Музика заспокоює дикунівський критик & двокрапку; How Good Game Музика

Posted on
Автор: Janice Evans
Дата Створення: 4 Липня 2021
Дата Оновлення: 15 Листопад 2024
Anonim
Музика заспокоює дикунівський критик & двокрапку; How Good Game Музика - Гри
Музика заспокоює дикунівський критик & двокрапку; How Good Game Музика - Гри

Зміст

Нещодавно я оглянув двох подібних до шахрайства Картка Dungeon і Подорож до Фарланда. Обидві вони були подібними іграми, коли мова йшла про механіку, тему та художні заслуги. Але один мав фантастичну музику, а інший - не. Я дав Подорож до Фарланда 2 зірки. Картка Dungeon отримав 8.


Це змусило мене подумати: було Картка Dungeon дійсно, що набагато краще в грі, або музика була настільки дивовижною, що я був більш готовий випустити недоліки? Я намагався бути неупередженим і розумним у процесі рецензування, але я не міг похитнути відчуття, що музика могла мене промити. Скільки зірок Картка Dungeon вичавити з мене просто, маючи гарні мелодії? Скільки з моїх улюблених ігор отримали тільки тому, що вони мали чудову музику, і я навіть не помітив?

Очевидно, всі ми знаємо гарну музику в іграх, коли ми її чуємо, але я думаю, що музика впливає на наші уявлення про якість гри більше, ніж ми розуміємо.

У рекламі існує термін, що застосовується до цього явища, який називається "виконавчим кий".

Визначений у цьому короткому фрагменті журналу Advances in Consumer Research, кий - це "надзвичайно гнучка концепція для опису аспектів стимулу, які можуть виявитися значущими для респондента". Кий може бути будь-яким: відтінок червоного, бавовняна сорочка, гітарний риф, все, що розраховано, щоб ви хотіли щось купити. Художники використовують це весь час, щоб впливати на емоції глядача. Які кольори зроблять людей щасливими, або сумними, або огидними? Створюючи фотографію, що змусить суб'єкта виглядати самотньою або вразливою, або тріумфальною?


Але, оцінюючи художню красу гри, люди говорять про звук гри набагато менше. Ну чому б і ні? Кожен інструмент у пісні, кожна нота, кожна мелодія і гармонія, а також прогресування акорду - це виважений вибір від композитора зробити одну річ: змінити свій настрій. Музика та звуковий дизайн, зрештою, можуть бути ще більш інструментальними (ха-ха) у формуванні нашого емоційного досвіду в грі, ніж те, що ми відчуваємо нашими очима. Кожен інструмент має свої риси, які ми асоціюємо з ним, і кожен має свій емоційний тригер.

Чому було Останній з нас настільки сумний і сумний весь час, навіть коли ви просто ходили? Тому що там було багато бляшаних, решіток скрипок у фоновому режимі - коли в парі з сценою, де ви проходите через гнилі залишки якогось будинку мертвої родини, асоціюйте їх з горем, убогістю, горем і т.д. Але тоді це приємно підривається знаменита сцена Giraffe, коли струни приходять обережно, але, сподіваюся, як ви наближаєтеся до жирафа, надихаючи почуттям благоговіння і дитинства, і закінчуючи простою, повторюючою мелодією клавіатури, нагадуючи нам, що навіть наприкінці світ людини, красу ще можна знайти.


Ви можете собі уявити, якщо який-небудь assclown покласти bongos і тубу соло до цього? Це все зіпсує, чи не так? Запам'ятати ...

Незалежно від того, наскільки зворушлива або холодна сцена / гра, ніщо не може подолати страшний вибір звуку.

Або на повному протилежному кінці спектру, ми маємо Гаряча лінія Майамі 2 саундтрек. Святий пекло. Якби мені доводилося вбивати кожну людину, що залишилася в кімнаті, і я вибрала яку музику, щоб грати на ній, це був би цей саундтрек. Це 50 треків славного, стукаючого техно 80-х, настільки інтенсивним, що кожен раз, коли я вмираю, я відчував, що я розчарував музику, щоб не вбивати досить сильно. Я став кровожадним маніяком.

Так, геймплей був приголомшливим, і вбивство було задоволенням, але ця гра не була б такою ж хороша без саундтреку, щоб здійснити опівдні забиття радянських військ. Мені не потрібен був привід, щоб убити два десятки бандитів з цегли: музика була достатньою, щоб змусити мене це зробити.

Ви чуєте це, Ненависть? Це один із способів, яким ви могли б дозволити мені весело провести час, убиваючи море безмозких перехожих і поліцейських. Коли я переглядав цю вигадливу каламу, я навіть не згадував про музику, тому що не варто згадувати: просто деякий гул дронінгу в спині. Це було досить, щоб змусити мене відчути себе трохи порожнім і гірким, але це також змусило мене нудьгувати. Це безумовно сприяло відчуттю того, що гра була безглуздою. Трохи screamo або щось би зробив мені відчуваю більше awesome в той час, як я убив.

Подивіться, все, що потрібно іноді, щоб підштовхнути ваші почуття в правильному напрямку - це своєчасне використання правильного виду музики.

Тільки згадайте всі улюблені моменти у відеоіграх. Коли посилання відкриває скриню зі скарбами, як ви думаєте, це вплине на вас по-іншому без старого "da da da DAAAAA" дзвінка в кінці? Як щодо того, якщо замість того, щоб почути смерть Маріо, коли він впав у дірку, нас зустріли мертвою тишею?

Навіть якщо ви такий геймер, який більше піклується про механіку гри, ніж про мистецтво, вплив, який музика надає на досвід, всюди. Ось чому я завжди намагаюся отримати найкращий звук з моїх ігор, з приємними навушниками або гігантськими динаміками, тому що іноді кілька нот - це все, що відокремлює нудну гру від чудового.