Зміст
- ММО - це тільки нові Соціальні ігри
- Світанок ММО
- Виживання - це ключ
- Знання це сила
- Залишаючи сучасних гравців високий і сухий
- Страх приводить до склеювання
- Виживання і знання
- ММО не є Іграми
Я був гравцем протягом майже 30 років, і за цей час я бачив ігри, які запускають гамбіт з трохи більше, ніж інтерактивні текстові пригоди з одним гравцем, до масового багатокористувацького онлайн-досвіду, що багато хто з нового покоління геймерів виріс. з. У своїй боротьбі за нові і свіжі ідеї розробники часто здаються пропустити суть ігор, не тільки з точки зору того, що це весело, але й у великій схемі того, що це все.
ММО - це тільки нові Соціальні ігри
Візьмемо, наприклад, область MMO, яка дійсно розквітла за останні 15 років. До хітів, таких як Ultima Online були MUDs, і до того, що там були вершини таблиці RPG. До того, як перші люди настільні РПГ сиділи б і розповідали історії один одному або грали, вірте разом. Якщо ми говоримо про ковбоїв і індіанців, поліцейських і розбійників, підземель і драконів, вовк, ардварк, люстерню, дисквело, мульти, Everquest, або будь-яку іншу гру в жанрі, то основна тяга до цих ігор завжди була такою: соціалізація.
Людські істоти є соціальними істотами, про що свідчить той факт, що ми завжди скупчуємося разом у наших містах, збираємося публічно в барах і громадських заходах, і збираємося онлайн на Facebook або Google+. Це не секрет, і без сумніву це те, про що кожен розробник ММО точно знає.
Як, отже, вони відсутні в сучасному ММО?
Світанок ММО
Щоб зрозуміти це, давайте повернемося в часі до 16 років на зорі жанру MMO. За сучасними стандартами, ці ранні ігри були жорстокими, покараючи події, які невблаганно принижували гравців, будучи занадто складними та несправедливими. Але чи були вони?
А якщо так, то чи було погано річ?
Якби вони були занадто складними, то чому вони стали настільки масово популярними і звиканнями? Що більш важливе для сфери застосування цієї статті, що це було для їхнього макіяжу, що зробило їх таким сильним будівельником спільноти?
Відповідь, що дивно, не може бути знайдена безпосередньо в архівах дизайнера ігор, навіть навіть в історії ігор. Відповідь не про ігровий дизайн, а про людську природу, людську психологію і людську історію. Відповідь лежить далеко в тьмяних перервах доісторії, до написання мови, суспільства і всіх атрибутів цивілізації. Ми повинні шукати весь шлях назад, коли люди почали групуватися разом, щоб сформувати соціальні групи, і зрозуміти, чому вони в першу чергу зробили це.
Більшість статей, які ви знайдете, будуть повністю або частково узгоджені з основними точками зору, наведеними у статтях нижче.
Новий погляд на те, як люди відійшли від мавп
Соціальна основа поведінки людини
Для тих, хто дав йому TLDR, ось м'ясо і картопля з нього:
"... залишитися в живих - це особисті пошуки для будь-якої тварини. Це особисте виживання, яке дозволяє їй продовжувати свою генетичну лінію ... Однак тварина не обов'язково повинна самостійно виживати. Іншим аспектом особистого виживання є формування соціальних груп у межах одного виду, якщо залишитися в живих, це не тільки відповідальність особистості, а й інші члени виду допомагають людині вижити, і навпаки, шанси всіх членів Церкви посилюються. на всіх рівнях, від пар до стад, від двох до тисяч. Мета соціальної групи і рівень, який він приймає, часто диктується тим, наскільки добре він служить для сприяння виживанню членів ».
Виживання - це ключ
Ці ранні ігри, у всьому їхньому жорстокому покаранні та так званому «зловживанні» гравців, фактично давали гравцям щось, що інстинктивно мотивувало їх сформувати фундамент сильного суспільного середовища в межах ігрового світу. У непрофесійних умовах: ті щури, які вручають вам свою дупу за межами воріт Фріпорт, фактично змусили вас активно шукати інших гравців для захисту. Ви б сформували групи для пригод, тому що світ був просто жорстким без них, і вартість смерті була занадто високою.
Знання це сила
Іншим аспектом, який неодноразово згадувався, був обмін знаннями та матеріалами. Це ролі як в ранньому, так і в пізньому розвитку цивілізації, і було вирішальним, як засобом допомогти нам розвиватися, так і причиною для нас знищити один одного. З точки зору ігрового дизайну, передача знань про гру та її середовище залишається одним з найважливіших аспектів формування згуртованої спільноти. Перерозподіл часто є іншою причиною. Для тих з вас, які грали або пам'ятають Everquest під час його першого випуску, ви могли б пригадати, що набуття ресурсів було дуже важким, але один придбав їх можна було б спільно. Ці ресурси не тільки прийшли у вигляді ігрових предметів, але і з точки зору навичок і здібностей, які були рідкісними або унікальними.
Залишаючи сучасних гравців високий і сухий
Так чому ж я кажу, що більш сучасні MMO отримали це неправильно? Тому що здебільшого вони не задовольняють жодної з цих основних потреб у формуванні сильних громад. Це не те, що їм не вистачає гравців, а скоріше у своєму поспіху задовольнити всіх, що вони усунули, що гарантує створення сильної спільноти. Вони усунули виклик виживання. Вони усунули необхідність об'єднання, щоб завоювати навколишнє середовище. Звичайно, у вас є рейди та інші події кінцевої гри, які мають «обов'язкові» рівні участі, але що більше не означає, що у вас є спільнота, ніж 1500 друзів у Facebook, що означає, що вам дуже подобається.
Наявність доброї спільноти має починатися рано, на перших етапах гри. Якщо ви чекаєте, поки ваші гравці пройдуть 25% шляху через ваш вміст, ваша можливість втрачається. Що відбувається в той момент, що 25% стає 50%, тоді тільки топ 5% або менше. Що ж це означає? Як будівництво спільноти може виходити прямо з воріт?
Страх приводить до склеювання
Перше, що має відбутися - гра повинна бути небезпечною для характеру гравця. Ніхто не повинен бути в змозі йти в поодинці, якщо вони не прокляті розумні, дуже щасливі, або просто шато-мазохіст. Це не означає, що не може бути вмісту соло, але взагалі, якщо це бойова орієнтація або виводить вас за межі безпеки ваших міських стін, то краще мати свого друга.
Чому це так критично?
Давайте подивимося на деякі з найбільш популярних MMO зараз. З:
- Тера
- Ріфт
- Таємний світ
- Guild Wars 2
- EverQuest 2
- Final FantasyXIV (попереднє вимкнення)
- і World of Warcraft
Я б закликав вас назвати один тих, де ви дійсно мали потребу в групі, щоб пробитися до 20 рівня.
З досвіду, я можу сказати вам, що для будь-якого з них це не потрібно. Проблема в тому, якщо це не так необхідно це не відбудеться, тому що немає ніякої мотивації для когось зробити це. Якби я, як новачок, боровся і вирішив шукати групу, було б небагато, якщо будь-які інші гравці шукають групу одночасно і в тій же області.
Як гравці рівня і краще в змозі встановити свої символи низького рівня з кращою передачею, проблема загострюється і рівень, необхідний для пошуку групи підвищує. Потрібна група для змісту підземель лише не допомагає, оскільки це стає єдиним вмістом, для якого люди активно шукають групи. У цей момент групування стає актом благодійності або доброї волі, яке, хоча і благородно, коли це відбувається, як правило, недостатньо мотивації для натхнення сильної спільноти.
Виживання і знання
Для того, щоб ці двоє мали будь-який сенс в ігровому світі з точки зору побудови спільноти, їм важко знайти обох. Їх мало бути важливими. Аналогічно, все, що ви хочете мати значення у вашому ігровому світі, повинні мати невідповідний дефіцит. Якщо ви хочете, щоб ваші телепортні заклинання коштували, то подорож по всьому світу має бути складним і складним, так що пов'язане з цим полегшення, отримане в результаті телепортування, має невід'ємну цінність. Якщо ви хочете, щоб ваші вироби були чогось варті, то елементи повинні бути певною мірою порівнянними з пограбованими предметами, а труднощі або витрати на придбання матеріалів повинні бути рівнозначними.
ММО не є Іграми
Якщо ви будуєте одну гру, ваші цілі можуть бути для кінематографічного досвіду, який задовольняє будь-яку вашу цільову демографічну цінність, з кількома рівнями складності і багато чого іншого. Але, MMOs не ігри, вони цифрові світи, і як такі ми повинні припинити ставитися до них, як якщо б вони були Одиночні ігри.
Давайте зробимо наші світи важкими, як пекло так що, коли кілька незначних авантюристів вийдуть зі своїх рідних міст, щоб зіткнутися зі світом, вони роблять це як група, знаючи, що робити це самостійно - це вірний шлях до ранньої могили. Дайте їм привід побоюватися холодних темних проходів забутих народів. Змуси їх укусити губи і наблизитися до краю свого місця, як дивитися гігантські війська, сподіваючись не бути поміченими.
Покладіть ММ назад в MMORPG.