Зміст
Я отримав кілька моментів з Арміном Ібрісагічем, з Studio Stain Кави, щоб поговорити з ним Sanctum 2 та Дорога до Elysion DLC, котрий виходить 26 червня. Armin дає уявлення про цілющі монстри в Road to Elysion, а також інформацію про нового робота-супутника (і велику частину концептуального мистецтва). Ми також говоримо про філософію дизайну Coffee Stain Studios та їхній розвиток Sanctum 2.
Мені сподобалося взяти Арміна про взаємодію мобільних і комп'ютерних ігор, і це мій інтерес. Прочитавши коментарі Арміна, я можу зрозуміти його перспективу. Я думаю, що, можливо, мобільні не впливають на ПК так, як мобільний може бути цінним тестом для "дизайну шляхом зменшення". У будь-якому випадку, це явно працює для Sanctum 2 команди.
Армін - Візьміть!
GameSkinny [GS]: Я довгий геймер, але FPS + Tower Defense не здається мені очевидним. Чи можете ви вказати на людину, розмову або момент, коли ця ідея народилася?
Armin: Ми всі великі шанувальники ігор Tower Defense в Coffee Stain Studios, ми використовували для відтворення тонн Warcraft 3 Tower Defense і Maul ігор. Тим не менш, ми завжди знаходили, що ви тільки грали половину гри - ви повинні будувати речі і планувати свій лабіринт, але як тільки вороги атакують, вам доведеться сидіти і дивитися, як вежі виконують всю роботу. Таким чином, ідея гібридизації FPS / Tower Defense полягала в тому, щоб дати гравцям прохолодні знаряддя, кинути їх у власний лабіринт і дозволити їм взяти участь в акції.
GS: Багато в чому Sanctum 2 є насправді святинею "Reborn". Яким був процес досягнення цієї точки не просто еволюції, а по суті відтворення вашої ідеї?
Armin: Коли Sanctum 1 був випущений, це була дуже незакінчена гра. Вона мала лише 3 карти, і дуже мало зброї і ворогів. Ми б розробили його більше, якби ми могли, але, оскільки ми самостійно фінансуємо студію інді, ми просто повинні були звільнити його, як наші гроші вичерпалися. Після виходу ми швидко отримали присвячене співтовариство і багато відгуків від наших гравців, тому ми виправили багато нового, що гравці хотіли побачити. Однак ми хотіли додати деякі речі, які часто запитували, але не могли додати їх через обмеження, які ми мали в Sanctum 1. Ми вирішили повністю переробити гру з нуля і зробити її більшою, кращою і більше awesome у кожному шляху. Проте, ми відчували, що не хочемо бути однією з ігрових студій, які випускають продовження, яке є лише переспівом першої гри - ми хотіли зберегти той самий основний геймплей (будувати вежі, стріляти ворогів), але інноваційно і тримати гру свіжим і різним досвідом в порівнянні з Sanctum 1.
GS: У ранніх іграх, таких як Маріо, залишилася лише пара ігрової механіки. Як ігровий розвивався так зробив складність гри. Sanctum 2 є дуже сучасним візуальним з дуже класичним набором ігрової механіки. Ви розміщуєте вежі, будуєте бази, ви стріляєте. Суміш унікальний, але будівельні блоки досить класичні. Чи було частиною вашої філософії дизайну, щоб зосередитися на основній механіці, чи це було побічним продуктом чогось іншого?
Armin: Дякуємо, що задали це питання! Під час попередньої фази Sanctum 2 ми багато експериментували з різною механікою гри. Були пропозиції ввести всілякі нові механіки геймплея (головним чином механіки, які розширили RPG частину гри), але десь в середині літа 2012 року ми вирішили відмовитися від них і піти на основний геймплей, який є Tower Оборона і FPS. Ми дійсно хотіли зосередитися на "дизайн шляхом скорочення", а це означає, що ми раціоналізували і зробили все максимально орієнтованим і сфокусованим, замість того, щоб створювати нові функції, які не потрібні в першу чергу.
GS: Я сподіваюся, що ви не візьмете цього неправильно, але я відчуваю, що на зв'язок Sanctum 2 сильно вплинули мобільні ігри. Існує фокус UI і прихильність до невеликого набору основних ігрових механік, я думаю, що мобільний, за необхідністю, розвивається. Чи я божевільний або ж Кавова пляма також відчуває, що розвиток мобільних пристроїв впливає на розвиток ПК в тонкій формі?
Armin: Ми прагнули створити чистий, але в той же час інформативний інтерфейс в Sanctum 2. Я не можу говорити для інших розробників, але ми не брали натхнення з мобільних ігор. Для нас це швидше за все, що ми просто не хотіли захаращувати екран занадто багато матеріалу. Мені особисто приємно бачити, що це загальний напрямок, в якому користувальницький інтерфейс у комп'ютерних іграх просувався протягом останніх кількох років, проте важко сказати, чи це пов'язано з тим, що мобільні ігри впливають на ПК, або якщо розробники стають все більше усвідомлюючи, наскільки неймовірно важливий дизайн інтерфейсу користувача, незалежно від платформи, на якій грає.
GS: Інтерфейс Sanctum 2 призводить до дуже малої невідповідності між платформами. Чи існувала процес чи філософія дизайну, що дозволила вашій команді досягти цього?
Armin: Як я вже згадував раніше, ми зосередили багато уваги на оптимізації інтерфейсу користувача, наскільки це можливо. Філософія "дизайн шляхом скорочення" - це не шлях, який ми вибрали виключно для того, щоб інтерфейс користувача добре перекладається на інші платформи, але ми дуже раді, що це було зроблено.
GS: Ви нещодавно змінили розподіл ресурсів у кооперативі. Чи можете ви поговорити зі мною про те, що призвело до цього?
Armin: У нашій старій системі, ресурси б впали з неба, і той, хто їх збирав, міг би побудувати речі. Це спрацювало відмінно, якщо ви грали з друзями через голосовий чат, оскільки ви могли планувати заздалегідь і разом вирішувати, що ви збираєтеся будувати, де б ви його побудували, і так далі. Проте, граючи з незнайомими людьми, він часто опинявся в одному з гравців, підбираючи ресурси, тоді як інші відчували себе виключеними і повинні були дочекатися етапу дій. Ми змінили систему, щоб скинути ресурси для всіх гравців, які ми отримали дуже хороші відгуки, і гравці були дуже щасливі.
Тим не менш, ми ще не були повністю задоволені, ми хотіли систему, яка б a) добре працювала в кооперативних сесіях з друзями за голосові чати, б) працювала добре з випадковими незнайомцями, і в) що дозволило гравцям ділитися ресурсами між собою і делегувати всю будівлю одній людині, якщо вони того бажають (те, що працювало в нашій першій системі розподілу ресурсів, але не в нашій другій).
По-третє, і остаточна система, яку ми використовуємо зараз, повністю пропускає падіння ресурсів, а замість цього надає ресурси безпосередньо гравцям, але дозволяє гравцям "вводити" ресурси один в одного, подібно до того, як ви вводите гроші в башту, щоб оновити її. Ми дуже вдячні, що гравці були настільки терплячі до нас, і ми впевнені, що ми розробили систему, яка тепер працює у всіх ситуаціях, для всіх видів ігор і переваг!
GS: Письменники Примітка: Так, це моє питання Fanboy. Це для моєї дитини ... і науки! На особистому зауваженні, я граю в Sanctum 2 з моїм 5-річним, і стара система розподілу ресурсів працювала краще, коли грав з гравцем з меншим досвідом. Будь-який шанс зробити розподіл ресурсів налаштованим?
Armin: Додавання нових опцій - це запит, який ми отримуємо досить часто, але це дуже багато клопоту зробити це програмуванням. Якщо ви хочете створити лише один гравець, ви завжди можете вкласти всі свої гроші в цей гравець на початку кожної фази збірки, і ви будете мати такий самий ефект, як якщо б тільки один ресурсний ящик упав.
GS: Дорога до Elysion виходить 26 червня. Ви дійсно збираєтеся покарати нас зцілюючими монстрами?
Armin: Так! Хвилі, де і цілителі, і великі вороги, такі як Heavies або Walker Warriors, роблять такий біль. На щастя, цілителі досить великі, і вони летять досить високо в повітрі, так що у вас не виникне неприємностей виявляти або бити їх. Подумайте про те, щоб позначити снайпера в картах, де ви маєте проблеми з цілителями!
GS: Чи можете ви дати мені більше інформації про мутацію? Які мутації ми побачимо?
Armin: Мутатор плює кульки слизу, що подвоює базову HP з ворогів, яких вони вдарили. І так, цей ефект складається. Отже, як тільки ви побачите мутатори, які ви, безумовно, бажаєте визначити пріоритетність їх в першу чергу, тому що якщо вони залишиться без нагляду, вони зроблять цю маленьку, небезпечну хвилю Уокера Пупса вашим найстрашнішим кошмаром.
GS: Чи боротьба робота з домашніми тваринами? Чи можна оновити?
Armin: Звичайно, G2 робот-компаньйон бореться! Як тільки він побачить ворога, який хоче поранити вас або ядро, він підбігне і вдарить його по обличчю. Ми хочемо, щоб G2 був як найкращий друг Core Guardian - корисний у бою, але й моральна та емоційна підтримка. Ось перше (і єдине) концепт-арт супутника G2:
"Я вірю в У!"
GS: Чи було обговорення підтримки PS4 та XBox One? Чи можете ви розкрити якісь деталі?
Armin: Я не маю ідеї, ми навіть не обговорювали це взагалі насправді, так що я не можу сказати нічого в даний момент.
GS: Що, на вашу думку, є найкориснішою реакцією фанатів на Sanctum 2 досі?
Armin: Насправді важко підібрати найбільш корисну реакцію фанатів для Sanctum 2, є так багато речей, які гравці роблять, що мотивує нас! Ми не розміщуємо часто на форумах Steam, але ми багато ховаємося там, і це приголомшливо, щоб побачити ігрові посібники та фан-арт людьми, які дійсно входять у всесвіт Sanctum. О, а також це відео: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA
Упаковка
Примітка для читачів, робот виглядає, як це, безумовно, додати трохи легковажності, але ви будете мати потребу в ньому, коли зцілення і mutator вороги з'являються? Будьте готові до дивовижної боротьби. Дорога до Elysion для Sanctum 2 випусків 26 червня. Удачі!