PAX East Інтерв'ю з Muzzy Lane і двокрапкою; Піонери ігрового навчання

Posted on
Автор: John Stephens
Дата Створення: 22 Січень 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
PAX East Інтерв'ю з Muzzy Lane і двокрапкою; Піонери ігрового навчання - Гри
PAX East Інтерв'ю з Muzzy Lane і двокрапкою; Піонери ігрового навчання - Гри

Зміст

Протягом останніх кількох років навчання, що базується на іграх, постійно зростає. Починаючи з 2002 року, Муззі Лейн впроваджував ігри для навчання, працюючи над вивченням ігрового навчання як основної діяльності студентів у конкуруючих заснованих після вищої освіти. Фонд Білла та Мелінди Гейтс фінансував Муззі Лейн, щоб вивчити доказ концепції, що навчання цифрової ігрової бази може бути інструментом, що допомагає успіху коледжу з низькими доходами та збільшує показники завершення. Муззі Лейн вважає, що люди можуть вчитися через свої ігри.


Спочатку люди були скептичними, але це відразу ж досягло успіху. Їхньою першою грою стала серія «Історія історії», створена спеціально для класів історії середньої школи та коледжу. Гра демонструвала багато того, що було потрібно для реалізації ігор у школах, але результати також підняли питання про те, як платформи ефективно масштабували ігри та поширювали їх у науковцях.

Допомога Гейтса дозволяє досліджувати, які можливості існують для масштабної розробки ігор у різних предметах, зберігаючи при цьому ретельну технологію. Починаючи з нової ігрової системи або движка кожного разу, коли ви намагаєтеся зробити нову гру, це займе назавжди. Ми можемо бачити, що по всій PAX, GDC, EVO і основних підлогах про те, як довго йдуть ігри, щоб перейти від ідеї до покоління до виконання до випуску.

Отже, як це працює?

Як гра може бути використана для навчання, а не для розваг? На думку Муззі Лейн, спроба вивчити об'єкти навчання, щоб вибрати дизайн, який є найбільш ефективним, є планом дій. Незалежно від того, чи може вона заснована на повороті, рольова гра, FPS або текстова гра, дизайн гри повинен відповідати цілям навчання.


Працюючи з McGraw-Hill Education, Muzzy Lane сподівається розробити академічні інструменти, які допоможуть студентам і всім, хто прагне стати сертифікованим, досвідченим або знаючим у галузі. Дослідження показують, що студенти, які закінчують базові навчальні ігри, зберігають більше того, чого вони навчилися шляхом моделювання. Клас першокурсників маркетингових спеціальностей зіграв одну з практичних серій Муззі Лейн з назвою Практичний маркетинг. Гра ставить гравців в ролі маркетингового менеджера в компанії з рюкзаками.

Відповідальність гравця полягає в тому, щоб почати нову лінію, зрозуміти, як продавати рюкзаки, і відповідно розробляти пакети. Аспекти ціни рюкзака, куди він продається, і канали, в яких він продається, були важливими компонентами для успіху студентів. Інструктори зрозуміли, що студенти застосовують весь матеріал, який вони вивчили в класі, і побачили, що студенти також спілкувалися між собою мовою маркетингу. Вони почали розуміти, що це означає і що вони мають відношення до маркетингу, а не тільки довільне дистанційне навчання, але необхідні знання, які можна отримати, працюючи в компанії. Вони повинні були реально використовувати техніку, яку вони дізналися, і коли їм вдалося або не вдалося змінити свій маркетинговий план, конкуруючи один з одним.



Інша гра з подібного духу, також для McGraw-Hill Education, є урядом у дії. Гравці грали як члени Конгресу як спосіб вивчення американського уряду. Використовуючи різні елементи ігрового процесу, гравці передавали рахунки, дбали про будинок і все це намагалися переобрати. Маючи обмежені ресурси, гравці повинні знайти вирішальні шляхи співпраці і збалансувати свої зусилля, щоб максимізувати свій політичний капітал.

Якщо у вас є мета навчання та мета навчання полягає в тому, що треба щось робити і щось допомагає вам усвідомити навчальну мету краще, ніж читати про неї або розповідати про неї, що стає кандидатом для навчання на основі гри відразу. Це те, що Музи Лейн любить називати експериментальним навчанням. -Конл Райан

Дослідження, засноване на іграх

Механізм гри ставить гравців у роль тих, кого вони вивчають. Незалежно від того, чи є це конгресменом чи маркетологом чи хтось на пошуках, це відмінний спосіб залучити гравців до взаємодії в середовищі або бути "всередині" навчання, як протистояти його спостереженню ззовні. Існує багато досліджень, в яких говориться, що навчання, засноване на грі, має більш глибокий рівень взаємодії. Діти сьогодні, ростуть навколо ігор і використовуються для того, щоб мати в руках контролера, що вивчає і відкриває для себе створені для них світи. Muzzy Lane поставив питання, чому ці ігри не можуть бути академічно корисним досвідом навчання теж? Чому ігри повинні бути розподілені лише на розважальну сторону ігор? Вам не потрібно витягувати задоволення, щоб забезпечити більш потужний досвід навчання.

Коли ви перебуваєте у складній віртуальній середовищі, що базується на іграх, це безпечно, тому можна спробувати експериментувати так, як інакше вони не могли б спробувати. Ідея, що невдача є лише тимчасовим станом, а успіх у вашому розумінні, заважає людям як справді потужний мотивуючий джерело. Дослідження держав діти будуть читати на більш високому рівні, якщо вони знаходяться в ігровій обстановці і повинні розшифрувати мову, як частина з'ясувати, як завершити місію, рівень вгору, або досягти успіху. Всілякі вбудовані мотиваційні причини, чому ігрове навчання може допомогти навчити багато різних предметів.

Прості запам'ятовування та багаторазові запитання розглядаються як низька частина піраміди з точки зору заохочення, вимірювання та нагородження критичного мислення, каже генеральний директор і президент Конзал Райан Муззі Лейн.

65% робочих місць у дітей ще не існуватимуть. Ми не готуємо їх до роботи зараз, ми навчаємо їх навчатися адаптуватися і виконувати роботу, яку ми ще не можемо написати для опису. Ігри - це лише форма оцінки, яку ви просто не маєте на увазі. Забезпечення заохочення та вилучення сенсу, що є дієвим для інструктора та адміністрації, є дійсно потужною концепцією, яка дійсно важлива.

У сьогоднішній економіці існує так багато робочих місць, але так мало людей з набором навичок, щоб заповнити їх. Підключення точок до облікових даних і сертифікатів дозволяє практикувати медичний кабінет з McGraw на рівні GED / HS, щоб отримати сертифікат медичного помічника. працювати в офісі як зарахований процес. Тому мотивацією для завершення гри є робота з зарплатою.

Музи Лейн бачить їхні ігри як віртуальне навчання. Студенти вже згадували при опитуванні на роботі свої дані, що вони провели 10-30 годин на тиждень в симуляції, пов'язаній з їхньою кар'єрою.

Інші приклади гри поза межами розваг

Багато фахівців у галузі психології та неврології застосовують свої кандидатські дисертації у відеоігри, які не використовують істинний потенціал відеоігор. Ліга легенд Спеціаліст з ведення поведінки гравця та доктора філософії. психолог Джеффрі "Dr. Lyte" Лін обговорив на GDC 2013, як поведінка гравця може бути сформована в грі. Результати виходять за межі наших очікувань, оскільки гравці вивчають відповідну позитивну поведінку в грі, щоб допомогти створити позитивний багатий ігровий досвід. У блозі опубліковано про недавні зусилля RiotGames

Більше 74% гравців, які отримують перше попередження за неналежну поведінку, поліпшуються. Тільки 1-3% гравців відмовляються реформуватися, незважаючи на наслідки, що мають послідовну жорстку поведінку, що вимагає різкого покарання, такого як 15-денна заборона.

За допомогою своєї команди, д-р Lyte підмітає заголовки в Інтернеті своїми методами ігрових удосконалень, які ще більше сприяють справжньому потенціалу відеоігор.

Ph.D. Психолог і фахівець з психології відеоігор, Джеймі Мадіган пропонує дивовижну інформацію про когнітивні структури гравців, які базують не тільки свої уподобання в іграх, але і те, як психологія, що стоїть за іграми, формує поведінку людей, формує наші переконання і запускає рішення про покупку. З його новою книгою виходить, доктор Мадіган копає глибоко в тому, як відеоігри впливають на нашу ідентичність, покупні переваги, одержимість до консолей і жанрів, наркоманії, і зобов'язання в грі нагороди.

Висновок

Майбутнє ігор різко змінюється. З фінансуванням від Фонду Гейтса, Muzzy Lane піонерує навчання, засноване на грі, і перетворить спосіб, яким ми думаємо про наукові кола і навіть наш світ. Уявіть собі, що збираєтеся на співбесіду і граєте в гру, щоб оцінити вашу кваліфікацію для роботи? Або як про гру, що після завершення ви заробите ваші MCAT, MBA або LSAT? Уявіть собі, наскільки більше готові люди можуть і можуть бути для ринку праці і навіть для майбутніх ринків праці. Відеоігри, звичайно, вже не дитяча гра.