Зміст
- Підхід RTS… принаймні до однієї ролі
- Використання вертикальності і Z-Axis, aka High Ground
- Перша людина бере на себе жанр
- Впевнені, оригінальні ідеї акуратні… але не бути оригінальним може бути весело також!
Оскільки MOBA стають все більш популярними, більше імітаторів неминуче піднімаються серед натовпу відеоігор, щоб намагатися зайнятися прибутковим жанром і спробувати зробити щось від себе. Чи використовують ці ігри встановлені поняття Dota або ж спробувати побудувати унікальний спин на жанрі в значній мірі не має значення; можна з упевненістю сказати, що жанр стає досить повний і добре вивчений.
Але є ще кілька концепцій, які поки що не досліджені в світі MOBA, тому я збираюся розкрити декілька з них і побачити, чому вони можуть (або не можуть!) Бути цікавими для жанру.
Підхід RTS… принаймні до однієї ролі
Досить поширеним елементом у грі MOBA є клас підтримки символів. Назва свідчить про те, що ці символи зцілюватимуть, відштовхуватимуться або інакше допомагатимуть більш важким товаришам по команді, і зазвичай це саме те, що вони роблять. Однак часто ця роль створюється не обов'язково, тому що вона ідеальна, а тому, що руйнування основної ігрової механіки означає, що вона необхідна завдяки ресурсному голодуванню.
Давайте подивимося Ліга Легенд. Стандартна карта розкопу Summoner являє собою карту з трьома смугами, де ряд маршрутів з джунглів є четвертою "смугою". Але, враховуючи те, що гра 5v5, це означає, що хтось має поділитися провулком з товаришем по команді - і оскільки золото може йти тільки людині, яка останнім часом вражає ворожих фаворитів, звичайно краще перенести всі ресурси на одного з тих . Таким чином, народжується клас підтримки, який мав на меті повністю привласнювати масштабування на ранніх стадіях гри, щоб пізніше вони могли стати електростанцією.
Підтримує в Лол Як правило, вони живуть за рахунок дешевих товарів підтримки і мастерства, які дають їм золото пасивно або через взаємодію в смузі, відмінній від землеробства. Вони можуть мати деякі цікаві ефекти, але частіше за все ви створюватимете їх лише на момент, коли ваш партнер наблизиться до завершеної збірки елементів. Dota 2 продовжується так само, коли хтось отримує позицію п'ятого в списку золота. Символи, які відповідають цій ніші, зазвичай є такими, що мають високу базову потужність за своїми здібностями, але не мають ніякого масштабування - або вони просто присвячені хелботам.
Деякі MOBA мають різні уявлення про те, як змінити цю необхідність. Герої бурі не вистачає предметів і ресурсів, але навпаки бачить, як команда збирає досвід разом, щоб вирівняти і отримати нові таланти. Це відсутність елементів означає, що підтримка в цій грі закінчується так само повною мірою, як і інші символи. Тим не менш, це зазвичай означає, що вони просто присвячені хелботам, і ігри без них дуже відрізняються від норми.
Багато ігор зіткнулися з концепцією допоміжної ролі і як найкраще зробити роль, яка не цікавить усіх предметів і потужності своїх співвітчизників. Отже, давайте додамо один до міксу.
Я пропоную, щоб п'ятий гравець - роль підтримки - був вилучений з карти і замість цього виконує роль "командира крісла".
MOBAs спочатку були побудовані в двигунах RTS гри, і з тих пір батьківський жанр пішов у масовий спад. Це частково тому, що MOBA мають набагато нижчий бар'єр входу і вимагають меншої багатозадачності, не кажучи вже про те, щоб зробити для набагато кращого eSport глядача. Тим не менш, є елементи РТС, які можна легко повернути до ролі MOBA.
Уявіть це: стандартна три смуги 5v5, розподілені як звичайні, але одна людина грає як командир команди. У них немає фізичної одиниці для керування, але вони можуть маніпулювати елементами карти. Уявіть собі перенесення або розширення можливостей хвиль міньйонів, відправлення підтримки або предметів своїм товаришам по команді (можливо, маючи на них контроль a Dota-Eque кур'єр), і намагається краще контролювати карту, на основі якої союзники знаходяться в кращому становищі.
Для того, щоб зробити його дійсно цікавим, гра може грати як третя особа, за стилем плеча MOBA SMITE або Гігантський. Однак, гравці в полі мають набагато менше доступу до міні-картки за межами своєї найближчої області. Міні-карта і камера, як ми знаємо, це буде тільки царство командира, тому вони повинні допомогти зберегти своїх союзників поінформованими про те, що відбувається в інших місцях.
Я думаю, що ця ідея може бути цікавою, якщо не що інше, але я також можу побачити багато питань реалізації. Залежно від того, наскільки вона збалансована або як грає роль, ймовірно, буде серйозний дефіцит гравця для або проти нього - начебто, як більшість гравців у Evolve хотів грати в монстра. Якщо це не цікаво, у цій ролі буде менше людей, які грають цю роль, і в кожному MOBA (або іншому жанрі гри!) Під сонцем завжди не вистачає ролі підтримки.
Потім є питання комунікації. Роль командувача в ідеалі хотіла б мати голосовий зв'язок тільки для того, щоб полегшити їхню роботу, а погана реалізація або її відсутність може серйозно сприймати її перешкоджання.
Це щось на зразок трубної мрії, але ви ніколи не знаєте. Є ще щось поштовх для більш гібридів MOBA / RTS, з такими іграми Супернова або Охоронці Атласу намагаючись повернути елементи бази та армійського будівництва до жанру. Можливо, одного дня ми побачимо щось подібне.
Використання вертикальності і Z-Axis, aka High Ground
Завдяки зростаючому збільшенню кількості MOBA у стилі шутер від третьої особи, це створює можливість використовувати те, що не було повністю вивчене в жанрі: повністю реалізований 3D-простір.
Отже, це не найоригінальніша ідея; Супер понеділок вночі боротьба робив це багато років тому. Ця гра використовувала різні шляхи та більш високі землі, доступні за допомогою стрибків, щоб ефективно замінити стандартні джунглі MOBA. Останнім часом, Paragon полюбляв піднятими та опущеними стежками разом з невеликими скелями, з яких можна засідкити ворогів. Якщо ми хочемо отримати технічні, навіть Dota має можливість займати високу позицію, роблячи атаки знизу шансом пропустити прямо.
Але хотілося б, щоб концепція дійсно вивчалася далі. Усуньте стандартні конфігурації смуги, які так багато MOBAs прийняти і зробити карту, яка дійсно відрізняється. Використовуйте скелі, арки, високий майданчик, печери і тунелі! Ми могли б навіть отримати дивовижний характер і мати плавучі платформи, повітряний рельєф або навіть перекладати карти залежно від інших обставин.
Складання складу команди буде дуже різним, якщо вам доведеться врахувати всілякі елементи різних ландшафтів. Що робити, якщо ворог добре переміщається по печерах і отримує бонуси або здібності на основі цього? Легко, просто вийдіть на небо і спробуйте перемогти їх таким чином. Це, у свою чергу, може бути протиставлене більш точними символами великого діапазону, які вам знадобляться, щоб пройти тунельні пристрої. Там, звичайно, є можливості.
Якщо ми хотіли б отримати дійсно божевільний з ідеєю, чому б не піти повний науково-фантастичний маршрут і перетворити його в космічну гру? Ігри подібні Зоряний вплив пробували це раніше, хоча зараз дуже порожні гравці і відмовилися від розробників, але це не означає, що це не можна зробити знову. Зрештою, більшість ігор все ще відбуваються на порівняно 2D площині, вони просто є тематичними для простору.
Давайте повний Домашній світ на цій арені. Перемістіть свій корабель вгору, вниз і в будь-якому напрямку. Атакуйте з дивних або несподіваних кутів, наприклад, занурившись прямо на ворога. Дуже багато ігор у стилі космічного корабля, як правило, працюють як океан у просторі з плоскою площиною, щоб зосередитися, просто тому, що людським розумам легше зрозуміти роботу з поверхні заземлення - але це сфера відеоігор. Зійдіть з розуму від концепції.
Перша людина бере на себе жанр
Знову ж таки, це не є чисто неперевірена ідея. Battleborn є дуже MOBA і має першу точку зору, хоча те ж саме стверджує, що це було частиною її швидкого падіння. Люди йшли в неї, чекаючи чисто FPS Overwatch (або MOSA, якщо ми розв'язуємо жаргон навколо) на основі маркетингу і в кінцевому підсумку отримали щось зовсім інше.
Тим не менш, у грі є кілька цікавих концепцій. Повністю перша особа MOBA не була дійсно зроблена до Battleborn, з багатьма іграми в тому ключі, які були досить легкими на елементах MOBA. Будучи заблокованими «всередині», точка зору вашого персонажа дійсно змінює перспективу гри, а значить, ви змушені реагувати на цілий інший масив стимулів, щоб досягти успіху і скористатися ситуацією.
Тому я б хотів, щоб це було знову. Дайте мені першу людину гра-скандаліст з полем битви MOBA і цілями, щоб підштовхнути і потягнути. Стиль його після тепер дуже старі Темний Месія Меча і Магії, з цікавими комбінаціями першої особи, меча і чарівної фантазії.
Це може бути навіть найкращим видом гри для використання вищезазначеної ідеї Z-Axis. Уявіть собі, що треба проходити по небі або орієнтуватися в печерах, як згадувалося від першої особи, і все, поки бій бушує навколо вас, і команди штовхають туди і назад. Я міг бачити в цій ідеї багато потенціалу!
Впевнені, оригінальні ідеї акуратні… але не бути оригінальним може бути весело також!
Можливо, ці поняття досить потрапляють і пропускаються. Вони всі досить широкі концептуальні ідеї, і їх реалізація може легко зробити або розірвати гру. Отже, для цього останнього пункту обговорення, давайте подивимося на щось інше: прийняття існуючих параметрів.
Герої бурі швидко приходить на розум. Це відмінна гра з великою кількістю оригінальних ідей, які швидко віддаляються від попередньо задуманих уявлень про те, що повинно або не повинно бути в MOBA, такі як різноманітні карти і відсутність сільського господарства. Однак існує одна незручна істина, про яку неможливо ігнорувати Герої: неважливо, наскільки це добре, це, напевно, не було б виділеним або успішним, якщо б не виходило з багатьох популярних персонажів інших ігор Blizzard Entertainment.
Мені дуже подобається гра, але легко помітити, що багато людей просто вибирають гру через інвестиції в інші франшизи. Багато чого в силі гри бачать герої, як Diablo і тег-команда Lich King Zeratul і Thrall. Ця прихильність до знакових персонажів робить те, що кожен реліз більш захоплюючим, ніж інша нова і відносно основна концепція символів в інших MOBA, незалежно від того, наскільки цікавим або механічно звучить їхній інструментарій.
Такі кросовери і колекції персонажів були розібрані в різні жанри відеоігор, і, як правило, до чудових результатів. Явище консольного зсуву, яке є Smash Bros Серія бойових ігор - один з прикладів, але той, що набирає багато тяги, - ігри, засновані на Koei Tecmo Воїни династії франшизи.
На сьогоднішній день здається, що Koei Tecmo швидко захопить будь-яку ліцензію, яку вони можуть зробити, щоб зробити з нею гру «musou», показуючи таку несамовиту екшн-гру «1v1000», яка зробила свої власні ігри настільки поширеними в своїх апеляцію. Ми бачили багато, з популярних аніме-серій (Воїни династії Гундам, One Piece: Піратські воїни) до інших франшиз відеоігор повністю (Dragon Hero Heroes, Воїни Гірула).
Безумовно, простіше взяти цю концепцію та застосувати її до гри в стилі дії, але це не означає, що ми не можемо спробувати поширити її на MOBA. Уявіть собі будь-який з цих прикладів, але зі злегка зміненими наборами, які змагаються за контроль цілей або намагаються покращити один одного на арені. Герої бурі вже називає себе героєм-скандалістом, то чому б не прийняти цю концепцію далі?
Мої перші думки щодо такої ідеї - це Емблема вогню серії. Багато людей сподівалися після успіху Воїни Гірула щоб побачити, що франшиза отримує лікування musou, але я міг легко побачити це перекладається на MOBA. Багато персонажів, щоб надихнути? Перевірити. Всілякі предмети і здібності, які ви могли б адаптувати для них? Перевірити. Знакових місцях, які б зробили для цікавих і об'єктивних заповнених битв? Краще повірити, що це чек.
Не цікавиться Емблема вогню? Ну, як ми візьмемо Dissidia Final Fantasy і замість цього зробіть щось із цього? Концепція кросовера і цікава бойова система вже є на місці, тому все, що вам дійсно потрібно, - це підрахувати гравець і перетворити його на більш об'єктивно орієнтовану карту - або йти підхід Батлеріта і переганяти MOBA в його найчистішої форми.
Можливості, безумовно, нескінченні… важка частина - це лише отримання ліцензії. Я б припустив, що фокус на консолі для багатьох з цих франшиз може обмежити його, але деякі MOBA ідеально відтворюються на консолі та контролері, такі як SMITE або Paragon. Це не найбільший розкид у світі.
Тому, якщо ви слухаєте, розробники стають творчими! Є багато MOBAs там, але ми ще не вичерпали всіх можливостей, і є ще багато шляхів для ігор, щоб відрізнити себе від решти жанру. Дуже важко конкурувати з чудовими сценами; краще виділятися, бути різними і спробувати щось нове. Я знаю, що це можна зробити!
Є якісь цікаві ідеї для концепцій MOBA, які я не торкнувся тут? Поділіться зі мною в коментарях!