Нескінченні Кошмари та Колон; Дивовижна концепція не відповідає очікуванням

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 24 Лютий 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Нескінченні Кошмари та Колон; Дивовижна концепція не відповідає очікуванням - Гри
Нескінченні Кошмари та Колон; Дивовижна концепція не відповідає очікуванням - Гри

Зміст

Коли я була дитиною, у мене був повторний кошмар, який я б прокинувся з ліжка, пройшовся по залу і вбив Ясона Воорхіса з П'ятниця 13-го. Після того, як він врізався або бенкетував мене, я б прокинувся в ліжку і пішов по темному коридору до своєї смерті, щоб знову прокинутися в своєму ліжку. Такий сон кілька разів затягувався, поки я не прокинувся в своїй кімнаті, не зовсім впевнений, що я мріяв чи ні.


Цей досвід був тим, від чого я чекав Нескінченні кошмари, але це не зовсім те, що я отримав. Замість страшної неминучості смерті, я відчував, що смерть була досить неможливою. Деякі вороги навіть не мали очних яблук. Хоча це було жахливо, це зробило їх набагато менш загрозливими.

Витоки

Нескінченні кошмари почався як скромно успішний Kickstarter. Проект фінансував $ 106 722 з цілі $ 99,000. Після провалу своєї першої гри "ритм-ап", Ретро / клас, Творець Matt Gilgenbach вирішив замість цього tread у деяку дуже темну, дуже особисту територію.

Це, безумовно, було терапевтичним для мене, тому що я відчуваю, що я в змозі розкрити голову і дозволити деякі негативні, жахливі думки. Примушуючи їх відчувати, вони втрачають свою містику і силу - їх переймають мене.

- Гільгенбах в інтерв'ю Gamechurch


Для Гільгенбаха, який страждає від ОКР і депресії, гра стала провідником для його ізоляції почуттів і бажання самостійно завдати шкоди.

Теми

Можливо, найсильнішою частиною цієї гри є те, як вона розповідає свою історію через мотиви. В одній з перших кімнат головний герой Томас стикається з Біблією з уривком, написаним латинською мовою. З цього моменту є повторювана цитата: "Боже, чому ти мене покинув?"

Все, що барвисте або освітлене, є важливим, що допомагає гравцеві досліджувати цей дезорієнтує ландшафт.

Пізніше в грі деякі з побутових і притулкових проектів попередніх рівнів зіткнуться разом. Змішування цих мотивів - це розумний спосіб припустити, що Томас більше не може розрізняти власний будинок і відчуття, що він потрапив у притулок.

Visual / аудіо


Стиль мистецтва покликаний імітувати мрії. Crosshatching закриває зір гравця, надаючи відчуття клаустрофобії. Відсутність кольору, як і сновидне, і дає різкий контраст червоній крові і дозволяє гравцеві легко підібрати, з чим вони можуть взаємодіяти.

Анімація продумана, тому що Томас не може швидко рухатися і легко рухається. Його анімація на циліндрах виглядає стомлюючою, на кшталт тих кроків, які ви робите, коли намагаєтеся не змусити дошки моркви пізно вночі. Зіставлення цього повільного нарощування з раптовим насильством смерті в грі дійсно змушує їх виділятися, коли вони трапляються.

Краще мати хорошу пару навушників під час гри, тому що вам потрібно знати, з якого напрямку звук потрапляє. Я намагався грати протягом декількох хвилин без навушників, тільки щоб побачити, що це було, і це було в основному я кричав: "Який напрямок це звук звідки? Я знаю, що це стає голосніше, але я не знаю, де це!"

Я думаю, ви могли б спробувати грати без навушників як своєрідний «жорсткий режим». Але навіть гра пропонує навушники, перш ніж грати; відсутність їх не впливає на досвід.

Геймплей

Гра навчить вас грати, так що більшість смертей є уникнутими і не несправедливими. Наприклад, перший раз, коли ви наступаєте на скло, він робить гучний шум і змушує ногу кровоточити, щоб показати вам механіка. Після цього, наступаючи на скло, ви швидко вб'єте. Кожна область слідує різній механіці, тому будьте готові вчитися, як ви йдете.

Багато цієї гри обертається навшпиньки, досліджує та розбудовує напругу. Штрафи за утримання кнопки запуску досить круті. Ви робите багато шуму, що задихається, і зрештою доведеться зупинитися, щоб відновити дихання. Це змушує гравців рухатися повільно протягом всієї гри.

Стимуляція такої, що завжди є нагромадження на ляканнях. Це хороша тактика для того, щоб зробити стрибки більш страшними, але довга секція, що йде вперед, після чого починає стрибати, починає відчувати рутину.

Особисто мені хотілося б, щоб на початку гри було більше килима, де б ви померли замість того, щоб спершу проїхати через цю область кілька хвилин.

Існує не велика різноманітність монстрів, так що легко сприймати їх як дуже неблагословенних "мобів" після зустрічі з однією або двома ітераціями. Чим більше ти помреш, тим менш страшними стануть монстри.

Схоже, що ігри Infinitap залишилися занадто близькими до звичайних ігрових умов, коли ігри для жахів повинні замість цього знайти способи розірвати ці конвенції, щоб створити страх і невпевненість у досвідчених геймерів.

Висновок

Нескінченні кошмари Досліджує межу між тим, як бути тривожною пошуковою грою Юм Нікі і бути тривожною головоломкою / пригодницькою грою Лімб. Іноді він відчуває себе збалансованим, але потім занадто багато або йде занадто далеко. Це гарна гра, але перехід від кімнати до кімнати і уникнення дедалі більшої орди монстрів переходить від почуття гнітючого і страшного до почуттів.

Якщо ви любитель гри жахів, я настійно пропоную вам підняти його. Якщо ні, то ця гра може бути цікава лише нам літературним і психологічним ботанікам, яким подобається аналізувати розповідь, в значній мірі мали на увазі мотиви та образи.

Наш рейтинг 7 Хоча дивно чудова і страшна, Нескінченні Кошмари прагнуть грати її занадто близько до конвенцій. Переглянуто: PC Що означають наші рейтинги