Розділення сцени для регіональних чемпіонів

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 1 Лютий 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
30 X 30. Уроки Незалежності
Відеоролик: 30 X 30. Уроки Незалежності

Якщо ви думали, що самостійне просування як контент-творець було складним, уявіть собі, що ви намагаєтеся виділитися як провідний іноземний гравець серед моря інших гравців з усіма тими ж можливостями, як і ви, і з майже однаковою якістю матеріалу, запропонованого своїм глядачам . Для багатьох нинішніх найкращих іноземців, команд, що прагнуть, та їхніх гравців, існує боротьба за збереження як інтересу, так і мотивації, щоб грати в гру з голодом реальний досягнень у їхній кар'єрі. Ця відсутність приводить гравців до альтернативних заходів, щоб заробити як фінанси для продовження своєї професії, так і інші ролі, які не мають конкурентного характеру (розважальний, маркетинговий).


Коли я керував багатьма командами, такими як Team Dynamic або Quantic (серед багатьох інших команд), моєю найбільшою проблемою була мотивація - отримання і утримання моїх гравців морально і емоційно змушеними продовжувати практикувати. Я завжди казав собі: "Ви не можете змусити їх грати, ви можете лише давати підстави грати" і навіть тоді; майже неможливо було змусити когось попрактикуватися в грі, яка емоційно б'є і розбиває їх. Поєднайте це з відсутністю визнання за їхні досягнення, і ви отримаєте дуже емоційно-виснаженого і розчарованого гравця. Мотивація сильно підштовхується інтересом гри, відчуттям успіху та винагород від досягнення в подіях. Як ми побачимо з моїм прикладом і поясненням, збереження готовності до вдосконалення - це не так просто, коли ви не бачите переваги всього цього.

Автор: Foxy. від Facebook.com/zerg.lair

Знайомтеся з моїм другом Ендрю 'Attero' Golec; цей про-геймер був яскравим прикладом пристрасного гравця, який дав йому все, залишався майже незмінним у майстерності і ніколи не отримував реальних можливостей за винятком кількох згадок і показів. Історія Attero коротка: почалася з VT Gaming, продовжувала приєднуватися до команди Dynamic і продовжувала залишатися серед провідних гравців Північної Америки / SEA та Європи на сцені.


Його незначні досягнення включають кваліфікацію для HomeStory Cup IV (2011 - перемога над MajOr & KawaiiRice), досягнення MLG в чемпіонаті в Анахаймі (2011 - перемога над LastShadow, Jinro і Complexity RSVP).

Attero - це гравець, який постійно розігрувався і розмовляв протягом шести-восьми годин на день, щодня. Вся ця робота та увага до своєї гри, його маленька підтримка та відданість протягом майже року призводять до кількох інтерв'ю, запрошених на Kings of Tin і One Chore і веб-шоу ChanManV Pro Corner. Після управління більш ніж 50 гравцями в моєму часі, Attero є одним з моїх 6 кращих рекомендованих гравців. Історія Атеро не рідкість; насправді, це занадто загальноприйнята і дуже нещасна.

Стає популярною історія про те, як іноземці не можуть досягти своєї мети і стати визнаними завдяки надмірному поширенню сцени для досягнення міжнародної аудиторії. Що це означає, що з піднесенням команд великої ліги активізують свою зброю від відомої напів-автоматики-іноземці до корейської автоматики, Ви залишаєте величезний розрив прагнуть гравців, у яких немає місця, щоб перевершити або блищати взагалі.


З корейцями зустрічаються майже всі канали змагань - щотижневі турніри, північноамериканські / європейські кваліфікатори та національні та міжнародні головні події - де іноземці мають намір заробити репутацію і фінансовий буфер для підтримки своїх цілей? Основна пристрасть, яку більшість геймерів, як Attero, покладають на присвячувати себе, починає зменшуватися, коли ланцюг ефектів входить у гру:

  • Відсутність успіху створює відсутність впливу на медіа
  • Відсутність публічного визнання створює неправдоподібність запрошення на придбання або основних контрактів
  • Гравець, таким чином, починає нестачу фінансів, що призводить до необхідності неповної зайнятості.
  • Ця неповна робота забирає практику і послаблює його здатність грати
  • Відстаючи від конкуренції, про-геймер врешті-решт падає з конкурентної кривої і зникає.

Зауважимо, що корейські про-геймери також стикаються з власними проблемами всередині сцени.

Це, звичайно, не вина корейців, що вони просто грають краще і практичніше. Ви не можете звинувачувати когось за те, що робите щось краще, і це повинно бути силою мотивації. Але в той же час, безумовно, відсутність торгових точок для залучення іноземних гравців і звання себе серед інших з кінцевою грошовою нагородою. Пропозиція регіональних турнірів різного рівня допомагає полегшити розчарування для багатьох гравців і з'єднати їх із претендентами, які вони можуть відштовхувати один від одного. Кращими для цих змагань будуть:

  • Глядачі та процвітаючі власники команд (які не можуть дозволити собі корейця або шукають більше улюблених фанатів) можуть легко визначити, хто найкращий з кращих у своєму регіоні / країні / континенті і запропонувати їм відповідний контракт.
  • Гравці, які є кращими в своєму регіоні, мають що додати до свого списку досягнень. Це також розширює кількість "цінних" вільних агентів для організаторів шоу-шоу та менших турнірів, щоб запросити, а також створити більше гордості за місцевим та національним талантом, ніж міжнародний (що я думаю, що європейці досить близькі до Америки).

Дійсно, якщо ми вкажемо на Чемпіонат Світу серії Blizzard; це допомогло створити національне визнання для гравців, таких як JonnyREcco, наголосило на здатності Скарлетт конкурувати і допомогло покласти ViBe назад на карту (яка була досить тихою і невиразною, оскільки це Gosu). WCS Blizzard дає обіцянку американській сцені [та Terran] з MajOr та допомагає розрізняти інші великі таланти Європи та Південної Америки.

Недоліком всього цього є те, що, мабуть, ніхто не буде дивитися. Оцінка громадськості щодо північно-американського таланту є низькою [я не згоден], а європейці - трохи нижче корейців. З такою спільною думкою у свідомості більшості людей, хто буде дивитися турніри тільки національних гравців, коли ми не обов'язково будемо дивитися "крему таланту і побудови-виконання"Серія Чемпіонату світу Blizzard натякає на те, як це може бути не зовсім так. На жаль, немає жодних популярних континентальних ліг для подальшої перевірки цього питання.

Чемпіонат Світу з бойових дій Blizzard є сегментованим показом можливостей для майбутніх іноземців з географічно близькими досягненнями мети.

З регіональними лігами це може викликати зацікавленість національних компаній у фінансуванні місцевих команд, а також регіональних турнірів. Для деяких компаній вони здійснюють продаж тільки в межах своєї нації, таким чином, це може бути як фінансово підтримкою, так і їхніми спонсорами, а їхня основна група споживачів безпосередньо залучена і зосереджена. Доступні витрати на підтримку компаній також створюють місцеве розуміння та інтерес до шаруватої, видатної субкультури.

В іншому регіоні регіональні турніри прискорять обмін велосипедами через існуючих іноземних фахівців. Це означає, що гравці, які були відомі ще в 2010 і 2011 роках, не мали б настільки сильного впливу на сцену, як це було раніше завдяки популярності нових гравців. На даний момент, відчуття важливості деяких іноземних гравців зараз залишається як завдяки їхній авторитетній команді, так і через те, що вони залишаються актуальними через інші засоби змісту (див. Тонкі коридори нового змісту). Якщо сцена здатна показати, хто в даний час знаходиться на піку конкурентоспроможності на різних масштабах, то створені професіонали можуть бути знову запалені з бажанням покращити і відновити свої позиції, а не покладатися на минулі застарілі успіхи. Зі свого боку, майбутні фахівці також матимуть більш безпосередню мету - бити тих, хто знаходиться в межах досяжності (з точки зору рівня кваліфікації).

Гарне поєднання регіональних ліг і міжнародних турнірів створює збалансований і постійний кругообіг як професійних гравців-претендентів, так і рівнів чемпіонів від місцевих до національних до міжнародних.. При поступовому розповсюдженні турнірів має бути результатом меншого акценту на корейському (в даний час кращих гравців) у вашій команді та підвищенні попиту на іноземців для поліпшення, замість того, щоб стати маркетинговою крайністю. Це також додасть більш стабільні підстави для невеликих команд, щоб конкурувати, а не покладатися на найманців для компенсації (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) для невідповідності списків.

Крісло Athleticism series post # 4 - Спочатку розміщено 6 листопада 2012 року.