймплея все більше і більше розробників шукають нові тенденції в геймплеї, "роблячи гравцям зміст". Це вражає як ігровий еквівалент продажів пірамід, де студія розробки стає руками В той же час, заохочуючи культуру тиску на вільну працю своїх клієнтів, щоб доставляти вміст один одному, гравці стають лояльними не до бренду, а до спільноти під ним. майже неетично маніпулятивні.


Оскільки ми йдемо в майбутнє ігрового і ігрового дизайну, то видозмінюємося для того, щоб доставляти більш захоплюючі віртуальні світи з все більш потужними гачками і більш легко досяжними нагородами, ніж реальність, чи є такий нескінченний потік «сенсу», що потрібно шукати? Або це отруйний досвід, якого слід уникати, як нічна зміна швидкої допомоги на повну суботу після дня оплати.

Я залишаюся в конфлікті.

Які ваші думки про "змістовний геймплей"?

[Заголовок зображення кредиту: «Реальність» Ерана Фаулера)