Минулого місяця я мав можливість посидіти і поговорити з Джоном Харгелідом, керівником студії Paradox North. Джон демонстрував одну з найостанніших проектів Paradox - гру, яка продовжувала свою роботу з фанатом Magicka.
Magicka: Війни майстрів це швидко розвивається, новаторська гра, що має унікальну бойову систему, яка не була в оригіналі. Я отримав шанс пограти в заклинання багатокористувацького божевілля, а потім поговорив з Джоном про досвід і те, що Paradox очікує від Magicka: Війни майстрів проекту.
Gameskinny [GS]: Отже, мені сказали не дзвонити Magicka MOBA. Що ви вважаєте за краще називати?
Джон Харгелід [JH]: Ми хотіли б називати це акцією PVP просто тому, що MOBA настільки тісно пов'язана з певним ігровим режимом і, очевидно, у нас немає такого режиму гри.
GS: Отже, ви не вважаєте, що він має такий же тип гри, як MOBA?
JH: Ні, не дуже. MOBA, як правило, набагато більше орієнтовані на чемпіона, вони, як правило, є геймплеєм типу lane. Так. Ми бачимо, що ми надаємо гравцеві набагато більше свободи. Очевидно, коли у вас є десь від 150 до 300 речей, які ви можете зробити в будь-який момент часу ...
GS: З усіма комбінаціями?
JH: Так. Різні види геймплея, що приносить.
GS: Так навіщо ж змінити формулу Magicka в цю дію PVP?
Якщо ви повинні були подумати про те, щоб зробити п'ять, це фактично займає приблизно 2/10 секунди більше, і це впливає на геймплей.JH: Ну, якщо ви подивитеся на оригінальну гру, очевидно, що велика частина чарівності концепту походить від історії, знання і гумору. Але ми також помітили, що пізніше ми випустили PVP як автономний режим гри, ми помітили, що він був дуже популярний. На жаль, це не було дійсно для гри PVP, тому що як тільки ви дізналися про 3 кінцеві комбінації, це було. Гра стала дуже нудною, всі стояли в своєму кутку, сподіваючись вдарити інших гравців. Тому ми хотіли зробити спеціальний досвід PVP, який мав збалансований дизайн. Тому ви бачите такі речі, як об'єднати три елементи, а не п'ять. Це задовольняє набагато швидше геймплея. Якщо вам довелося подумати про те, щоб зробити п'ять, це фактично займає приблизно 2/10 секунди більше, і це впливає на ігровий процес.
GS: Так, це велика справа в PVP. Вона все ще має доброзичливий вогонь. Навіщо його зберігати?
JH: Ми відчуваємо, що воно знаходиться в серці Magicka. В основному це найцікавіше, але, чесно кажучи, це також додає хардкорний геймплей, який у нас є, тому вам потрібно прийняти тактичне рішення, що "я можу вбити свого друга, але я також можу вбити двох ворогів", і у вас є щоб зробити це розділене друге рішення.
GS: Менш болісно, коли у вас немає хвилини, що відроджується.
JH: Точно. А те, що нам також сподобалося, це те, що якщо взяти більш м'який підхід, якщо поглянути на знання, то чарівники - цілком безвідповідальні істоти. Вони живляться на харчування, і вони просто кидають магію навколо них, як це: "Я хочу сиру, я збираюся смажити сир, а потім підпалити ліс, щоб перекусити". І ви хочете дійсно мати це відчуття в грі.
Я хочу сиру, я збираюся гриль сиру, а потім встановити ліс на вогонь просто перекусити.GS: У Magicka є певний елемент мови і щоки. Як це зберігається, або може зберігатися, в грі без історії?
JH: Це, безумовно, виклик, але я думаю, що головне, що ми робимо, це якщо ви дивитеся на кожен елемент і одяг або персонажа в грі ще є короткий опис, що забавно зберегти цей гумор у грі, і елементи, які ви маєте ... Подивіться на це. На жаль, ви не можете записати це, але ви бачите імп? [На екрані вибору гравця є невеликий імп, який з'являється поруч із символом.] Такі деталі, як ми намагаємося ввести в гру, що робить її більш цікавою. Таким чином, з кожним основним патчем, який ми випускаємо приблизно раз на два тижні, imp також має тенденцію до оновлення. Або оновлено. Завдяки тому, що відбувається протягом останніх двох тижнів. Ми хотіли б вважати, що ми все ще зберігаємо цікавий аспект у всіх деталях, які ще існують.
GS: Які аспекти має Magicka, які роблять його іншим, ніж аналогічні ігри, або жанр MOBA в конкретному?
JH: Я б сказав, що це геймплей, що грунтується на роздратуванні. Таким чином, у вас є всі ці комбінації в будь-який момент часу, тому кожен гравець починає врівноважуватися. Я б сказав, що в інших іграх, які мають такий вигляд у круглої прогресії, так що якщо ви всмоктуєтеся на початку раунду, ви будете грати весь раунд, намагаючись наздогнати. Але тут насправді ваша майстерність і використання комбінацій у будь-який момент часу, так що ваша команда може повертатися в кінці гри і виграти раунд, тому що ви провели її разом і навіть якщо у вас були погані перші десять хвилин, Ви повернулися у другій половині.
GS: Я читаю в Інтернеті, що у вас стійкий характер, як це залишається збалансованим? Як ви зупините символи вищого рейтингу від знищення інших?
JH: Ми щойно додали систему ELO, яка допоможе нам. І що найважливіше, персонажі є стійкими в тому сенсі, що ви отримуєте досвід, і ви отримуєте в ігровій валюті, щоб купувати більш прохолодні речі в грі, але кожен елемент також завжди має кон. Недолік. І саме так ми хотіли б бачити гру. Баланс в тому сенсі, що ви можете стати кращим у виборі, більш вмілими у воді, робити більше шкоди від різних елементів. Це схоже на складну скелю, папір, ножиці.
GS: Які очікування для продовження франшизи Magicka? Або ви зараз зосереджені саме на цьому?
JH: Це цікаве питання. Очевидно, ми вже випустили гру для планшетів, яка тепер також доступна в Steam. Тому ми не боїмося випробувати нові речі. Magicka настільки ж дивний комбінований експеримент для нас, як розробників, як і для гравців, що грають його. Очевидно, ми всі хотіли б бачити продовження, але не маю жодних новин для цього.
Це як складні рок-ножиці.GS: У вас є дата випуску Magicka Wizard Wars? Ви в Альфі, чи не так?
JH: Рання Альфа, Ранній доступ до Steam, так що Альфа в цьому сенсі. Ми сказали, що ми хочемо відкрити гру на початку літа, так що ми досить близькі до того, щоб досягти цієї межі, і тому ми отримуємо всі необхідні матеріали, багато нудних технічних засобів, щоб потрапити на свої місця . Але у нас є кілька дійсно великих мережевих програмістів, які недавно приєдналися, які допомагають нам, так що ви говорите? "Незабаром."
GS: Ви дивитеся на те, щоб зробити це конкурентно? Чи є майбутнє для цієї гри конкурентоспроможною? Чи це більше схоже на гру, яку я граю з друзями?
JH: Я думаю, що ми побачимо турніри, які будуть розміщені для цієї гри. Можливо, ми не завжди будемо рухати їх від кінця Paradox, але ми граємо в турнірну підтримку, яка допоможе спільноті зробити те, що вони хочуть. Ми бачимо це як гру спільноти, тому ми намагатимемося дати їм інструменти та підтримку, яка нам потрібна, ми також маємо цей досить новий геймплей, який називається режимом дуелі.
GS: Як 1 на 1?
JH: Так, так один на один. Отже, це набагато більш рішуче, ви можете показати свої навички. Є менше, немає дійсно ніяких випадкових елементів у грі, але ви можете отримати враження, що стає все більш випадковим, чим більше учасників. Тому ми хотіли створити це дійсно на одному досвіді, і я бачу це як потенційний турнірний режим гри. Ми хотіли б порівняти це з бойовою грою, де ви в основному показуєте "це моя майстерність, і я збираюся протистояти кожній вашій атаці".
GS: Отже, я зіграла в режимі Capture the Point, у вас є інші?
Таким чином, у нас є весь режим гри Capture the Point, а також режим Duel. Ми завжди відкриті для експериментів з новими режимами гри, і ми тримаємо будь-який погляд на форумах, ми фактично мали до останнього тижня форум зворотного зв'язку в грі. . Але все йде про те, що зараз хочеться побачити спільнота, і я думаю, що двох режимів гри достатньо зараз, і ми побачимо, що буде третім.
Ви можете дізнатися більше про це Magicka: Війни майстрів на сайті Paradox North (включаючи інформацію про приєднання до Steam Early Access для багатокористувацької божевілля).