Зміст
- Сюжет
- Геймплей
- Красива:
- Добре (версія GBA):
- Погано:
- "Що в ім'я Найру, Діна і Фарора вони думали? Ух ... не !!!!" (GBA-Version):
- Презентація
- Вердикт
3 тиждень Легенда про перегляд назад Zelda серія тут, і з нею ми переходимо з 8-бітової ери NES до 16-бітової слави Super Nintendo!
Сьогодні також відзначається перша з серії мультиплатформенних Легенда про Зельду відгуки, оскільки майже кожен Zelda назва з Посилання на минуле до Вітер Waker переглянув певний спосіб, форму або форму. Граючи в кожній з цих ігор на різних системах, це був виснажливий досвід, але я розставляю вам розум на вашій лінії так, що у вас буде кінцевий ігровий досвід!
Сьогоднішня гра Посилання на минуле часто цитується як один з кращих - якщо не найкращий - Легенда про Зельду гра на сьогоднішній день. Критики швидко дають гри 10/10 відгук ліворуч-право-і-центр, і майже ніхто з них не наважується дати йому нічого менше, ніж 8/10. Не вірте мені? Перевіряти Метакритичний де навіть GBA версія гри має Metascore 95. З урахуванням цього я ввійшов Посилання на минуле знаючи це - багато як моє Super Metroid Огляд назад - Я міг би просто підпалити гніздо шершня до того моменту, коли цей огляд закінчиться.
Як і всі інші відгуки Rewind, Легенда про Zelda: Посилання на минуле пройде процес рецензування очима сучасного критика. Ні окуляри з ностальгією, ніяких виправдань, ніяких раціоналізаторських обмежень апаратних засобів, і не шкодуючи себе від роздратованих шанувальників і читачів.
Ніщо не виправдає гри від усього, що ми, як сучасні геймери, очікуємо побачити сьогодні в жанрі. Отже, без подальших труднощів, давайте візьмемо меч і щит померлого дядька перед тим, як потрапити через Гірула, щоб зупинити злого чарівника, Агагніма, Легенда про Zelda: Посилання на минуле про СНЕС.
Сюжет
В моєму Metroid: Інші M Огляд я зробив, що спірне твердження "Ігри з Metroid ніколи не встановлювали стандарт для ігор для пригод чи розвідки". Потім я сказав, що обидва Metroid і Легенда про Зельду замість цього Nintendo використовували їх, щоб підштовхнути їх апаратні засоби. Це справедливо Посилання на минуле як ми отримуємо наш перший Легенда про Зельду кінематографічний в грі в цьому відео:
По суті, тут мало що відбувається Посилання на минуле тому що історія - на краще чи на гірше - небагато meh. Я використовую цей опис, тому що на цьому етапі серії, Легенда про Зельду був не в змозі видалити себе з "ви обраний герой, так що без вагомої причини ви зможете зупинити короля зла повертається - знову!"
Хоча Link мав додатковий сенс, що його доля якось переплітається з принцесою Зельдою, вона не робить багато чого, щоб забезпечити Посилання на Причина зберегти Зельду. Крім того, що "Zelda ваш ....", що дядько дає вам, посилання все ще є найбільшим Gary Stu в іграх на даний момент в серії.
Хоча влада SNES була використана для створення в грі кінематографічних роликів, які приємно дивитися, єдиною реальною різницею з точки зору презентації сюжету для головної сюжетної лінії є використання інших NPC. Наприклад, у вступі ми бачимо, що Агахнім транспортує сім дівчат у темний світ. Це акуратне доповнення, щонайменше, особливо в порівнянні з попередніми іграми - але це не робить нічого для історії.
Незважаючи на досягнення в технології, серія все ще не робить нас турботами про персонажів. У грі, де збереження світу є фокусом, ви очікуєте, що це буде певний стимул. Проте цього немає. Найбільш близькі ми до причин для Бажання бажання врятувати Zelda є його Дядько неясно згадуючи що Zelda є Зв'язок ... Щось.
Серйозно ... Ваш дядько насправді не говорить вам про те, що стосується Зельди з вами, і ніколи не згадується в грі.
Якщо у нас немає причин для збереження королівства, то гра все ще покладається на не більше, ніж на сам геймплей. Якщо відсутність характеристик Link має, щоб зробити гравця відчувати себе більш зануреним, то я просто залишився цікаво, чому я не можу просто зробити моє посилання зняти і сказати "смокче бути ти!" перед тим, як вийти на захід.
Можливо, це було добре для РЕШ, де історія була неможливим подвигом, але ми повинні очікувати трохи більше від гри з історією. Якщо у нас немає прихильності до персонажів, то немає підстав робити те, що ми робимо. Заради аргументу, Посилання на минуле можна було б замінити на групу загальних спрайтів на екрані, і досі досягти такого ж рівня успіху, заснованого на геймплеї поодинці.
Тобто не можна сказати, що всі "історичні" елементи гри - це повні невдачі. Насправді, Посилання на минуле насправді має кілька цікавих символів. Вперше персонажі запам'ятовуються, повністю використовуючи всі ці соковиті мегабіти, картридж SNES здатний зберігати. Посилання на минуле має близько 30 унікальних символів серед різних загальних NPC, що робить Hyrule відчуття себе справжнім королівством вперше. Ми більше не маємо величезних ділянок нічого, де ніхто не живе, і замість цього ми маємо справжнє царство з різними персонажами. Якщо Посилання на минуле витратив цей рівень зусиль на розробку головних героїв, то, можливо, гра продала б мене більше на фронті "історії".
Зображення надано VGfacts.com
Попередня версія Gameboy Посилання на минуле також додає символів з нових назв, а також нових NPC, які навчають навичкам Link, які не можуть бути розроблені в оригінальній грі. Найбільш помітними прикладами є Maple (див. Вище) - який замінює учень сиропа - і третій Дровосек, Q. Bumpkin, який вчить Link the Hurricane Spin.
Геймплей
Красива:
Я хотів би спочатку зазначити, що елементи керування в цій грі близькі до ідеальної, як ви можете отримати. Атаки меча на B, як і очікувалося. Карта прив'язана до X, елементи знаходяться на Y, і майже все інше в грі прив'язане до A. Select використовується для збереження гри, тоді як Start використовується для доступу до екрану інвентаризації. Все має сенс, і додано нічого непотрібного.
Сам факт, що ця гра має таку деталізовану карту, також є благочестивою. Навіть до цього дня більшість ігор не мають настільки деталізованої карти Посилання на минуле. Кожен окремий будинок, підземелля та важливий предмет викладено на піксельній мініатюрі надмірного світу. Нічого не пропускається, і на екрані видно все, що гравець міг би знайти. Де знаходиться замок? Це прямо в середині карти. Де село Какаріко? Тут же, біля замку з усіма будиночками. Це майже бездоганно. Єдиний спосіб покращення карти - це фільтри для минулих підземель та інших подібних речей, але це робить те, що потрібно.
Просто подивіться на цю славну карту в грі!
Метушню було значно покращено за попередні розстрочки. Існує ніколи момент часу ви дивуєтеся де точно ваш щит, та це є зрозуміло дуже ранній що ви можете - та не можете - блокуєте завдяки різноманітності ранніх ворогів гри. Інтуїтивна конструкція противника також дозволяє гравцям дуже рано зрозуміти, що певні опоненти не можуть бути переможені безглуздими мечами, а стратегія повинна бути застосована, якщо гравці хочуть зробити це через гру.
Найкраще доповнення до меча Посилання на минуле, однак, це "гойдалки" на противагу незграбному "удару" в попередніх іграх. Надаючи розмахуючий рух, гравець тепер може атакувати ворогів, які розташовані по діагоналі від Link. Анімація атаки також є бездоганною, що означає, що Link більше не чекає на ворогів, щоб вдарити його, як у оригіналі The Легенда про Зельду Гра NES.
Різноманіття виробів також було покращено з більш ніж 20 пунктів на вибір і 4 пунктів, які автоматично обладнані в будь-який час. Це величезне поліпшення в порівнянні з оригінальними 8 пунктами або заклинаннями раніше Легенда про Зельду записів. Краще за все, завжди є привід, щоб спробувати використати старий елемент у новому підземеллі, оскільки більшу частину вашого запасу можна використовувати незалежно від ситуації. Ще краще, рішення загадок підземелля не завжди прості.Хоча деякі номери все ще мають традиційну "бити ворогів, отримати ключову" формулу з першої гри, Посилання на минуле змушує замислитися над тим, як можна використовувати кожен елемент у вашому інвентарі. Це просто добре продуманий тест як на здоровий глузд і винахідливість.
Перший міні-бос гри - яскравий приклад того, як гра вчить гравців використовувати предмети, які вони знаходять у підземелліРізноманітність ворога також зберігає цікаву гру, оскільки існує понад 120 різних ворогів і пасток, а також 13 різних босів. Кілька ворогів зазнають поразки так само, і більшість босів розраховані на те, щоб скористатися новим елементом, щоб гравці зрозуміли можливості цього пункту для майбутніх підземель.
Представляючи гравцям ворогів, які не можуть перемогти без певного пункту - або, принаймні, перемогти легше, використовуючи цей пункт - гравці швидко навчиться розробляти стратегії проти своїх опонентів, а не хитатися мечем. Крім того, Посилання на минуле також внесли зміни до формул підземель, так що гравці не зможуть отримати доступ до начальника темниці, не придбавши "спеціального пункту" в темниці. Як наслідок, гравці більше не виявляться нездатними до прогресу без підказки про те, що вони зробили неправильно. Це ефективна система, яка працює дуже добре, щоб навчити гравців, як грати в цю гру, і це формула, що Легенда про Зельду серія пристала до цього моменту.
Нарешті, я хотів би коротко згадати механіка Темного Світу. Крім Dark World, що є чудовим відображенням можливостей SNES обмінюватися картами за лічені секунди, він також надає багато нових стратегій головоломки для гри - а також багато можливостей, які порушують послідовність дій. Це незначна особливість у грандіозній схемі речей - оскільки багато людей, ймовірно, просто вважають це іншим "підземеллям" - однак, це, звичайно, змінює спосіб, яким гравці повинні думати під час гри.
Надаючи певні точки, де Посилання може подорожувати світами, гравці повинні досліджувати різні варіанти того, як дістатися до нової області. Це те, що важко пояснити на папері, але, по суті, Magic Mirror робить перехід від точки A до точки B набагато складнішою. Це те, що просто не може бути зроблено на апаратних засобах РЕШ, і я вітаю бажанням команди розробників просунути цю серію, наскільки це можливо, до невідомої території за допомогою цієї гри.
Добре (версія GBA):
На вершині вже зоряної лінійки активів, які Посилання на минуле має, версія GBA додає нові навички для посилання, щоб дізнатися, і новий підземелля. Це підземелля відоме як Палац Чотирьох Мечів, підземелля після гри, доступне після завершення Чотири мечі побічна гра в комплекті Посилання на минуле. Храм є великим викликом для гравців, які побили Посилання на минуле оскільки багато головоломок передбачають використання елементів, знайдених по всій грі, на нових творчих шляхах. Наприклад, тут ми дізнаємося, що ми можемо використовувати віддачу від удару по скелі з Pegasus Boots, щоб перестрибнути через пастки.
Версія Gameboy також спортує нові лінії діалогу, замінивши грубо перекладені рядки, що використовуються версією SNES, щоб краще зобразити те, що оригінальна японська версія призначена для англомовних гравців.
Погано:
У мене є трохи скарг над Magic Meter. У той час, як він представляє трохи більше виклик до гри, це в кінцевому рахунку є не більш ніж штучна складність. Маючи обмеження на ваш магнітний лічильник, нічого більше, ніж збільшити тривалість геймплея, оскільки він не залишає вас вразливим в будь-який момент часу.
Все, що порожній магічний вимірювач досягає, змушує гравця відступати, щоб знайти елементи відновлення, і це не є справедливим способом збільшення часу або складності гри. Низький магнітний метр змушує гравців повертатися назад і знаходити чарівні зілля, які навчають гравців бути скромними. Однак це не тільки марна трата часу, але й ставить гравця на ризик непотрібності гра завершена так як вороги все ще роблять чималу кількість збитків на початку гри. Це не виправдано пізніше в грі, так як це абсолютно буквально не стає нічого, крім рутинної роботи, оскільки вороги не роблять достатньо шкоди, щоб виправдати "складність" збереження магії.
На особистому зауваженні, я також відчував, що запущена анімація Link була трохи незручною. Це змушує вас іноді відчувати, що ви повинні рухатися швидше, але замість цього він повзає по карті в темпі равлики, поки ви не отримаєте чоботи Pegasus. Я розумію, що це було зроблено, щоб зробити Pegasus Boots більш керованим після придбання, але я думаю, що середнє поле може бути досягнуто з невеликим додатковим часом розробки.
"Що в ім'я Найру, Діна і Фарора вони думали? Ух ... не !!!!" (GBA-Version):
Голос посилання. Я це ненавиджу. Я знаю, що вони використовують кліпи голосу Young Link Легенда про Zelda: Окарина часу, але частота відтворення голосових кліпів Посилання на минуле настільки швидко, що я відчуваю, як досягаю через екран і пробиваючи посилання в обличчя. Кожен раз, коли ви спускаєтеся, отримуєте удар або падаєте в пастку, ви почуєте голос Link. Хоча це в порядку в 3D-іграх, де посиланню посилань на "людську" ставку, 2D-ігри включають меч-спам на рівні, де його голос швидко стає стомлюючим.
Серйозно, це дійсно дратує. Це може бути також Young Link "Це Сміт Ремікс". Ой, почекайте, вже є одна з цих ...
Це ще не все. Попередня версія Gameboy Посилання на минуле також використовує найбільш безглузду схему управління, яку ви можете собі уявити. B-кнопка як і раніше функціонує як ваш меч, а D-Pad для руху, sot, що добре.
Але, A-Кнопка була встановлена до вашого другорядного пункту, та R-Кнопка встановлюється до всього з піднімаючих скель розмовляючих NPCs. Чому? Хто знає. Можливо, розробники вийшли на ніч, напилися, і вирішили, що це буде весела жарт, щоб змінити прив'язки A-Button - кнопки, що давно використовувалися як кнопка «розмови» - до R-Button! Ще гірше те, що побічна гра Four Swords використовує оригінальні конфігурації A-Button і R-Button!
Серйозно ... чому Nintendo? ЧОМУ ?!
Презентація
Легенда про Zelda: Посилання на минуле в черговий раз успішно передає печатку Nintendo затвердження. У грі є купа добре намальованих спрайт, і милий дизайн, який до цих пір приємний. Той факт, що Gameboy Advance вдалося емулювати цю гру, чудово показує, наскільки добре вийшла гра з тих пір, як графіка була ще прийнятною на портативній платформі через 11 років.
Музика також велика. Багато треків у Росії Посилання на минуле буде знайома всім, хто грав окарина Час і багато назв після використання реміксів багатьох старих мелодій SNES. До них належать - але не обмежуючись ними: тема "Феєрверк", тема замка Гіруле, Колискова Зельда, село Какаріко та багато іншого. Найкраща частина музики SNES гри полягає в тому, що пісні не тільки запам'ятовуються, але й витримані завдяки експертному використанню композитора Кодзі Кондо 16-бітового звукового движка.
Для тих, хто не слухав музику в цій грі, слухайте ці стереозаписані теми на відео YouTube:
Чому б вони зіпсували майстерний саундтрек цієї гри з криками перекрученого і стислого Окарина часу Вигуки та крики посилань виходять за межі мене. На жаль Nintendo, але стільки, скільки версія GBA додає вміст, це просто не варто негативних змін ...
Вердикт
Легенда про Zelda: Посилання на минуле це відмінна гра. Я б не сказав, що це найкраща гра в серії - і якщо ви будете дотримуватися цієї серії Відгуки назад Ви дізнаєтеся, чому - але це, безумовно, встановлює стандарт, який повинні підтримувати всі продовження.
Гра майже бездоганна; недоліки, які він має, не знімають з досвіду взагалі. Тут і там є глюки, але вони глюки, які гравці повинні витіснити з коду гри, тому вони в кращому випадку незначні.
Як такий, я даю Легенда про Zelda: Посилання на минуле 9/10. Існує нічого я можу чесно скаржитися з цією грою. Якщо б гра поліпшила історію і скинула непотрібний магічний лічильник, я б дав грі 10. Якщо ці дві особливості не турбують вас, то всіма засобами нехай буде відомо, що я дам цій грі міцну 10/10. Однак, заради Росії Перегляд назад Формула класифікації, краще не мати щось і робити все добре, ніж робити щось на півдорозі і мати пляму на своєму золоті.
Я також повинен порадити не грати в Gameboy Advance за рахунок своєї незручної схеми управління і непотрібного крику. Це зробило зміни до вже зоряної гри, яка чесно не потребувала ніяких хитрощів. Без 4 інших гравців для Чотири мечі гри, у випуску GBA немає ніякої користі. Якщо ви не можете знайти оригінальну копію Посилання на минуле, Віртуальна консоль Nintendo має гру на консолях Wii U та Wii приблизно за $ 7,99. Якщо ви не відчуваєте, як купувати SNES і картридж на 70 доларів. Якщо ви це зробите, то всі мої засоби мають на це.
Я б рекомендував цю гру будь-кому, хто зацікавлений у відтворенні 2D Легенда про Зельду гра, але не обов'язково той, хто хоче грати Легенда про Зельду вперше. Багато хто з механіків, незважаючи на пояснення в грі, не є повністю доступними для нових гравців.
Крім того, складність гри може відкласти деяких гравців, які шукають випадковий досвід. Гра зовсім не складна, але досить складно, що іноді це може викликати розчарування, особливо в попередніх частинах гри, де ваші жалюгідні 3 серця, швидше за все, залишать вас обличчям вниз в бруді.
З цим я приношу 3-й тиждень Легенда про перегляд назад Zelda до кінця, і я відкриваю слово читачам! Ви думаєте, що Посилання на минуле Заслуговує похвали, яку отримує? Як ви думаєте, я вважав це занадто легко або занадто важко для цієї гри? Чи любите Ви безперервний вереск Link у версії гри GBA? Залиште свою думку в розділі коментарів нижче!
Крім того, обов'язково перевірте цю статтю або стартову сторінку GameSkinny для майбутніх відгуків, а також мечі та дії чаклунства, як ми зробимо наш шлях від оригіналу 1986 року Легенда про Зельду про НЕС до випуску 2013 року Зв'язок між світами на 3DS!
Огляди цієї серії:
- Легенда про Zelda (NES)
- Пригода посилання (NES)
- Посилання на минуле (SNES / GBA)
- Пробудження посилання / Пробудження посилання (DX (GB / GBC))
- Окарина часу / OOT 3DS (N64 / 3DS)
- Маска Majora / MM 3DS (N64 / 3DS)
- Оракул віків / Оракул сезонів (GBC)
- Чотири мечі (GBA)
- Вітер Вікер (GC)
- Пригоди чотирьох мечей (GC)
- Кап "Minish" (GBA)
- Принцеса сутінки (GC / Wii)
- Примарний пісочний годинник (DS)
- Доріжки списків (DS)
- Меч Skyward (Wii)
- Зв'язок між світами (3DS)
- Герої Tri Force (3DS)