Тестові студії для олівців говорять про Armikrog & comma; Ніколи і труднощі розвитку гри

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 20 Червень 2021
Дата Оновлення: 15 Листопад 2024
Anonim
Тестові студії для олівців говорять про Armikrog & comma; Ніколи і труднощі розвитку гри - Гри
Тестові студії для олівців говорять про Armikrog & comma; Ніколи і труднощі розвитку гри - Гри

Тестові студії "Pencil Test Studio" нещодавно випустили свою жарко очікувану гру, Армікрог, про які ви можете ознайомитися тут. Нещодавно ми розмовляли з Studios Test Studio, щоб говорити про всі речі Армікрог, розробка ігор, Kickstarter і багато іншого.


Армікрог це точка-і-клік пригодницька гра, яка повертається до розквіту жанру. Натхненний класикою LucasArts Grim Fandango, Тестові студії "Pencil Test" хотіли створити справжню пригодницьку / головоломку, яка змусить вас думати і запам'ятовувати. Армікрог мова йде про Томминаута і його вірного супутника Біка Дьока, які обрушуються на чужій планеті і опиняються в пастці дивної фортеці, відомої як Армікрог. Tommynaut і Beak Beak повинні працювати разом, щоб уникнути небезпек Amrikrog, але і дізнатися його секретну історію, роблячи це.

Анімація гри була ретельно створена вручну, використовуючи анімацію stop-motion, точно так само Кошмар перед Різдвом, Коралін і багато інших фільмів, які надають йому унікальний вигляд. В іграх це не дуже поширений стиль мистецтва.

Розмовляючи з GameSkinny, співвласником студії Pencil Test Studios, Майк Дітц відкрив про тривалий цикл розвитку гри, анімацію, акторів голосу та виклики, з якими стикалася команда.


GameSkinny: Гра повинна була випустити 8 вересня, але ви, хлопці, оголосили коротку затримку до 30 вересня, щоб виправити помилки. Це було важке рішення?

Deitz: Жорсткий навіть не наближається до описуючого it.We намагалися так важко зробити 8 вересня дата, але там була пара нових питань що обросла у 11 годині що ми повинні були зафіксувати перед тим, як ми могли випустити. Ми агонізували не тільки рішення про затримку, але й тому, що рішення наблизилося до запланованої дати виходу.

GameSkinny: Повертаючись до перших днів Armikrog, звідки виникла ідея гри? Я вважаю, що в ембріональному стані це було зовсім інше, або, можливо, ви мали чітке бачення з самого початку.

Deitz: Історія та персонажі спочатку були створені нашим довгостроковим співробітником Doug TenNapel, який також був творцем Земляний черв'як Джим і Ніколи. Дуг має унікальний і впізнаваний художній стиль. Для Армікрог, ми знали, що хочемо зробити гру, яку ми хочемо грати. Це те, що ми зробили в минулому, тому ми знали, що, як і наш барометр, гра буде привабливою для шанувальників багатьох наших попередніх ігор.


Історія та деталі гри значно змінилися під час розробки, що є нормальним для будь-якого виду творчої продукції, але первісна ідея космонавта і його колега посадки на невідомій планеті і потрапляння в пастку в дивовижній фортеці була ниткою. все разом всі шляхи.

Головний герой Армікрога, Томміноут

GameSkinny: Армікрог має дуже чіткий стиль мистецтва. Це дуже приваблива гра, яка повертається до телебачення і фільмів 80-х і 90-х років. Яким було натхнення за стиль мистецтва Claymation? (Дзьоб-дзьоб нагадує мені про Франкенвіні!)

Deitz: Цікаво, для нас головний вплив Армікрог була гра зупинки руху, яку ми створили собі кілька років тому, Ніколи. Хоча лише помірно успішно після виходу в 1996 році, Ніколи став культовим хітом з уболівальниками по всьому світу. Ці вболівальники протягом багатьох років вимагали іншої гри, як вона, яку ми поставляємо Армікрог. Це не продовження, а замість цього ми любимо дзвонити Армікрог духовним спадкоємцем Росії Ніколи - це гра, яку ми хотіли зробити протягом багатьох років, але ніколи не були в змозі забезпечити підтримку традиційного видавця, що не впливає на ризик. Це не було до Kickstarter підрізався, що ми змогли вийти прямо до вболівальників і отримати гру.

Естетично, Ніколи грунтувалася на серії картин, створених Дугласом ТенНапелем під назвою «Прекрасний день у незнанні». Ті картини, а згодом і художній напрямок TВін Ніколи і Армікрог, всі були під впливом творів початку 20 століття епохи комічного художника Джорджа Геррімана.

З ігрової точки зору, старі ігри LucasArts мали великий вплив, як і старі Міст ігри. Ці хлопці придумали і вдосконалили жанр.

The Neverhood, випущений в 1996 році

GameSkinny: Ви, хлопці, використовували класичну скульптуру та анімацію stop-motion, щоб створити зовнішній вигляд Армікрог?

Deitz: Це вірно, майже все Армікрог є справжнім об'єктом, скульптурний і сфотографований для включення в гру. Є кілька ручних анімаційних сцен, які використовуються в особливих місцях в грі, але крім анімації зупинки.

GameSkinny: Які були деякі ускладнення, з якими ви зіткнулися у процесі гри, як це стосується арт-стилю?

Deitz: Основним недоліком створення гри з зупинкою руху, що працює в глині ​​та інших фізичних матеріалах, є сама вартість створення всіх ігрових активів з точки зору часу, матеріалів і праці. Простіше кажучи, ви повинні будувати і фотографувати все, що ви бачите на екрані, нічого не приходить безкоштовно. І оскільки все є реальним об'єктом, то ви підкоряєтеся часто обмежувальним законам фізики. Коли ви працюєте в CG, більш традиційний маршрут у розробці ігор, всі ваші активи є віртуальними, і в результаті набагато простіше ітерації, і ви можете обманювати реальну фізику світу в міру необхідності.

Проте, на мою думку, візуальні результати, які можна досягти при роботі з реальними, фізичними матеріалами, такими як глина, є приголомшливими і далеко переважають будь-які і всі недоліки.

Ед Шефілд і Майк Дейтц працюють над анімацією stop-motion

GameSkinny: Вам вдалося змусити Джона Хедера, Роб Паулсена і Майкла Дж. Нельсона зробити голосові роботи для гри, як це сталося? І що вони принесли в гру?

Deitz: Вони насправді всі друзі Doug TenNapel і всіх шанувальників деяких наших попередніх ігор, так що вони були більш ніж щасливі, щоб стрибати і бути частиною команди. Чудові хлопці, всі вони!

GameSkinny: Як зазначалось, декілька членів команди з тестування олівцем працювали Земляний черв'як Джим і Ніколи, лінія цих ігор все ще дуже чітка Армікрог. Як би ви сказали, що ці ігри вплинули, якщо взагалі, на створення Армікрог?

Deitz: Ну Doug TenNapel створив символи для Земляний черв'як Джим, The Neverhood, а зараз АрмікрогТаким чином, стиль його мистецького спрямування, безумовно, пов'язує всі три разом, так само як і його унікальна історія.

Інший вплив EWJ і Ніколи мали на Армікрог є базою вентиляторів. Без них Армікрог ніколи б не було зроблено.

GameSkinny: Ви вже згадали про це, але Армікрог фінансувався на Kickstarter за більш ніж $ 900,000. Це не багато грошей, враховуючи всі скульптури, анімацію stop-motion, голосовий талант і, звичайно, розвиток гри. Чи було проблемою фінансування, чи було заплановано цілеспрямовано з розтягненням цілей, допомагаючи додати акторів?

Deitz: Щоправда, незважаючи на те, що Kickstarter є фінансово успішним, гроші, внесені з кампанії, були значно меншими, ніж бюджет Ніколи двадцять років тому. Люди мали очікування Армікрог подібні за розміром і обсягом до Ніколи, але Армікрог бюджет був менше половини НіколиРосія, ще до того, як врахували 20 років інфляції. Інша річ, яку багато людей не розуміють, полягає в тому, що сума грошей, яку ви фактично отримуєте від Kickstarter, після сплати Amazon, податків і сплати за винагороду спонсора, є набагато меншою, ніж сума, яку ви отримуєте в кінці кампанії.

Проте, ми взяли на себе зобов'язання, щоб проект і наша компанія були незалежними, тому ми розтягнули бюджет, наскільки ми могли, а також самі інвестували в гру.

Deitz працює з дружньою виглядом істоти

GameSkinny: Ще до виходу гри він був охоплений MTV, Game Informer і навіть Rolling Stone. Крім того, шанувальники дійсно потрапили в гру, відправивши вам чудове мистецтво на Twitter. Як для вас був прийом? Це додало великого досвіду?

Deitz: Відповідь на наше "мистецтво, що відтворюється" було надзвичайно позитивним і обнадійливим, і, як і наша стара гра НіколиЦе, здається, апелює і отримує висвітлення в загальних ЗМІ, а не тільки в ігрових публікаціях. Проте тиск, щоб доставити великий досвід, був там весь час.

GameSkinny: Як згадувалося, гра встановлюється для запуску на STEAM 30 вересня, будь-які новини PS4 або Wii U дату випуску?

Deitz: Про що ми ще не можемо говорити. Залишайтеся з нами.

GameSkinny: Все, що ви хочете додати?

Deitz: Просто велике спасибі всім нашим прихильникам і прихильникам. Ми не могли б зробити цього без вас.

Amrikrog доступна тепер на Steam і посилання на наш огляд гри знаходиться на вершині. Залишайтеся з нами на GameSkinny для будь-яких новин на консольної версії Армікрог. Повідомте нам, що ви думали про гру нижче!