Головний виконавчий директор Frogdice Майкл Хартман мав багато сказати про свій новий проект Сховище: Нічого не залишилося, що залишилося на Kickstarter 22 дні. Ветеран розробника гри більш ніж 20 років був захоплений геймплеєм нового проекту і швидко описав поширені невідповідності та помилки в основних MMORPG, наприклад, "кріс шліфування", як антисоціальні функції геймплея, і "Bind on Pickup" . Спіймати ексклюзивне інтерв'ю нижче і подивитися, про що Хартман повинен був сказати Схрон та інших ігор Frogdice ReignMaker і Підземелля елементів і його поради для майбутніх незалежних розробників ігор.
Ігри смішні: Хто назвав компанію Frogdice? Який сенс?
Хартман: Ми з дружиною разом придумали ім'я. Ми спочатку мали більш громіздке ім'я, і вирішили змінити його десь у 90-х рр .. Ми хотіли, щоб ім'я, яке мали на увазі щось миле і примхливе, оскільки наші ігри апелюють і користуються популярністю у жінок. Моя дружина любить жаб, так що була та частина, але ми також хотіли, щоб це було чітко про ігри, звідси і кістки. Ми також хотіли назву, яку можна було б легко писати, і мали доступне доменне ім'я! Жаби також прохолодні, тому що вони є великим екологічним показником. Якщо жаби зникають, все погано. Якщо є жаби навколо, ви знаєте, ваше середовище, принаймні, роблять нормально.
Ігри смішні: Отже, віджет, який я дивлюся, говорить, що ваш Kickstarter на даний момент фінансується на 57%. Якщо вона не повністю фінансується до кінцевого терміну (гіпотетично), то яким буде ваш наступний курс дій?
Хартман: Ми будемо продовжувати працювати Схрон, Оскільки більшість його бюджету фінансується самостійно, можливо, нам доведеться затримати його, щоб запустити деякі з існуючих ігор на інших платформах, щоб мати змогу залишатися фінансово здоровими і робити заробітну плату. Ми ставимо Підземелля елементів і ReignMaker на деяких консолях та інших платформах. Це, безумовно, буде величезним облом, тому що було б важче розвиватися Схрон з однаковим рівнем довіри. Успішний Kickstarter не тільки приносить фінансування, але й приносить хорошу групу користувачів. Ці користувачі є чудовим джерелом зворотного зв'язку та вхідних даних. Плюс, ми дійсно дуже спільно студії. Нам подобається мати спільноту для поїздки, особисто я переймаюся тим, що наше спонсора більше, ніж наше фінансування.
Ігри смішні: Ви згадали в стартовому відео на сторінці Kickstarter для Схрон що він працював добре для минулих ігор, які ви зробили. На самому низу сторінки Kickstarter у розділі «Ризики та виклики» говориться, що це ваша третя кампанія. Що ви відчуваєте, що це про Kickstarter, які сприяли успіху ваших попередніх ігор і потенційного успіху Схрон? Чи вважаєте ви, що соціальні медіа, такі як Facebook і Twitter, допомагали у ваших кампаніях?
Хартман: Kickstarter допомогла в двох великих шляхах. 1) Звичайно, фінансування допомогло. Ми завжди безпосередньо вкладаємо це в ліцензії на програмне забезпечення і зарплати, щоб переконатися, що гра є першокласним. 2) Громада. Наявність тих людей, які беруть участь у розробці, бета-тестуванні тощо, надзвичайно корисно. Ми можемо протестувати лише на багатьох машинах і в нашій маленькій кількості думок і досвіду.Більше людей, що грають, дійсно допомагає налаштувати складність, знайти проблеми з ігровим процесом і т.д.
Ігри смішні: Багато разів під час мого дослідження я бачив "Не типовий ММО. Ми повторно уявляємо собі жанр". Як так? Що це таке саме Схрон крім інших MMORPG? Чому він має покроковий бій? Чому не буде обмеження рівня?
Хартман: Ось довга версія. І я також дам вам коротку версію. Покрокова боротьба - це велика. Ми виявляємо, що це додає більше стратегії до гри, а також робить її більш доступною для більшої кількості людей. Такі речі, як відставання, що засмучує багатокористувацькі онлайн-ігри, для нас є набагато меншою проблемою, що є величезним бонусом. Ми скидаємо безліч «священних корів» сучасних ММО, які, на нашу думку, пережили свою корисність - як пошуки шліфування. Подумайте про те, як зараз розмивається слово "квест". Це слово раніше було EPIC. Квести є дивовижною, коли ви дбаєте про історію, результат і ваш вибір.Але коли це буквально ваш 576-й квест, і це трохи більше, ніж збирати печінки кабана в іншій зоні ... чому? Я маю на увазі, чому це клопоту?
Що також вбиває мене, наскільки вони антисоціальні. Ви зустрічаєте когось. Ви хочете грати разом, але ви не можете. "У вас є QUEST X?"
"Ні, я вже зробив це ... Як щодо QUEST Y?"
- Ні, у мене немає попередніх вимог.
"Ну, добре ... до побачення."
Ось так, як загальна протилежність того, яким має бути ММО. Думаю, що у розробників є трохи гордості; вони думають, що ВСІ ПОТУЖНІ ПОТОКИ ЧЕРЕЗ США. Це не зовсім так. Найбільш значущі цілі та спогади людей з ігор - це випадкові речі, які вони створили самі або з друзями. Як розробники, ми знаходимося в кращому разі, коли ми надаємо людям інструменти для розваг самостійно або з друзями. Коли ми намагаємося диктувати дрібниці вашого ігрового досвіду, речі розвалюються.
Отже ... Прив'язка до пікапу (BoP). Найгірша ідея гри ніколи. Найгірше. Bind on Pickup - інша антисоціальна концепція. Надання людям предметів - це еквівалент RPG людей у реальному житті, які порушують хліб і діляться разом. Це свято. Він підробляє відносини. Коли ви це знімаєте, ви задушуєте відносини. "Виграш" ПБ змушує людей заробляти все, що вони мають на 100% безпосередньо, що добре в теорії, може бути. Але на практиці це жахливо і жахливо і не варто коштувати. Я можу сказати вам, що я пам'ятаю, яскраво, що час, коли якийсь чудовий чоловік дав мені щось круте. Але час, коли я отримав якусь краплю від епічного боса? Абсолютно забутий. Цей бос дає свій грабувати ВСЕ. Він невибірковий. Код говорить йому дати цей пункт. Він не вибрав мене. Але реальний гравець, який мені щось дає? Він вибрав, щоб віддати його мені. Щось про наші стосунки змусило цю людину дати мені той епічний меч. Це ЗНАЧЕННЯ.
GameSkinny: Ваша фан-база дуже гарна, враховуючи повторний запуск і ваші спонсори "підтримка", як вони повинні, коли неймовірна можливість приходить. Як з'явилася можливість розширюватися за допомогою OUYA (на 5 місяців), Wii U, PS4 і Xbox One?
Хартман: Деякі представники з декількох різних консольних компаній звернулися до нас і сказали, що вони зацікавлені в тому, щоб наша гра була на їхній платформі. Одним з них був OUYA, і так ми дізналися, що їхній фонд Free the Games все ще продовжується, інтерес до консолі був приголомшливим, і Unity3d порівняно легко зробила розробку для всіх цих платформ. щоб мати право на відповідність OUYA - ми повинні були б знову запустити кампанію. Ми робили досить добре в той час, тому я нервував з цього приводу. Іншого способу цього не було. Вид слабкості на платформі Kickstarter. Наші прихильники мали 100% згоду на те, що ми повинні знову запустити. Я був здутий. Геймери зазвичай не згодні з цим ... ні на що, але це було на 100% одностайно. Жодна людина не була проти цього. Таким чином, ми запланували це, запустили його, і в останній раз я перевірив, що ми тільки відсутні, як 20 або 30 чоловік з оригіналу. Сподіваюся, що ці люди ще не усвідомили.
Ігри смішні: Можна припустити, що хтось у вашій команді розробників втомився від того, що в деяких іграх у нього є лише кілька самоцвітів або монет (я знаю, що у мене є). З цим сказано, що в кінцевому підсумку надихнуло Сховище: Нічого не залишилося?
Хартман: Я думаю, що надмірне натхнення - це десятиліття відтворення РПГ і досягнення точки, де ми відчуваємо, що щось не вистачає. Тепер, особливо в MMORPG, у більшості випадків все стає незрозумілим: хтось повинен прийти і похитнути його, і прийти до нього з деякими дійсно новими ідеями, так що звідси виникли ідеї для Stash . Тривалість життя РПГ з такою кількістю цікавих елементів, життя ідей для речей, які ми відчували б, було б здорово в онлайн RPG, і терміни MMORPG жанру роду в колію.
Ігри смішні: Буде геймплей Схрон відрізняються між різними платформами?
Хартман: Геймплей для Схрон повинні бути однаковими на всіх платформах. Ми сподіваємося і плануємо, що вони також розділять однакові сервери. Так PC гравці разом з консольними гравцями - ось мета. Ми ніколи не робили консольну гру, так що це трохи кривої навчання.Наша кінцева мета полягає в тому, щоб ви могли підібрати будь-який пристрій - ПК, консоль, планшет, телефон, калькулятор, розумний тостер - і грати в Stash, принаймні у певному сенсі.
Ігри смішні: Що ви сподіваєтеся, що геймери заберуть з цієї гри? Як ви вважаєте, що ця гра послужить позитивним впливом для дітей?
Хартман: У мене є дві дочки, 12 і 8, так що це велика для мене. Ми не робимо "дитячих ігор", але ми маємо на увазі дітей, оскільки вони в кінцевому підсумку грають майже все там. Для дітей зокрема: вирішення проблем, розпізнавання образів, стратегічне мислення, соціальні навички, друкування, читання, лідерство, творчість, планування, організація, встановлення та досягнення довгострокових цілей. У нас немає крові та крові.
Ігри смішні: Які ще проекти у вас зараз відбуваються?
Хартман: Ми підтримуємо ReignMaker і Підземелля елементів, планування і робота над випуском на інші платформи, а потім Поріг У нас є один програміст, чия єдина робота просто Поріг розвиток, якого багато на невелику команду.
Ігри смішні: Яку пораду ви маєте для всіх бажаючих незалежних розробників ігор?
Хартман: Зробіть гру. Завершіть його. Запустіть його на будь-яку крамницю, яку ви зможете і дізнаєтеся з усього цього досвіду, а потім зробіть вашу наступну гру. Не тільки виконуйте ігри. Не пускайте речі на своїй веб-сторінці безкоштовно. Отримайте повний досвід. Дізнайтеся, які зміни, коли ви стягуєте з людей $ 1 або $ 5 за гру. Побачте, як змінюються їхні реакції та очікування.
Якщо ви хочете дізнатися більше про Frogdice, відвідайте їх офіційний веб-сайт або знайдіть їх на Facebook і Twitter. Якщо ви хотіли б внести свій внесок у Kickstarter, зобов'язані сьогодні зробити пожертву.