Монетизація вільних для відтворення моделей & двокрапка; Інтуїція та аналітика

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата Створення: 6 Січень 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Монетизація вільних для відтворення моделей & двокрапка; Інтуїція та аналітика - Гри
Монетизація вільних для відтворення моделей & двокрапка; Інтуїція та аналітика - Гри

Раніше сьогодні, 29 жовтня, група на GamesBeat 2013 обговорила, як інтуїція та аналітика впливають на вільний ринок гри. Інтуїція - це "почуття" кишки або гіпотеза про те, як буде робити гра, і аналітика - це "тверде свідчення" про те, скільки гравців займаються цією конкретною грою.


Панель ознайомилася з Марком Робінсоном, головним операційним директором компанії GameAnalytics, та Грегом Річардсоном, генеральним директором Rumble Entertainment, і модерував Марджрет Уоллес, генеральний директор Playmatic. Річардсон і Робінсон швидко погодилися, що дебати менше про інтуїцію та аналітику, але більше стосуються інтуїції та аналітики. Обидва процеси необхідні для розробки великої безкоштовної гри, і обидва повинні бути враховані при прийнятті бізнес-рішень про нову гру.

Основна мета безкоштовних ігор полягає в тому, щоб спонукати гравців грати в свою гру і насолоджуватися грою, щоб вони повернулися до гри пізніше. Таким чином, ігрова компанія може почати монетизувати гру, тому що ви готові платити, щоб продовжити гру. Саме тут виникає аргумент на користь інтуїції та аналітики.

Аналітика або збір даних є корисними для того, щоб показати ігровим компаніям, скільки гравців вони приваблюють до своєї гри, і скільки гравців повертаються, щоб грати в гру ще раз пізніше. Кількість гравців, що повертаються, надає ігровій компанії гарне уявлення про те, як їх гра грає, і саме тут можуть виступати аналітики.


Річардсон використовував аналогію, порівнюючи розробку безкоштовної гри до гри в софтбол, і це допомагає диференціювати інтуїцію від аналітики.

"Натхненням справжнього спорту і того, що робить це весело, це творча [інтуїція]", сказав Річардсон. "Частина, яка створює елементи дизайну, що дозволяє людям повертатися і грати протягом багатьох років, багато чого з того, що ви дізналися про те, як гравці грають у вашу гру [аналітика]".

- Грег Річардсон, генеральний директор Rumble Entertainment

Ідея полягає в тому, що гра розробляється творчими мислителями або інтуїтивними мислителями; в той час як гра зміцнюється аналітичними даними, оскільки вона допомагає побудувати гру у гравця.

Робінсон зробив хорошу точку зору про інтуїцію та аналітику до початку потоку, і він встановлює тон того, наскільки добре ці дві різні поля повинні працювати разом.


"Analytics допоможе вам, не обов'язково, на правому пагорбі, це для творчих хлопців. Але якщо ви на 70 відсотків дороги до пагорба, аналітика може потрапити до вершини".

- Марк Робінсон, головний операційний директор компанії GameAnalytics

Що є цікавим моментом у тому, що дані можуть не дати вам правильну ідею для гри, але це може допомогти вам зробити гру краще, чим вона може бути. Отже, знайти правильний баланс між "почуттям" і "твердим доказом" може зробити або розірвати гру.

Потік був досить цікавим і тривав приблизно 30 хвилин. Дискусія про інтуїцію та аналітику починається приблизно за 2 години та 32 хвилини за будь-які побажання дивитися самі за себе.