Призначення: Ексклюзивне інтерв'ю для розробників інді

Posted on
Автор: John Stephens
Дата Створення: 23 Січень 2021
Дата Оновлення: 21 Листопад 2024
Anonim
Призначення: Ексклюзивне інтерв'ю для розробників інді - Гри
Призначення: Ексклюзивне інтерв'ю для розробників інді - Гри

Зміст


Представляємо Визначення

Брендан Дрейн

Пояснивши


основи позаду Призначення, Брендан Дрейн переносить нас далі в складний світ галактичної колонізації, розвідки і домінування, пояснюючи, як навчання з класики так само важливо, як принесення чогось нового.

4X ігри мають багату спадщину, що охоплює три десятиліття, і є багатство великих ігрових ідей, які дозрівають до переосмислення. Які наслідки ми можемо побачити в геймплеї «Призначення»?

Брендан: Існує дуже сильний вплив гри Майстер Оріона II, яка, на мій погляд, була найокруглішою і повнофункціональною науково-фантастичною 4-кратною грою, коли-небудь зробленою. Цей вплив дуже очевидний у нашій карті галактики, де ми зберегли такі речі, як рух вільних кораблів і механіки дальності, але розширили їх, щоб добре працювати в 3D. Планетарна частина досліджень займає величезний вплив Цивілізація IV і Vз ресурсами, що поширюються на величезній карті, і гравцеві доводиться вирішувати, де розмістити свої міста, щоб найкраще скористатися ними.


Я також вживаю певний вплив на стару гру Amiga, яку я виріс з call K240 в якому гравець колонізував астероїди і вручну розробляв колонії з модульних будівель. Уловом було те, що кожен астероїд мав лише певну кількість квадратів для будівель, тому вам доводилося ефективно управляти цим простором. Ви зможете створити колонії подібним чином Призначеннябалансуючі фактори, такі як промислове виробництво та дослідження з моральним станом колонії та зростанням населення.

ПризначенняНоваторська система планів звучить цікаво як спосіб уникнути повторення раннього ігрового процесу. Не могли б ви пояснити, як це буде працювати?

Брендан: Звичайно, це одна з моїх улюблених функцій! Кожна гра 4X має цю проблему, коли кількість мікроменеджменту, яку вимагає ваша імперія, вимагає виходу з-під контролю на пізніх етапах гри. Ручне вивчення та створення колонії весело на початку гри, коли у вас є тільки одна або дві планети для керування, але це не так весело, коли у вас є 30 планет і триває війна. Деякі ігри вирішують цю проблему, поставивши AI в контроль над вашою імперією, або спростивши механіку планетарної колонізації до кількох варіантів; В обох випадках ви жертвуєте великим контролем над своєю імперією заради зменшення мікроменеджменту.

Замість того, щоб виключити мікроменеджмент, наш підхід полягає в тому, щоб надати інструменти, які дозволяють автоматизувати його без втрати контролю. Система планування дозволяє розробляти макет будівлі колонії з нуля або зберегти макет існуючої колонії, а потім повторно використовувати цей шаблон на новій колонії. Після цього нова колонія автоматично побудує себе відповідно до шаблону, не вимагаючи, щоб ви до цього прагнули. Наприклад, у вас може бути план виробничої колонії або один для фермерської колонії, що експортує їжу.

Щоб зменшити пізнє управління мікро-управлінням, ви також зможете повернутися назад і відредагувати план, і зміни будуть поширюватися на всі колонії у вашій імперії, використовуючи цей план. Тому, якщо ви досліджуєте нове будівництво заводу, ви можете додати його до всіх виробничих світів просто шляхом редагування відповідного плану. Я також повинен мати можливість включити деякі основні правила в процес проектування колоній, так що гравці могли б розповісти план, щоб пропустити певні будівлі, поки не будуть виконані певні умови. Наприклад, ви можете сказати їй лише про те, щоб побудувати більше житла, коли населення наблизиться до свого межі. Система планування - це те, що 4X жанр потребує довгого часу, і я думаю, що це справжній зміну гри.

Призначення має цікаву історію, що включає в себе несподівано хиткий час, який грає в грі з появою тимчасових розладів. Що прийшло спочатку, розповідь або механік?

Брендан: Ці два види розвивалися паралельно. Це завжди турбувало мене, що 4X ігри незрозуміло починаються з кожної гонки на тому ж рівні технологічного прогресу і з однією порожньою колонією. The Призначення Історія акуратно пояснює ці та інші класичні 4X тропи з використанням подорожі в часі. У цій історії кораблі з десятків гонок були відправлені назад у часи катастрофічної катастрофи і розкидані по всій галактиці, кожен корабель заснував окрему нову колонію. Коли ми думали про інші речі, як випадкові події, пірати і командири команди NPC, що з'являються протягом всієї гри, сюжетна лінія подорожі в часі просто зробила все, що потрібно натиснути на місце.

Деякі з кораблів, що відправляються назад, прибудуть у різний час; ті, що прибули далеко в минуле, пояснюють стародавні руїни, що засмічують галактику, а інші з'являються протягом всієї гри в періодичних тимчасових розладах. Деякі з цих рифтів будуть розміщувати невеликі судна, що містять командирів, які будуть пропонувати свої послуги за плату, інші будуть розкривати кораблі, які готові приєднатися до вашої справи, а деякі виплюнуть залишки корабля, які не пережили перехід у часі. .

NEXT: Призначення: Дороги до Перемоги

Призначення Ексклюзивна серія Зміст

  1. Ексклюзивне інтерв'ю з мізками і ботаніками за грою Indie 4X Призначення
  2. Представляємо Призначення
  3. Призначення: Концепції та впливи
  4. Призначення: Дороги до Перемоги
  5. Призначення: Бойовий геймплей
  6. Призначення: Розробка та випуск
  7. Призначення: Будівництво бренда мозку і ботанік
  8. Призначення Творця Брендана Дрейн на розробці своєї першої гри
  9. Закриваючі думки та корисні посилання

Призначення: шляхи до перемоги

Розробник Брендан Дрейн приєднано Мозок і ботанікКерівник проекту Тіна Лауро говорити про свої плани Призначення's пісочниці елементів і надання гравцям з різних способів вони можуть досягти перемоги. Наведене вище відео демонструє опцію "маршрут один", але чи будуть інші шляхи дотримуватися?

У кінцевому рахунку, 4X ігри все про гонки до технології дерево і виграти гонку озброєнь. Відповідно до інформації Kickstarter, Призначення буде мати систему, що передбачає відкриття та дослідження для здійснення проривів. Чи буде це ключем до побиття гри?

Тіна: Це буде одним з ключових елементів з точки зору перемоги в грі, без маргіналізації тих, хто хоче зіграти менш дослідну гру. Коли ми говоримо, що ми робимо 4X гру, ми дійсно маємо на увазі, щоб віддати належне всім цим стилям гри, незалежно від того, чи ваш особистий акцент робиться на дослідження, розширення, вимагання або знищення. Дослідження і відкриття виграють під парасолькою розвідки і, безумовно, будуть одним із способів виграти гру.

У своїх відеороликах, що розробляються, багато дій виконують ряд «поворотів». Як довго триває черга?

Брендан: Ми фактично не вирішили, який інтервал часу можна було б віднести до одного ходу, але це, мабуть, буде місяць або рік. Гравець може завершити свою чергу, коли він готовий, і немає обмежень за часом, так що ви можете грати в гру в своєму власному темпі. Якщо ви хочете витратити 20 хвилин на поворот мікроуправління все до досконалості, ви можете зробити це. Але ви також можете використовувати інструменти, такі як система планування, щоб покласти частину вашої імперії на автопілот і спалити повороти, поки не станеться щось важливе.

Ідеї, які ви повинні розробити гра дипломатії, звучать цікаво. Чи можна «Палпатін» прокласти шлях до перемоги?

Тіна: Це епічний спосіб поставити це! Я не знаю, чи всі дипломатичні гравці будуть настільки зрадницькими, але ви, безумовно, можете перемогти дипломатично, так! Шпигунська система дуже приємно зв'язана з нашою унікальною дипломатією; Інфільтрація - це найкращий спосіб зберегти сучасний інтелект для найкращого можливого важеля, і це дає вам змогу примусити інших гонок, не вказуючи на них свої космічні знаряддя.

Чи завжди буде кінцева гра за участю «великих поганих хлопців», що призведе до умов остаточної перемоги сценарію, або ж буде існувати нескінченний режим пісочниці?

Брендан: Основний режим гри для 4X гри завжди буде режимом пісочниці і Призначення нічим не відрізняється. Різні умови перемоги можна ввімкнути або вимкнути, коли ви починаєте нову гру пісочниці. До них відносяться дипломатичні закінчення на основі розвідки і, звичайно, умова перемоги за умовчанням завоювання галактики шляхом знищення або поглинання інших рас.Можливо, ви зможете домогтися перемоги, розгромивши Ревентів, стародавню і руйнівну расу, яка лежить бездіяльно і прихована в одній із сонячних систем на карті, поки щось або хтось не розбудить їх.

Ми також запланували кампанію з розповіді, яка дозволяє вам грати як ПризначенняОсновні раси, оскільки вони борються за відновлення після відправлення назад у часі. Я ще не можу розкрити всі деталі сюжету, але можна з упевненістю сказати, що в кінцевому підсумку ви будете вирішувати світ самого Ревента.

NEXT: Призначення: Бойовий геймплей

Призначення Ексклюзивна серія Зміст

  1. Ексклюзивне інтерв'ю з мізками і ботаніками за грою Indie 4X Призначення
  2. Представляємо Призначення
  3. Призначення: Концепції та впливи
  4. Призначення: Дороги до Перемоги
  5. Призначення: Бойовий геймплей
  6. Призначення: Розробка та випуск
  7. Призначення: Будівництво бренда мозку і ботанік
  8. Призначення Творця Брендана Дрейн на розробці своєї першої гри
  9. Закриваючі думки та корисні посилання

Призначення: Бойовий геймплей

Брендан Дрейн

Після того, як вони зірвали свої $ 25,000 Kickstarter у грудні минулого року перешкодою, що заважає довірі і дозволяє Ботанік і мозок продовжувала будувати на роботі, вже показаній на полі. Рух вперед з спільнотою бажаючих підтримувати новий 4X виправити, менеджер проекту Тіна Лауро розповідає нам про те, як просуваються речі.

Наскільки далеко знаходиться розвиток «Призначення»?

Тіна: Ми йдемо красиво до цих пір! Ігровий движок мав великий ремонт, який спричинив за собою включення в неї ракетних, флотських битв і терраформінгу. Ми вибили наш інтерфейс користувача цього місяця, який був отриманий досить добре. На цьому етапі розроблені всі наші основні перегони, і ми також робимо стабільний прогрес на фронті 3D-моделювання.

Ви зробили крок у пошуках натовпу Kickstarter крок уперед і залучили зростаюче співтовариство Predestination до процесу розробки. Як це було?

Тіна: Зворотній зв'язок із зворотним зв'язком для нас абсолютно безцінний. Ми отримуємо розумні, глибокі відгуки кожного разу, коли ми звертаємося до нашої спільноти, і це дійсно допомагає нам виправляти деталі та гарантувати, що ми маємо рацію в наших ідеях і припущеннях. Ми не хочемо, щоб люди були розчаровані після всієї нашої напруженої роботи, і ми не досить нахабні, щоб припустити, що у нас є всі відповіді на те, щоб зробити дивовижну гру з нашою першою назвою, але шукати цей відгук і приймати напрямок і залучення наших прихильників допомагає нам забезпечити якісний продукт при запуску.

Ми незабаром зможемо працювати з нашими расовими та рівномірними дизайнерами, і ми просто не можемо почекати, щоб побачити, як ці взаємодії змінять створений нами всесвіт! Ми вже потрапили в контакт з нашими командирами, і безліч барвистих персонажів, з якими вони прийшли, підірвали нас!

Ваш веб-сайт згадує цільовий показник випуску за грудень 2013 року та "повну бета-версію функцій" у серпні 2013 року.

Тіна: Для інді-компанії дуже важко точно передбачити дату запуску - особливо з командою програмування для однієї людини - і тому ми ніколи не можемо гарантувати дату релізу. Якщо ми в кінцевому підсумку відстаємо, ми не можемо багато чого зробити з точки зору хронічного часу лише з одним програмістом, ми можемо зіткнутися з затримками, які ми не уявляли, і існує величезний тиск на інді-розробників, щоб створити високий рівень Якість, без помилок кінцевий результат. Ми не звільнимося, поки не будемо впевнені, що зробили все, що в наших силах, щоб зробити гру, яку ми обіцяли.

Я можу сказати, що ми все ще націлені на кінець четвертого кварталу 2013 року або на початок випуску за перший квартал 2014 року, але ми не назвемо це, якщо це дійсно не буде зроблено!

Які ваші плани на розвиток після звільнення?

Тіна: Ми дійсно хочемо працювати з 3D-дизайнером кораблів невдовзі після випуску, і ми також маємо великі плани по впровадженню органічних кораблів і зброї. Можливість нової механіки, що розвивається від цих додаткових послуг, досить велика! Ми плануємо виготовляти пакети DLC, які містять нову зброю, командири, будівлі та гонки, і ми також хочемо випустити розширення, які підвищують історію Передбачення через більш епізодичні місії та виклики.

Чи є у вас якісь плани, що перевищують призначення? У ігровій індустрії сенс, а не метафізичний.

Тіна: Так! Наші найближчі плани, щоб переконатися, що наші «безкоштовні DLC для життя» покровителів отримати їх гроші коштують з нас, хоча! Ми дійсно хочемо вдосконалити цей жанр, і ми не будемо кидатися в наш наступний проект. Після того, як ми створили розширення та DLC, ми планували, хто знає? Ми вже маємо величезну сферу застосування з нашим ігровим движком, і ми дуже хотіли б мати бюджет для створення простору гри в пісочниці.

NEXT:

Призначення: Будуючи бренд мозку і ботанік

Призначення Ексклюзивна серія Зміст

  1. Ексклюзивне інтерв'ю з мізками і ботаніками за грою Indie 4X Призначення
  2. Представляємо Призначення
  3. Призначення: Концепції та впливи
  4. Призначення: Дороги до Перемоги
  5. Призначення: Бойовий геймплей
  6. Призначення: Розробка та випуск
  7. Призначення: Будівництво бренда мозку і ботанік
  8. Призначення Творця Брендана Дрейн на розробці своєї першої гри
  9. Закриваючі думки та корисні посилання

Призначення: побудова бренда мозку і ботанік

The Мозок і ботанік Команда, здається, носить свої серця (Ед: неправильний орган) на рукавах зі своєю назвою студії, але те, що стоїть за цією нетрадиційною бандою народу з північного кінця Смарагдового острова. Менеджер проекту Тіна Лауро проходить через нас.

Brain and Nerd - це назва вашої студії, звідки вона прийшла?

Тіна: Це насправді анаграма Брендан Дрейн! Як це здорово ?! У той момент, коли він натиснув на нього, він просто мав бути назвою компанії. Ми обидва слова обожнюємо, і ім'я просто відчувалося правильно в той момент, коли його думали. Це надзвичайно цікаво запитати про коріння цього імені, просто щоб сказати, що це анекдот!

Як з'явилися Brain і Nerd? Тепер ви зросли з однієї групи в команду, чи не так?

Тіна: Що ж, я не знаю, чи зможете ви викликати Brain і Nerd у групі з однією людиною. Звичайно, двигун був створений Бренданом, але ідея для гри та фактична "це може призвести де-небудь" момент відбулася тільки після Стівен ПоллокНаш художній керівник, і я побачив голі кістки двигуна і вірив у можливості, які Брендан має здатність створювати. Брендан іграв з ідеєю створення гри в минулому, але раніше не бачив її. Наявність подібних однодумців прямо під його дахом було дуже зручним способом для нього співпрацювати і отримати підтримку і мотивацію, необхідну йому, щоб зробити його ідеї реальністю!

Це було дуже спільне підприємство для команди, особливо для Брендана і мене, оскільки ми є діловими партнерами, і без будь-якого з нас все швидко розгадається. Нам дуже пощастило мати один одного. Брендан - геній, і я - компульсивний мотиватор і організатор, так що це просто… працює. Без підштовхування і підштовхування один одного, жоден з нас ніколи не мав би мотивації взяти проект такого масштабу вперед, найменше на кінці подвійного спаду в країні без розвиненої ігрової індустрії. .

Імена. Я гуглив «Призначення» і виявляється, що він має щось пов'язане з Богом і Протестантською Реформацією. Оскільки це все трохи гарячої картоплі (вибачте) у вашій частині світу, ми повинні просто пропустити це питання і рухатися далі?

Тіна: Ахаха, я думаю, що ми можемо сміливо сказати, що ми не мали нікого, хто б підібрав релігійні конотації нашого імені і не подзвонив нам на це, так що ми зараз не в темній воді! У ці дні Північна Ірландія є більш позитивним, менш спірним місцем, яке я з гордістю можу сказати.

Ми вибрали назву через базову сюжетну лінію для гри: ігрові раси використовували передові технології проти свого деструктивного ворога, але ненавмисно поверталися через час. Вони сподіваються змінити хід подій, можливо, знищивши сплячого ворога, перш ніж вони прийдуть до шкоди. Деякі більш філософські раси відчувають, що це їхня доля, і з усією різницею часу ми вирішили, що ідея передбачення може прийти до гри.

Як конкурує Північна Ірландія? Хто-небудь інший робить ігри там або у вас є безперечні претензії на те, Белфаст відповідь Сід Мейер?

Тіна: Ігровий сектор Північної Ірландії перебуває в такому самому стані, як і тоді, коли ми розпочали роботу на Kickstarter. У нас є деякі незалежні компанії, але ми досі не зустріли нікого, хто бере на себе ринок хардкорних ігор. На жаль, адже в нас є великі університети, які пропонують фантастичні курси з дизайну ігор, але у нас немає робочих місць для випускників, які б могли подати заявку, коли вони закінчать навчання. Сподіваємося, ми змінимо це в майбутньому!

NEXT:

Творця призначення Брендан Дрейн на розробці своєї першої гри

Призначення Ексклюзивна серія Зміст

  1. Ексклюзивне інтерв'ю з мізками і ботаніками за грою Indie 4X Призначення
  2. Представляємо Призначення
  3. Призначення: Концепції та впливи
  4. Призначення: Дороги до Перемоги
  5. Призначення: Бойовий геймплей
  6. Призначення: Розробка та випуск
  7. Призначення: Будівництво бренда мозку і ботанік
  8. Призначення Творця Брендана Дрейн на розробці своєї першої гри
  9. Закриваючі думки та корисні посилання

Творця призначення Брендан Дрейн на розробці своєї першої гри

Можливо, більш відомі - принаймні в ігрових колах - як Масово's EVE Online кореспондент, здається, Брендан Дрейн завжди міг бути на своєму неминучому шляху до створення ігор.

Брендан, як ви зробили перехід від журналіста до розробника?

Брендан: Я ніколи не переходив від журналіста до розробника гри. З моїх старих днів Аміги в дев'яностих я модифікував ігри та розробляв прототипи гри, і я завжди знав, що це те, що я хочу зробити з моїм життям. Я вивчав комп'ютерні науки, щоб допомогти навчитися навичкам програмування, які мені були потрібні, і саме під час навчання я випадково потрапив у журналістику.

Отже, технічно кажучи, призначення не ваша перша гра? Які речі ви прототипу в минулі часи?

Брендан: О людині, перша гра, яку я коли-небудь робив, була маленькою стрільцею, яка називалася Scrunch 'o' Blaster на Amiga 600; Шкода, що я ще десь мав копію. Я майже закінчив будувати онлайн 2D конкурсну гру в C # під час університету, але ніколи не випускав його, і після закінчення навчання я нагадував про те, щоб на деякий час створити процесуальні двигуни для місцевості і візуалізації галактик. Призначення Насправді почалося життя як науково-фантастична пісочниця, встановлена ​​в процедурно сформованій галактиці декількох сотень мільйонів зірок, де гравець міг би стрибати між зірками в діапазоні. Гра пісочниці була занадто великою, щоб обробляти без великого бюджету, і я завжди хотів розробити гру 4X, тому проект з часом став Призначення.

Чи розглядаєте ви свою роль журналіста як крок до реалізації ваших амбіцій розвитку гри?

Спочатку я був просто масовим EVE Online Форум ботанік обманює таблицями, розробляє формули і з'ясовує, як гра працює під капотом. Це зрештою привело мене до написання декількох довідників Журнал EONі редактор Річі Шумейкер потім дав мені постріл як помічник редактора. Наявність цього портфеля допомогла мені отримати мою поточну позицію в Massively, де я написав щотижня EVE Evolved стовпчик та інші функції, що стосуються дизайну гри протягом п'яти років.

Хоча розробка ігор зараз є моїм основним фокусом, я все ще знаходжу час писати про EVE Online і йти в ногу з ігровою індустрією з точки зору журналіста. Це було дійсно цікаво побачити відносини журналіста-розробника з обох сторін, і це, безумовно, зробило мене більш охоче давати незалежним розробникам перерву.

Чи бачимо ми відродження в культурі інді-розвитку «спального кодера», що передувала сьогоднішній корпоративній індустрії, орієнтованій на кілька мільярдів доларів? Або ж хороший керівник підприємства та відділ маркетингу все ще є вимогою навіть на рівні інді?

Брендан: Ми напевно бачили величезне відродження інді за останні кілька років. Деякі з найбільш популярних сьогоднішніх ігор були інді-титули, які вийшли з нізвідки, і такі послуги Kickstarter щорічно здійснюють сотні нових проектів. Але майте на увазі, що ми дійсно чуємо лише про успішні справи, а не про сотні інді-студій та окремих розробників, які не роблять цього. Indie ринок стає переповненим, і ваша гра повинна виділятися і бути поміченим, щоб мати шанс.

Багато читачів GameSkinny захоплюють прагнення до розробки ігор. Яку пораду ви могли б запропонувати їм? Які підводні камені та виклики чекають?

Брендан: Найбільша пастка, яку я бачу, потрапляє в людину, яка витрачає час на написання цих величезних проектних документів. Раніше я робив це весь час, тому що він відчуває, що ви робите багато прогресу, але вони просто ідеї у вашій голові, поки хтось не почне програмувати. Більшість робіт у розробці ігор програмується, і ви ніколи не знаєте, якщо ідея буде веселою або навіть здійсненною, поки ви не почнете кодувати її. Моя порада полягає в тому, щоб просто застрягти і розпочати розробку своєї гри, і реорганізувати все, що не працює, або не весело, як ви приходите до неї. Якщо у вас немає навичок, щоб почати кодування самостійно, або вивчіть його, або знайдіть програміста, з яким потрібно працювати.

Найкраща практична порада, яку я коли-небудь отримувала, - це зберегти блог розвитку. Кожен раз, коли ви закінчуєте розробку на своїй грі, напишіть короткий виклад того, що ви зробили (ідеально зі скріншотами) і кілька пунктів, які ви плануєте робити далі. Це зупинить вас від втрати свого місця, якщо ви коли-небудь доведеться кинути проект на деякий час. Схоже на таку просту ідею, але це допомогло мені відстежувати проекти навіть з перервами в шість місяців або більше в середині. Це також великий мотиватор і самооцінка бустер, щоб знати, що деякі люди читають про вашу гру.

Всякий раз, коли ви працювали над проектом на деякий час, і це стає занадто складним, або код стає брудним, ви також можете мати бажання відмовитися від нього і почати все спочатку. Проблема в тому, що цей цикл ніколи не закінчується; якщо ви перезапустите його, ви можете зробити це краще вдруге, але зрештою ви потрапите в ту саму стіну. Замість того, щоб починати все спочатку, моя порада полягає в тому, щоб витрачати час на повільне очищення проекту і тестування гри після кожної зміни, щоб переконатися, що ви нічого не зламали. Це сильний бруд і не завжди відчуває себе прогресом, але це варто в довгостроковій перспективі.

НАСТУПНИЙ: Закриття думки та корисні посилання

Призначення Ексклюзивна серія Зміст

  1. Ексклюзивне інтерв'ю з мізками і ботаніками за грою Indie 4X Призначення
  2. Представляємо Призначення
  3. Призначення: Концепції та впливи
  4. Призначення: Дороги до Перемоги
  5. Призначення: Бойовий геймплей
  6. Призначення: Розробка та випуск
  7. Призначення: Будівництво бренда мозку і ботанік
  8. Призначення Творця Брендана Дрейн на розробці своєї першої гри
  9. Закриваючі думки та корисні посилання

Закриваючі думки та корисні посилання

Як шанувальник наукової фантастики і широких ігор відкритого світу, я знаходжу Призначення захоплююча перспектива та натовпна природа її розвитку робить перегляд його зростання та розвитку захоплюючим прозорим процесом і, можливо, без натяку на іронію - проблиск майбутнього напрямку розвитку гри.

Це позитивний і обнадійливий знак того, що співтовариство відеоігор може так пристрасно підтримувати і охоплювати нові проекти. Це добре свідчить про здоров'я промисловості, що клієнти можуть бути достатніми для того, щоб підтримати такі підприємства, одночасно демонструючи свій гнів до відкрито жадібних корпоративних політик, які нещодавно виставляли EA Games і Microsoft. Кожен шукає голос.

Активне співтовариство учасників зібралося навколо концепції "Призначення", а успіх кампанії Kickstarter багато в чому свідчить про те, скільки віри вони мають Мозок і ботанікздатність доставляти ігровий досвід, який вони хочуть.

Я бажаю Брендану, Тіні та іншим членам їхньої команди все найкраще в їхніх новаторських зусиллях, і буду робити все можливе, щоб брати участь у зростаючому спільноті «Передлежання». Якщо те, що ви прочитали тут, викликало ваш інтерес, я завершу перелік корисних і відповідних посилань.

Перевірте їх. Після всього, Призначення є неминучим.

  • Веб-сайт призначення
  • Сторінка призначення Kickstarter
  • Сторінка YouTube для мозку та ботанік
  • Форум спільноти призначення
  • Колонка Брендана

Призначення Ексклюзивна серія Зміст

  1. Ексклюзивне інтерв'ю з мізками і ботаніками за грою Indie 4X Призначення
  2. Представляємо Призначення
  3. Призначення: Концепції та впливи
  4. Призначення: Дороги до Перемоги
  5. Призначення: Бойовий геймплей
  6. Призначення: Розробка та випуск
  7. Призначення: Будівництво бренда мозку і ботанік
  8. Призначення Творця Брендана Дрейн на розробці своєї першої гри
  9. Закриваючі думки та корисні посилання