Never Stop Sneakin 'Review & двоеточия; Мел Брукс металевий механізм

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 13 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
Never Stop Sneakin 'Review & двоеточия; Мел Брукс металевий механізм - Гри
Never Stop Sneakin 'Review & двоеточия; Мел Брукс металевий механізм - Гри

Зміст

Оголошено приблизно за місяць до його випуску, Ніколи не зупиняйтеся це гра, чиє існування справді спіймало мене зненацька. Це новий проект, який очолює розробник інді-гри Dean Dodrill, який відповідав за гру в хіт Metroidvania Пил: Elysian Tail На відміну від Пил, яка була 2D екшен-пригодницькою грою, завантаженою розвідкою і досить серйозним сюжетом, Ніколи не зупиняйтеся це спрощена гра стелс-дії, представлена ​​в схожому стилі з пародійним фільмом Мела Брука.


І не просто пародія на що-небудь, а на Metal Gear Solid серії - зокрема, перший внесок на оригінальну PlayStation. Це інтригуюча передумова: прийняття одного з найсерйозніших і найзатейніших ігрових франшиз під сонцем і підміни нано-машин з нього. На жаль, Ніколи не зупиняйтеся запущений кілька тижнів тому на комутаторі Nintendo в той же день, що і близько 10 інших ігор, у тому числі Увійдіть до Gungeon і Yooka-Laylee, так це було трохи затьмарене. Я припускаю, що це досить підходить, що стелс-гра, як це прослизнув під радаром, чи не так?

Очевидне запитання: чи заслуговує він бути затьмареним? Є Ніколи не зупиняйтеся гра, яку ви повинні взяти час з вашого графіка, щоб грати, як тільки ви отримаєте шанс, навіть серед усіх основних релізів останнім часом, або це інша гра, яку ви потенційно додати в свій список ігор, щоб, можливо, перевірити в майбутньому, якщо Ви знайдете час?

Брифінг місії

Ніколи не зупиняйтеся починається з сильної ноти. Заголовок екрану вітає вас з добре зробленим і смішним кісткою, що нагадує номер Джеймса Бонда, щоб задати тон, який також нагадує Metal Gear Solid 3's Номер "Змієвий їдець". На сцені представлена ​​комедійна надприродна сцена загального стрибка з літака без парашута, щоб витягти кружку кави, все в Metal Gear Solid-вірні, багатокутники стилю PS1 з розмитими, нерівними особами, і призначений тон відразу встановлюється.


Я також маю відзначити, як головний символ Milestone озвучує Арін Хансон, також відомий як аніматор і інтернет-особистість Egoraptor. Враховуючи його тепер відому і давно пам'ятну історію анімації Металева шестерня пародії у вигляді Металевий Gear Awesome 1 & 2, це не що інше, як геніальний кастинг. На цій ноті, те, що маленький озвучуючий там залишається твердим, будучи настільки ж серйозним, як він повинен бути, і як тупий, як він повинен бути, коли сцена вимагає цього. Там не надто багато, але це робить роботу.

OH MY GAWD IT'S MEHTAL GEARRR. Вибачте, мені довелося.

Сюжет також є приємним, мовцем у щоках, на неприйнятну політику і прямодушну мелодраму Металева шестерня серія, коли колишній віце-президент Амадеус Гільденстерн використовував машину часу, щоб викрасти всіх президентів США (навіть поганих). Все це дуже самосвідомо і весело у своєму підході до насмішок Металева шестерня, і вона відображає чітку любов і розуміння серії, знущаючись над нею таким сміливим способом.


Додатково, презентація в cut-сценах є спот-на вихідний матеріал Metal Gear Solidі перерви між місіями, що нагадують мобільний симулятор управління базовим ігровим стилем, коштували кілька посмішок, але в реальному геймплеї презентація менш вражаюча. Фактичний геймплей відбувається на рівні графічної якості, більш схоже на анонсовану PS2-гру, ніж на епоху PS1, а гладкі текстури і часто сірі, приглушені кольори досить віддалені від стилю сюжету. Вони не все, що вражає.

Музика дуже вгору-вниз у якості якості, а також. Я б не назвав жодного з них поганим, особливо не числом відкриття, яке я люблю, і легітимно застрягли в голові, коли я так багато читаю назву гри, але більшість з них просто забувається. Будь-які пісні, які я пам'ятаю - окрім головної теми - я дійсно пам'ятаю тільки через те, як часто вони циркулюють і повторюються знову і знову.

На цій ноті, повторення є свого роду запущеною темою Ніколи не зупиняйтеся, і це не займе багато часу, щоб це помітити.

Ніколи не зупиняйте Grindiiiiiiiiiiiinnnn '

Основний геймплей, де більшість Ніколи не припиняйте Sneakin's проблеми лежать. Гра представляє унікальний стиль гри, де гравець може стати майстром стелс-агента, використовуючи тільки одну палицю і одну кнопку, і зазвичай тільки палицю. Все, що грає в грі, є контекстним і засноване на їхній позиції та інвентарі, незалежно від того, чи вони нападають на охорону ззаду, стріляють з неї на відстані, зламують двері, лоббірують гранату EMP і так далі.

Фокус, здається, був на підтримку геймплея тече і постійно рухається, гарантуючи, що ви "Ніколи не зупинити Sneakin", на відміну від багатьох інших ігор стелс, де утримання себе від отримання плями часто приносить темп до зупинки. Після того, як ви звикнете до елементів керування та злегка відкинувши накладні перспективи, гра починає відчувати себе досить природно і весело. Зберігаючи ваш множник очок, виймаючи стільки охоронців, як ви можете в швидкій послідовності, а також штовхаючи до виходу може бути дуже весело, і управління робить вас так погано з таким маленьким зусиллям допомагає, що відбувається.

Спритно ухиляючись від конусів враження від ворога, перед тим, як порізати одного охоронця, а зйомки з іншими, з одного боку, ви можете поспішати.

Механічно, там дуже мало насправді не так Ніколи не зупиняйтеся, а простота його геймплея не є найбільшою проблемою. Найважливішим є те, що вона починає дуже швидко повторюватися. Хоча я дійсно насолоджувався грою на самому початку, я швидко зрозумів, наскільки ця гра переробляє її вміст. Чесно кажучи, дуже легко побачити все, що може запропонувати гра з точки зору геймплея всього за годину, а потім повторити одну годину протягом декількох годин.

Для того, щоб перейти до наступної місії, у більшості випадків ви повинні заробити певну суму грошей, які називаються ESP, щоб інвестувати в свою базу операцій. Ви можете отримати більше ESP легше, зберігаючи ваш рахунок множник під час гри, яка включає в себе витяг вантажів охоронців в швидкому відштовхування, а потім збір товару в той час як цифри підірвані. Це залишається вірним протягом всієї гри.

Незважаючи на те, що шліфування для ESP не є вашою єдиною метою, оскільки існують актуальні цілі під час місій з історії, виконання цих цілей не змінює ніякого істотного геймплея. Вони зазвичай включають потрапляння в певний розділ рівня, маючи, що майор говорить вам, що ваша мета знаходиться поруч, знайшовши його і виїхавши. Це також залишається досить послідовною протягом всієї гри.

Мені після трьох годин стало зрозуміло, що гра не збиралася істотно змінюватись найближчим часом. Я вбивав тих же охоронців з тими ж інструментами, прогулюючись навколо в тих самих середовищах, і боровся з тими ж босами, які втратили свою чарівність досить давно. Чесно, мені знадобилося деякий час, щоб зрозуміти, що рівні були випадково породжені, оскільки середовище, загрози ворога, музика та макети повторювалися так часто, що я дійсно не можу сказати, чи я просто граю над рівнем знову.

Простота механіки, яка спочатку вразила мене - і все ж таки до певної міри - почала відчувати себе як шкоду для розуму основної передумови гри та розумних ідей.Я повільно знайшов себе плаваючий у auto-пілот та фокусуючий на маленькому більш ніж приїжджаю мій множник рахунку вище та вище, весь таким чином я міг заробити готівку розблокувати наступний етап, таким чином я міг тоді косити ті же охоронці у тому же та подібних місцях заробити ще більше грошей.

Я оцінив би це було багато більше cut-сцени ніж там фактично. Я знайшов, що написання та презентація в них найкраще, що може запропонувати гра, а також найбільш цікавий аспект гри, і часто між ними може бути від 45 хвилин до години, залежно від того, скільки грошей у грі. Мені потрібно було подрібнити, щоб прогресувати.

З точки зору різноманітності, є кілька речей, щоб розблокувати в грі, але вони всі чисто косметичні. Існують різні агенти, щоб грати як і зброю, щоб використовувати в місіях, все з тією ж механікою, і ніякої дисперсії в cut-сценах або діалозі - хоча це приємно мати щось додаткове, щоб розблокувати.

Не бажаючи звучати надто середньо, я думаю, що цей скріншот тут дуже добре підсумовує:

Збіг чи мова-в-щоку передвіщає? Ви будете суддею.

Never Stop Sneakin '3: Продаж потреб

Ніколи не зупиняйтеся насправді не погана гра. Це просто захоплення. Справжній шарм і якість його приміщення, письма і фрагментів його презентації опускають компетентний, але непримітний геймплей, постійне повторення і похмуре відсутність різноманітності чи сюрпризів поза межами сцен і початкових зустрічей.

Хоча це не було чудово виконано, це все ще досить унікальне, як гра, особливо для тих, хто мав намір безпосередньо обманювати добре створену ігрову франшизу. Я мав деяку утіху з це - навіть якщо більшість це faded швидко та там були лати нудьги у там - та там досить гарне тут для мене щоб сказати що я загальний радий я грав це.

Це гра, яку я можу порекомендувати попередньо, якщо в основному для людей, які дійсно користуються стелс-геймплеєм, а також для людей, яким подобається ідея бачити Metal Gear Solid спійманий з його штани вниз. Ніколи не зупиняйтеся є досить відшліфованою і невимовною, але не особливо видатною у відділі геймплея, і вона виконується головним чином її чарівністю. Я б чекав продажу на цьому.

Ніколи не зупиняйтеся доступна зараз для Nintendo Switch. Ви можете переглядати трейлер для гри нижче (дійсно ввімкніть цю пісню):

[Примітка: Огляд копії гри, наданої Humble Hearts.]

Наш рейтинг 6 Хоча написання і геймплей створюють справжні посмішки, Never Stop Sneakin в основному опускається через повторення і механічну простоту. Переглянуто: Nintendo Switch Що означають наші рейтинги