Перш ніж я почав Мандрівник OctopathЯ сказав собі, що мені сподобалося.
З моменту завершення Супер Маріо Одіссея наприкінці 2017 року я відчайдушно чекав, щоб щось зіграло на моєму комутаторі Nintendo, і я був упевнений, що довгий JRPG був саме тим, що мені потрібно.
Я був в захваті від перспективи грати в повноцінну назву Square Enix в режимі портативного комп'ютера. Це ніколи не переходило мені розуму що це би розчарувало, та я спочатку зачарований МандрівникПрості історії, оновлена графіка і перероблена механіка.
Однак після 30 годин і майже половини гри завершився, цікаво, чи міг сам Будда підтримувати гармонію Мандрівник більше 15 хвилин одночасно.
Тим не менш, я граю, хоч тепер я роблю це виключно в посередницьких моментах мого життя - час перед вечерем або виходячи з дому на доручення.
Чому?
Як медитатор, я витрачаю багато часу, намагаючись зрозуміти свої емоції. Часто це спроба пояснити, чому я відчуваю агітацію. І, як і багато людей, яких я підозрюю, я часто вважаю, що мене хвилює.
Відомий інструктор з медитації Джек Корнфілд навчає вправі, яку я вважаю корисною для розуміння гніву і розчарування:
"Уявіть, що кожен у світі просвітлений, але ви."
Тепер, коли я зустрічаю когось (або щось), що мені здається дратівливим, я намагаюся задати питання, такі як:
Чому цей бодхисаттва на метро проїжджав повз мене так сильно? Чому цей маленький Бхікхуні, що живе в моєму домі, не збирає своїх чучел? І чому робить кожен момент в Росії Мандрівник Octopath відчувати себе вічністю?
Найкращий підхід? Припустимо, що вони намагаються навчити вас уроку.
Спочатку я почав Мандрівник з вищезазначеним трирічним Бхикхуні: моєю дочкою.
Нас попросили обрати один з восьми класів: аптекар, священнослужитель, танцюрист, мисливець, купець, вчений, злодій чи воїн. Моя дочка вибрала танцівницю, і почалася історія Примроуза.
Через двадцять п'ять годин (і 24 і 3/4 години після того, як маленька людина втратила інтерес), я перевіряв, наскільки багато копій Мандрівник витягували на eBay. Повні наслідки нашого вибору були затоплені: ми з первоцвітом були зв'язані.
Ви бачите, а я тепер мав доступ до всіх восьми класів (використовувався у взаємозамінній партії з чотирьох), жодна сума наполягання ніколи не переконала Примрозу сидіти на лавці, і я виявив, що її вхідні та вихідні - Бойові здібності залишили бажаного.
Ми були переплетені, і її недоліки і посилювалися, і підкреслювали, що це - нудота Мандрівник.
Починаючи з бою, кожен клас може оснастити один або два з шести типів зброї, і кожен з них має свій власний набір бойових навичок - такі, як елементарна магія, сильні удари зброєю і зцілення.
У битві кожен ворог слабкий до певних типів зброї та елементів, і певна кількість ударів від цих типів "розбиває" оборону противника. "Перерва" призведе до того, що противник втратить свій наступний поворот у бою, і всі удари проти них будуть робити критичний збиток.
Таким чином, вигідно бути дуже агресивним у бою (або бути здатним вилікувати партію). Трохи стратегії викликається для того, щоб утримувати оборону противника, а збиток максимально збільшуватись на раундах, коли вони знаходяться вниз. Крім того, ви отримуєте нагороду за партію, яка може нанести збиток якомога більше типів.
На жаль, бідна Первоцвіт може лише обладнати кинджал і справитися з темним елементарним ушкодженням. Її навички в першу чергу орієнтовані на тимчасове збільшення статистики інших членів партії, і ці любителі завжди відчувають себе гірше, ніж якщо б вони були просто навичками, які завдають шкоди.
Крім того, Primrose має можливість "Allure" не-гравця символів ви зіткнулися, що дозволяє викликати NPC в бою. Ці NPC мають свій власний тип пошкодження, що фактично дає Первізові третій варіант для порушення оборони противника.
Тим не менш, ви не маєте контролю над діями NPC (конкретні атаки, які вони будуть використовувати або хто вони будуть націлювати), і хоча вони можуть бути досить потужними, вони не корисні при спробі застосувати конкретну стратегію атаки.
Це відсутність опцій захисту від оборони означає, що коли Primrose знаходиться у вашій партії, вже повільна бойова система відчуває себе ще повільніше. І вона була завжди буде в моїй партії.
Безумовно, тактична бойова система є однією з МандрівникАле його швидкість є однією з головних причин, через яку грає важко.
Майже кожна бойова зустріч в грі вимагає певного рівня планування, і, як це прийнято в багатьох JRPG, я бачу, що я можу просто натиснути кнопку кілька разів, поки мої слабкі противники не потраплять мертвими.
Навіть загальне скорочення кількості попадань, необхідних для розриву оборони, може зробити великий шлях Мандрівник відчуваю себе менш, ніж slog.
У середній точці гри Мандрівник дійсно пропонує рішення для прискорення бойових дій: стають доступні вторинні робочі місця, які дозволяють надавати кожному класу типи і навички зброї іншого класу. У Примроуза тепер були навички аптекаря, щоб він допоміг їй як танцівниці, і боротьба стала трохи меншою. Проте, це не стосувалося непримусових можливостей Примроуза.
Як згадувалося раніше, Примула може "Allure" NPC і викликати їх в бій. Священик теж має таку здатність (хоча її називають «Керівництвом»), і я ніколи не знайшов ні особливо надійних бойових здібностей.
Ці здібності також мають наслідки поза боєм. З того, що я бачив, вони використовуються виключно для завершення побічних квестів, а також ідея, що кожен може зібрати енергію і інтерес, щоб завершити все, окрім МандрівникГоловна історія для мене незрозуміла.
Інші класи, навпаки, володіють корисними навичками поза боєм, насамперед зосередженими навколо допомоги в отриманні предметів. Бажано мати всі можливі варіанти взаємодії, щоб можна було бути впевненим у зборі всіх цих елементів. Однак, якщо персонаж заблокований у вашій партії, ви повинні постійно змінювати композицію партії. Різні партії повинні бути зібрані для взаємодії з НПС, переслідування основної історії або просто боротьби в дикій природі.
Проблема в тому, що ви повинні відвідати таверну міста, щоб змінити свою партію.
Будь ласка, дозвольте мені змінити мою партію на екрані меню. Або надайте персонажу, який має вторинну роботу, поза бойовими здібностями цього класу. Або, краще, обидва.
І інші нуди зберігаються.
Історії Мандрівник розповідає насправді дуже симпатично, однак, доставка є настільки стомлюючою, як необхідність додати торговця до моєї партії кожен раз, коли я хочу побачити вироби NPC або мати Thief, щоб відкрити певні скрині і т.д.
Це маленькі і знайомі казки. Їх простота - це апеляція, і вони часто досить солодкі. Але вони приходять з, здавалося б, нескінченною експозицією.
Мандрівник має рейтинг Teen, і немає необхідності так методично розгортати такі прості драми для цієї демографічної групи.
Тепер, коли мої невдоволення висвітлювалися, який урок є Мандрівник намагається навчити мене? Чи висвітлює моя нездатність відпустити навіть тоді, коли я знаю, що це найкраще? Я сказав собі, що мені сподобається ця гра, і я гадаю добре!
Або це тест на терпіння? Можливо, я повинен прийняти Мандрівник, Первоцвіт, і моя відчутна нудьга і бачу гру до кінця.
Або я повинен дізнатися, що іноді досконалість не потрібна? Життя може продовжуватися, навіть якщо я не взаємодію з абсолютно кожним NPC.
I. I. I.
Мій. Мій. Мій.
Шахта. Шахта. Шахта.
Можливо, відтепер все життя я вийду з року в мовчазному роздумі і закінчую Мандрівник за один раз. Спокійна. У світі. Без жодної невдоволення по відношенню до моєї дочки за вибір примули.
Зараз, мабуть, краще відпустити так Мандрівник Можна нарешті знайти своє місце в кінці свого шляху до Нірвани.