Pining для Pixels & colon; Що ми втратили & comma; Що ми отримали & comma; і що було все разом

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 9 Травень 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Pining для Pixels & colon; Що ми втратили & comma; Що ми отримали & comma; і що було все разом - Гри
Pining для Pixels & colon; Що ми втратили & comma; Що ми отримали & comma; і що було все разом - Гри

Зміст

У якийсь момент у житті кожної людини вони стають ностальгічними за те, з чим вони виросли. Нове і вдосконалене починає відчувати себе спотвореним баченням більш простих часів, і ми озираємося з забутими очима. Це корисно розглянути те, що ми дійсно мали тоді і подивитися на те, що ми отримали з тих пір.


Що ми втратили

Відчуття повної новизни

Більшість ігор у перші дні були оригінальними просто тому, що там був нічого подібного їм раніше. Розробникам довелося придумати нові історії та нові механіки, і переплести їх у єдине ціле. Сьогоднішні ігри будуються на цих фундаментах розумними та унікальними способами, але вони дуже рідко починають з нуля, як це робили ранні розробники. (Багато нових ігор будуються на двигунах десятирічної або більше років.)

Відчуття

Ах, Інтернет. Мене з`явилися на Атарі і РЕШ, і досягли повноліття в епоху SNES. Тоді мені довелося відкрити більшість секретів і прийомів для моїх улюблених ігор самостійно, після декількох годин досліджень і спроб випадкових речей. Якби мені пощастило, подруга поділилася соковитим кінчиком, або я знайшов одну підкачку Nintendo Power або EGM. На сьогоднішній день набагато простіше Google просто зробити щось у грі, яку я граю. І часто самі ігри надають візуальні підказки або поради, що робити далі або як перевершити останню перешкоду.


Гордість досягнення без допомоги

Тому що я змушений був більше покладатися на власну винахідливість, щоб бити ранні ігри (див. Вище), коли мені вдалося, я був нагороджений набагато глибшим почуттям досягнення. Я міг би їздити так довго годинами (або навіть днями), радіючи своїм друзям, що я побив цього боса або того жорсткого рівня.

Сьогодні «досягнення» - це десяток; дешеві дрібнички, зібрані на цьому шляху і показані на вашому профілі як доказ того, що ви грали в цю гру, ніж дійсно виконуєте щось значуще для вас (що сказав, найкращі досягнення не є дешевими, а кращі ігри все ще пропонують таке ж почуття досягнення - за умови, що ви можете утриматися від пошуку стратегій в Інтернеті.).

Опора на нашу власну уяву

Ах, пікселі - це будівельні блоки навіть самих основних відеоігор. Ранні ігри, у їхній пиксельної простоті, залишили наше уяву. Як і гарна книга, ми грали в ці ігри і заповнювали прогалини деталями з глибини нашої власної творчості. Цей двовимірний 8-бітний персонаж був настільки нагадуваним, як тривимірний, текстурований характер сучасних ігор у нашій свідомості.


Відчуття приналежності

Подивимося правді в очі: ранні гравці мали стигму, яка була майже відчутною. Часто бліді і пастоподібні від занадто багато годин перед екраном, можливо, одягаються в тематичні відеоігри (не за іронією долі) і несуть стек Nintendo Power журнали, це були мої люди. Я знав їх з першого погляду, і ми, природно, тяжіли один до одного. Протягом багатьох років, як ігри перейшли в мейнстрім, і навіть мої бабусі й дідусі можуть сповідувати, що зіграли гру або дві, геймер - це знак, який став менш очевидним і менш ексклюзивним. Геймери більше не є секретною секту, прихованою меншістю. Ми скрізь і всі.

Що ми отримали

Багатший досвід

Ігри в ці дні можуть бути цілком захоплюючими: графіки з високою роздільною здатністю, які здаються майже реальними. Великі бюджетні ігри часто мають великі команди (і гаманці), ніж великі кінофільми. Всі ці люди, що працюють разом (коли вони це роблять правильно), можуть створити щось дивовижно складне і багате.

Чудові моменти

Цей багатий досвід у нових іграх може створити захоплюючі моменти, які залишають усе почуття здивування від хвилювання, страху або навіть смутку. Елементи історії, які колись були сферою піксельних сцен, тепер можуть бути майже повністю відтворені в контексті самої гри, залишаючи нас в якості гравців повністю зайнятими і в захваті від історії, що розгортається навколо нас.

Ваша власна ідентичність

При створенні власного персонажа була велика частина ігор з перших днів життя Dungeons & Dragons, дійсно володіючи вашою ідентичністю у відеоіграх (за межами дуже вузьких рамок), виникла лише в останнє десятиліття. У більшості ранніх ігор ви грали за героя з поставленою метою і навичками. Сьогодні ви можете визначити свій власний характер від зовнішності та особистості до моралі та навичок.

Більш потужний емоційний зв'язок

Ми емоційно з'єднуємося з іграми (новими чи старими) на більш вісцеральному рівні, ніж інші історії (наприклад, книги та фільми), тому що ми беремо активну участь у них. Ми - герой, який робить вибір, що впливає на результат історії, і в нових іграх, особливо наші рішення дійсно мають вагу. Коли рішення, які формують історію, є нашими власними, то ми більше дбаємо про персонажів і історію.

Відкриті світи

Глибина і широта відкритих світів у нових іграх вражає. Ви можете досліджувати протягом декількох місяців і досі не знати світу повністю. Відкриті ігри для пісочниці Grand Theft Auto, Skyrim, і Світ військового мистецтва є щось для майже кожного типу гравців. Ви можете грати і досліджувати, не завершуючи жодної з основних сюжетних ліній і все ще отримуєте величезне почуття виконання від цих типів ігор.

Влада створювати

Хоча деякі старі ігри дозволяли гравцям створювати в певному контексті, багато нових ігор активно залучають гравця до створення (або знищення) навколишнього світу. Можливість безпосереднього впливу на світ дає більше відчуття власності і знову глибше емоційного зв'язку. Ігри подібні Minecraft дозволить вам будувати свої власні ігри і світи в них, даючи вам силу стати гравцем гри.

Що було все разом

Інструменти для виховання товариства

Незалежно від співпраці чи змагань, ігри завжди надихали товариство. Сьогодні ви можете грати з друзями в Інтернеті, не збираючись у певному місці або навіть знаючи своїх друзів у реальному житті. Те, що почалося як дуже простий соціальний механік (додаткові контролери, підключені до однієї системи), стало для багатьох способом познайомитися з новими людьми, завести нових друзів і поділитися своїм життям з іншими.

Привід конкуренції і мотивація до перемоги

Кожна гра побудована на правилах і має кінцеву мету: перемогти, завершити історію або перемогти над супротивниками в контексті цих правил. Ігри існували до відео і продовжуватимуть існувати добре за ерою телебачення / комп'ютера.

Унікальна механіка

Ранні ігри мали унікальну механіку просто тому, що вони були новими, і в той час як нові ігри продовжують розширювати їх, вони також постійно створюють свою власну нову механіку і переробляють їх. Кращі унікальні і нові механіки піднімаються на вершину, а найгірші, сподіваюся, зникають, коли гравці відкидають їх і ігри, побудовані на них.

Залучення історій

Ранні ігри могли мати більш прості історії, але вони все ще займалися активним характером гри в них. Якість та глибина історій покращилися поряд з графічними та механічними вдосконаленнями, але історія завжди була невід'ємною частиною відеоігор.

На закінчення

Легко дивитися назад з ностальгією на ті ігри минулого, коли все відчувалося нове і неприборкане, коли вся середовище все ще залишалося відкритим простором, що чекає на вивчення. Але не робіть цього і відкидайте нові ігри з рук. Там все ще багато великої роботи робиться: нові світи для вивчення, нові механіки, щоб перевірити навіть самих ветеран гравців, і нові люди, щоб займатися в бою або кооперативу. Це - все ще дикий захід там, та там багато території дослідити та претензія.