Мій шлях або куля поїзд і товстої кишки; Як азіатські ігрові компанії отримують це неправильно

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата Створення: 25 Серпень 2021
Дата Оновлення: 10 Грудень 2024
Anonim
Мій шлях або куля поїзд і товстої кишки; Як азіатські ігрові компанії отримують це неправильно - Гри
Мій шлях або куля поїзд і товстої кишки; Як азіатські ігрові компанії отримують це неправильно - Гри

Зміст

Я не пам'ятаю, де я його знайшов, але кілька років тому я прочитав частину труднощів, з якими стикалися азіатські розробники ігор, які колись мали затримку на світовому ігровому ринку. Загальна думка полягала в тому, що азіатські компанії все ще тісно пов'язані з “способом, яким вони завжди робили речі” і були стійкі до змін, тоді як західні розробники “наздогнали” і, швидше за все, створили першокласну розважальну програму, яка звернулася до Американська та європейська аудиторія.


Я читав цю статтю близько шести або семи років тому. На жаль, це виглядає як не багато змінилося.

Діти 80-х років

Коли я рос у 80-х і 90-х роках, гіганти відеоігор були майже всі з Землі висхідного сонця: Atari, Nintendo, SquareSoft (до злиття з Enix), Capcom, Konami і так далі. Ми жили з незрозумілими культурними відмінностями, незграбними перекладами («ТИ СПОНІЯ БАРД!»), А також колосатими головними героями, тому що ми знайшли їх чарівними, і у нас не було іншого вибору. (І, можливо, в моєму випадку, тому що мені було 13 років і я вважав, що деякі речі були просто над моєю головою.)

Поступово західні компанії почали втручатися у власне східне панування ринку. Такі компанії, як Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve та інші, почали малі, але перетворилися на глобальних гігантів у своїх правах. Вони презентували персонажів і ситуацій, більш підходящих для західної аудиторії, і гравців, ідентифікованих своїми іконами. Навіть фантастичні світи почали відчувати себе більш європейськими, ніж японці та більшість гравців, виросли, вивчаючи принаймні невелику історію середньовічної Європи та граючи Dungeons & Dragons, знайшли символів, які виглядали б так:


Більш впізнаваним та легшим для ідентифікації, ніж символи, які виглядали б так:

Це не звинувачення в азіатській культурі або народі Японії (або Кореї чи Китаю). Це просто віддзеркалення часто великих відмінностей між Сходом і Заходом, які століттями розчаровували людей з обох сторін Тихого океану і, ймовірно, зберігатимуться протягом століть. Японія як традиційно пов'язана з минулим, як і будь-яка країна на Землі, особливо серед старшого покоління, тобто типи, які можуть контролювати багатомільярдні ігрові компанії.

Японія фактично замкнулася у добровільній культурній стагнації більше двохсот років; Комодору Перрі та чотирьом американським військовим кораблям було потрібно примусити його до модернізації. Це займе більше, ніж відеоігри, щоб знову змінити країну.


Остаточне розмивання

Коли я пишу це, у понеділок, 26 серпня, Заключна фантазія XIV: Realm Reborn знаходяться в ранньому періоді доступу. Гра по суті жива. Але, якщо ви не маєте спеціального дозволу - це означає, що ви є основним засобом масової інформації, хто домовився за право - ви не можете показувати відео про нього, або через поточний канал, або через службу завантаження, наприклад YouTube.

Є так багато людей, вхід в FFXIV що вони мають проблеми з підтримкою серверів. Гра відкрита для широкого кола публіки, і цим людям не дозволяється повністю поширювати інформацію про гру.

У випадку, якщо все це здасться незрозумілим, це має лише заплутати більше

Тому я можу робити відео, коли гра запущена (8/27). Але я не можу робити відео під час раннього доступу, який триває до 8/29? А?

І ... саме тоді, коли я писав ці останні кілька абзаців, NDA офіційно відпала. Я залишаю їх у, але, щоб дати вам ідею плутанини що rippled через базу гравця, або принаймні мій Twitter живлення, понеділок південь. Крім того, офіційні вказівки щодо використання вказують на те, що завтра їхня ефективність знижена (8/27) - що я припускаю, що пов'язана з тимчасовими відмінностями між тут і Японією, але знову ж таки: плутанина є нормою.

Незалежно від точних деталей, навіщо взагалі обмежувати потокове передавання? Це 2013 рік, а не 2003 рік. Змирися з цим. Але принаймні я можу зробити ще кілька доларів з моїх завантажених відео YouTube, чи не так? Там немає нічого в офіційному керівництві про це, чи є?

Ви не можете монетизувати своє відео за допомогою партнерської програми YouTube або інших подібних програм на інших сайтах обміну відео. "

Добре. Як про те, що.

Але почекайте, є ще (плутанина)!

Це не просто шлем на японських ігрових компаніях або Square-Enix, чия анти-YouTube позиція звучить хитро схоже на інше спірне і невідоме рішення іншої японської компанії на початку цього року.

Snail Games - майже незрозуміла грабельна система Чорне золото онлайн залишив людей подряпати свої голови саме так, як це працює, і це не перший раз, коли компанія мала проблеми з, знаєте, словами на своєму сайті.

Приклад ззовні світу відеоігор: Був час, коли офіційні турніри для Yu-Gi-Oh! CCG виконувалися як єдині справи. Дитина може грати цілий тиждень після школи, витрачати сотні доларів на потрібні картки, отримувати правильну палубу і з'являтися на турнірі ... лише після 15 хвилин, оскільки він втратив свою першу гру.

І чому це було так? Як співробітник Upper Deck, який розповсюджував гру для Konami в США, сказав мені: "Тому що це так роблять в Японії". Після довгих прийомів, Upper Deck нарешті змогла переконати Konami дозволити їм запустити турніри. як події з круглим столом.

Ніхто не любить бути другим. Як письменник і редактор, я бачив обидві сторони цього рівняння. Я б запевняв, що типова японська виконавча влада навіть менше звикла, ніж його західні колеги, щоб їм було сказано, що він неправильний у підлеглих, і, таким чином, політика, що здається гарною в теорії, увічнюється, навіть якщо докази свідчать про інше.

Нічого я не говорив про ще навіть обговорює зміст ігор. Протягом тривалого часу західні гравці прирівнювали "безкоштовні ігри" до "Asian grindfest". Іноді це трапляється, але навіть якщо це не так, нерозуміння та інші повністю уникливі бар'єри роблять східні ігри непривабливими для західних глядачів.

Адаптувати або померти

Зростання західних ігорних компаній і негнучкість східних розробників є основними причинами того, чому японські компанії з відеоігор втрачають битву на Заході, як з точки зору зв'язків з громадськістю, так і доходів. Три з чотирьох перших компаній на цій діаграмі є американськими, і багато хто з інших, як Tencent, DeNA, GREE, NetEase і Shanda, практично не чути за межами Азії.

Не могли б ви уявити собі, що будь-яка західна компанія, яка вижила б з такою політикою і жахливим комунікаційним зв'язком? Або навіть компанія зі східним корінням, але з сильною присутністю в Північній Америці, наприклад, SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) або Cryptic Studios (Perfect World)?

Знову ж таки, не потрапляйте в вашу особисту думку щодо ігор цих компаній. Всі вони зробили помилки, але вони, як правило, були пов'язані з помилками або подвигами або іншими ненавмисними проблемами. Це відрізняється від планування та проведення політики, які є заплутаними або навмисно шкідливими для вашої бази гравців.

Іншими словами, якщо вам подобається грати в MMO з головною головою і мечем більшим, ніж він, єдина мета якої в тому, щоб убити щурів у легко керованих пачках з 10 і робити групи підземель зі строгим цілителем / танком / DPS trinity: це добре. Ось як ви любите грати, і нічого поганого в цьому немає. Це умисні дизайнерські рішення розробників, які намагаються залучити в певний тип геймера.

Це "навмисні рішення" компанії, яка здається ворожою для своїх гравців - як обмеження відео на YouTube, повторне погане спілкування і жахливі переклади - що жоден геймер, навіть фанат, який є фанатом, не повинен терпіти.

Одного разу азіатські розробники ігор були вершками культури, кращими в світі. Вони не будуть знову, якщо вони не знайдуть способу пристосуватися до мінливих часів, відмовлятимуться від свого его, і приймуть, що, можливо, тільки, можливо gaijinІноді краще знають наших людей.