Хуан "Hungrybox" Дебідма - ветеран Супер Брош Гравець і майже одностайно вважався кращим гравцем Jigglypuff всіх часів. Спонсорований Team Liquid, він зараз сидить на місці # 2 на міжнародній арені Супер Брош Ранг. Вийшовши з посади інженера в жовтні в погоні на повний робочий день в киберспорт, Debiedma тепер готується до боротьби за це місце # 1 в 2017 році.
Після перенесеного незначного перелому у вказівному пальці, Hungrybox переніс стадію Genesis 4 з другого до п'ятого. Цей рух поставив його в більш складну дужку, але стійкий Smasher все ще вийшов на 4-е місце в турнірі.
Hungrybox витрачає більшу частину свого позачергового потоку для своїх шанувальників, але мені вдалося зачепити годину свого часу, щоб поговорити про майбутнє громади, Genesis 4 і Nintendo "новий" напрямок.
Брайант Перейра (BP): Близько стає все більш популярним. Сцена збільшується, призові фонди зростають, і гравці стають кращими. Що конкретно виділяє Близько з інших ігор на eSports - і що зробить це ще 15 років?
HungryBox (HB): Я думаю Меле історія збирається визначити його майбутнє. Це рідкісна гра, вона дуже конкурентоспроможна, вона має величезну глибину, і вона ніколи не була призначена для відтворення онлайн в першу чергу. Тому, коли гравці старої школи хотіли змагатися один з одним і бачити, хто найкращий, ви не могли зробити це за екраном. Ви повинні були йти особисто і змагатися в реальному місці і зустрічатися з вашими опонентами лицем до лиця. Існував дуже людський аспект, з точки зору покращення та підтримки один одного.
Звичайно, завжди існують суперництва і дерьмово, і все це, але те, що прохолодно Близько це те, що самі гравці організовували події, і саме з них почалися трави… створили середовище, в якому люди відчувають себе бажаними, здебільшого, і де люди прагнуть покращитися на масовій основі. Вони хочуть бути визнані за свою майстерність своїми однолітками, і це стає дуже веселим підйомом для цього.
Оскільки Близько це не гра, яку ви зможете освоїти за один день - це потрібно років освоїти - і саме це робить його таким цікавим. Те, що щось може бути настільки ж складним, як шахи, але настільки цікаве, як, знаєте, спостерігаючи за UFC. Що робить Близько Унікальний від інших ігор Smash є те, що швидкість, здатність рухатися, однак, ви дійсно хочете рухатися і як ви хочете виразити себе в грі.
ВР: На відміну від інших основних електронних Близько не отримує жодних латок або оновлень, тому гравці можуть лише продовжувати копати глибше в тому, що вже є. Де ви бачите Близько вниз по дорозі з точки зору розблокованого потенціалу?
HB: Добре, Близько було виправлено лише один раз - офіційно між NTSC і PAL. Це були в основному nerfs, і це була спроба зробити це. Я думаю, що якщо б вони щороку випускали нову версію, ми б дуже відрізнялися Близько ніж є зараз. Але ви маєте рацію, версія NTSC була відправлена 15 років. Так що тепер ми почали відкривати нові речі, нові аспекти гри, які люди не знали, що існують. Яскравим прикладом, який був знайдений ще пару років тому, було зниження щита, але до останнього часу він не використовувався.
Це все одно, що [розробники] ставлять всі ці унікальні аспекти бойової гри, не випускаючи її в керівництво або розповідаючи людям, як це робити. Начебто вони знали, що ця гра існуватиме довго і, зрештою, люди знайдуть її і зрозуміють. Але це потребувало спільноти цього великого і з цим багато пристрасті, щоб насправді заглибитися в цю гру.
Тепер у нас є дані кадрів для всього; дані диггери, які входять в гру і підраховують окремі кадри і пікселі певного ходу. Всі ці дані дозволяють новому гравцеві поліпшуватися набагато швидше, ніж коли вийшла гра. Отже, у нас є багато хто і тепер, хто має змогу піти до ніг з навіть провідними гравцями, Syrox - хороший приклад.
Найбільший новий ресурс - і очевидний показник того, що це одна з найбільш пристрасних спільнот для гри, яку ми граємо - це те, що члени спільноти створюються в Інтернеті Близько. Антер був гравцем, який створив Smash Ladder, веб-сайт, який дозволяє поєднувати з собою інших людей, а потім і все швидше Близько і спільнота Dolphin створила емулятор, який не тільки ідеально емулює, але й дозволяє грати проти інших людей у всьому світі. Це величезне завдання і показує вам, наскільки неймовірною може бути громада.
ВР: Отже, давайте розберемося з цим - люди були стурбовані травмою пальця від лука, і навіть з більш складним посівом, ви змогли довести, що це не що інше, як незначний провал після розміщення 4-го в Genesis 4. Ви вважаєте, що організатори турніру змінюють насіння для учасників? Не тільки у власній ситуації, але й для інших гравців?
HB: Я спочатку покажу вам це. [*піднімає тарілку супу з переломом вказівним пальцем*] Я не міг це зробити п'ять тижнів тому. Це дуже маленький перелом, який зажив дуже швидко, як я вже говорив. Чи грала я ідеально зі зламаним пальцем? Можливо, ні, але немає ніякого способу сказати, тому що, хоча мені довелося перейти на мій середній палець, це було зовсім нове завдання.
Мені довелося вивчити багато варіантів руху: зниження щита, L-скасування, хвилювання, все це. Коли я був у дужці, я тільки втратив Mang0 ... і Mang0 знову. Я двічі програв Mang0 у Genesis 4, і він посів 2-е місце. Так що в найгіршому випадку, я все ще думаю, що я заслужив третє насіння, що я і сказав, що повинен був отримати. Я також 3: 0 дістав турнір, який я не зробив, думаю, цілий рік.
Я хочу сказати, що результати в дужках не є належним показником того, наскільки добре хтось грає через травму. Близько на верхньому рівні настільки варіант, що ви можете втратити, тому що ви переграли, а не тільки тому, що ви граєте зі стилем, з яким ви не знайомі. Я переконався, що тренуватися з ним і переконався, що я максимально наблизився, і в кінці дня був.
Я все ще вважаю, що мене посадили несправедливо, і я сподіваюся, що ці турніри продовжуватимуть зберігати мій номер 2, що, я думаю, зараз. Зрозуміло, у MVG я отримав четверте місце, програвши Wizz, і третє Mew2King в UGC, але це було свіже від перерви пальця. Я впевнений, що якщо б я бився з будь-яким з них у Буті, то бив би їх, і тепер я повністю повернувся до форми.
Саміт вдячно дав мені # 2 насіння, що дійсно приємно, і якщо я до сих пір погано там, я погодиться на посіву нижче. Якби я не сказав нічого в Інтернеті на Твіттері, я б посів друге місце. Так що тепер, я менш заохочується, щоб бути чесним щодо мого playstyle ... тому що тепер, якщо у мене травма або щось утримує мене, я не збираюся згадувати про це.
ВР: Що ви думаєте про напрямок, який Nintendo бере з комутатором та спільнотою Smash взагалі?
HB: Комутатор, я думаю, буде масовим успіхом на споживчому ринку. Я завжди буду порівнювати її з DS Lite, яка була набагато прохолоднішою і набагато простішою, ніж DS. Перемикач схожий на Wii U Lite. Це набагато більш сексуальний, ефективний, добре скомбінований Wii U, який більш підходить для сучасного середовища. Це має потенціал бути першою справжньою мобільною консоллю.
З Smash, я не знаю, чому вони б не поклали гру "Smash". Ходять чутки про їх перенесення Smash 4, про випуск віртуальної консолі для Близько. Звичайно, я скористаюся крихітним Джойконом, я буду використовувати все, що вони мені запропонують. Я просто хочу мати можливість грати у свою улюблену ітерацію моєї улюбленої гри на новій консолі прем'єри Nintendo.
ВР: Які ваші думки про майбутнє Smash 4 спільноти? З Wii U виходить з виробництва, ви відчуваєте, як шанувальникам доведеться чекати, поки неминуче Перемикач Smash вийти?
HB: Я не надто переживаю це тому, що ЕПТ - це примха, яка повинна була померти, коли почали виходити плоскі екрани, і ми їх досі маємо. Досить існує Wii U і достатньо гравців купили їх, так що навіть якщо вони не звільняються Smash на комутаторі, він все одно буде величезним на деякий час.
Проте, що б убити поточну ітерацію Smash на Wii U було б, якщо б вони випустили абсолютно новий Smash для комутатора. Всі гравці рухалися б до цього, тому що він, швидше за все, буде схожий Smash для Wii U, але Близько це ніколи не вплине, оскільки не існує нової ітерації Близько. Проект М була єдина річ, яка коли-небудь наближалася. The Smash 4 співтовариство по суті є Brawl спільноти плюс купа нових людей. Це набагато краще орієнтоване, набагато жорсткіше, гра краще, набагато краще Brawl. Думаю, гра буде схожа на меле і триватиме ще 10-15 років.
ВР: Моди подібні Проект М були великими успіхами. С Smash 4 вже отримуючи текстури і костюми, як ви відчуваєте потенціал Проект ММод для Wii U?
HB: Це була б надзвичайно цікава гра, і я б зіграла з неї. ПМ, на мою думку, є найбільш впізнаваною бойовою грою мода всіх часів. Я думаю, що це було б дуже здорово, щоб побачити, поки це не так дивно, що він розриває Близько окремо.
ВР: Який вплив ви вважаєте Близько VC або remaster буде мати на спільноту?
HB: Я думаю, що найкращим сценарієм для Nintendo буде офіційне перевидання Близько на віртуальній консолі. Вони б додали на це потенціал в Інтернеті, де б ви заплатили щомісяця назавжди, чіткий, онлайн. Вона повинна бути емуляцією дуже правильно, з мінімізованим затримкою введення.
Нові символи ... можливо ... але в момент додавання нового символу, Близько, наша поточна версія застаріла. Це страшно ... Я не знаю, чи хочемо ми цього. Ми хочемо мати дві ідентичні версії Melee, NTSC, які ми можемо грати на комутаторі і нові етапи ... в кращому випадку. Наявність нових етапів буде прохолодною, але навіть це може призвести до того, що поточна версія Melee застаріла.
Таким чином, це зводиться до того, що версія Melee буде продовжувати бути в ближньому бою. Скільки змін ви можете додати до появи нової речі? Важко сказати, чим більше я говорю про це, тим менше я цього хочу. Те, що Nintendo має зробити для ближнього, це знову визнати і випустити так, як є. Точно. Як. Є. Дайте нам адаптер контролера, віртуальну консоль, ніяких дотиків. Режим онлайн в кращому випадку, але жодних змін, які впливають на результати турнірів, вони б не були.
ВР: Кого ви вважаєте своїм найбільшим змаганням цього року в Smash?
HB: Я думаю, що зараз Армада знаходиться на вершині, але я була останньою людиною, яка була над ним. Тому він зараз мій суперник. Весь мій рік буде присвячений бити його, більше ніж будь-що. Я хочу зараз бити його більше, ніж нічого. Mang0, я завжди люблю грати з ним. Коли справа доходить до цього, я і він втрачаємо один одного, якщо одному з нас не вистачає дисципліни. Якщо Манг0 нетерплячий, він програє. Якщо я відчуваю, що можу піти до ніг з швидкістю Манг0, я програю. Якщо ми обидва гратимемо в наших силах, то тоді ми маємо великий набір. Тому ми повинні поважати один одного, визнавати сильні сторони один одного, грати на власні сили і не намагатися бути кимось, кого ми не маємо.
Leffen дійсно добре. Я думаю, що грати проти нього, як суміш між Armada і Mang0, що може бути трохи більш неспокійний. Гра проти Mew2King ... дратує, тому що він грає, як робот, як комп'ютер, але кожна комп'ютерна програма має спосіб перемогти його. Чесно кажучи, будь-який з кращих хлопців зараз є великою загрозою. Я не можу сказати, що я, безумовно, більше переможу бити цю людину. Я не думаю, що хто-небудь з нас може сказати, що більше, тому що ми знаємо один одного так добре в цей момент, це не про минулі знання, це про те, хто може імпровізувати джаз краще.
ВР: Озираючись назад на останні кілька місяців, коли ви проводили повний час на киберспорті, який найбільший урок ви дізналися і що ви сподіваєтеся досягти в 2017 році?
HB: Це було чотири місяці. Я вивчаю багато речей. Коли ви залишите роботу, щоб зробити свою пристрасть, тому що ви можете жити від неї, ви хочете переконатися, що ви не робите те, що ви любите працю. Ви хочете переконатися, що робота - це пристрасть - не праця. Я став дуже близьким до випадковості Smash Праця в останні пару місяців, тому що я думав, що це все, що мені потрібно.
Я відмовився від інженерної роботи, коли був в Алабамі і Грузії, і я дізнався багато речей з цієї роботи. Це був великий досвід. Коли я зрозумів, що хочу побачити Близько до її повноцінного, це було трохи поза сезоном, у мене було багато вільного часу, і я б потік. Потокове передавання може бути дійсно гарним, але може бути і велика робота. Ви завжди запитуєте себе, чи робите ви все можливе, щоб максимально збільшити вашу аудиторію. Ви допитуєтеся, чи достатньо цікаво, якщо вам достатньо люблять людей, якщо вам здається чесним або фальшивим.
Це смішно, тому що я хотів бути якорем, коли був молодше, і я зрозумів, що я роблю це зараз, коли говорю. Багато чого з них - це бути самим собою і веселитися, але не завжди легко весело провести час, коли у вас є очікування того, що ви хочете бути. Найкращий спосіб, який я знайшов, - це не дбати про це ... а просто насолоджуватися тим, що ви робите.
Я почав створювати табір для кодування, бо хочу постійно навчатися. Я думаю, що коли ви не вивчаєте нову річ і зосередьтеся лише на одному, це вам дуже боляче. Це зашкодить моєму Близько здібності. Я думаю, тому що я постійно здійснюю свій розум, мій Близько залишається свіжим.
Я сам створюю іншу мережу. Я начебто вирізав петлі з однієї сітки безпеки, яка була моєю роботою, і тепер я перебуваю в процесі створення іншого для себе, щоб я міг бути більш комфортним і таким чином я можу грати в ближньому бою для Team Liquid з найменшою можливістю відхилення. . Отже, поза життям імітується ваше життя Близько, він імітує ваш playstyle, він імітує ваш рух. Як хтось грає Близько може розповісти вам багато чого про те, що вони переживають у житті, і це ще один приклад того, як гра не має часу.
Hungrybox буде брати участь у Smash Summit протягом вихідних випуску Switch, але він сказав, що він буде мати нову консоль чекає його вдома, коли він повернеться. Перед тим як розлучитися, ми говорили про його найбільш очікувану назву, АРМЦього року на музичному фестивалі в усій країні.
Я хотів би подякувати Hungrybox за те, що знайшла час, щоб вийти і зустрітися зі мною. Потрапивши до нього в місцевому ресторані, він з нетерпінням погодився поговорити зі мною хвилин після моєї електронної пошти. Ви можете слідувати за ним на Twitter @LiquidHBox і на Twitch.