Зміст
Про що я говорю?
Дозвольте мені почати з трьох прикладів:
- Dead Rising: Case Zero
- Фаркрі 3: Кровний дракон
- Ratchet & Clank: Квест для Booty
Ці ігри тільки для завантаження побудовані на вже встановлених ігрових движках і є укусом того, як буде смакувати загальну їжу.
Не грав Кровний дракон все ж, я не можу коментувати точну якість, але за те, що я чув, ви можете скинути хороші 5 годин в режимі історії, не роблячи бічних місій і, швидше за все, ви могли б отримати більше десяти годин в цілому.
За 15 доларів я кажу, що це гарна угода.
Dead Rising: Case Zero Проте я можу говорити.
Дозвольте мені попередити вас, що я ніколи не був великим шанувальником Dead Rising серії, і перш ніж збожеволіти, я ніколи не сказав, що я ненавиджу його. Насправді, це самостійне DLC є те, що навчило мене, що мені подобається Dead Rising серії і чого я не робив.
Незважаючи на це, гра зробила щось дійсно круте: Це було схоже на демонстрацію повної гри, але в самовпевненій історії окремо від основної гри. Я легко отримав від чотирьох до п'яти годин з однієї гри через парне. Він демонструє все, що буде в головній грі, але в меншому масштабі, і це дуже важливо.
Більшість речей не можуть бути належним чином показані в демо-версії або в тих попередніх годинах, які ви отримуєте на PSN. Створення побічної історії, покласти в речі, які ви хочете показати з основної гри, а потім продавати досвід на дешевих це відмінна ідея! Це може бути навіть відмінною маркетинговою стратегією для нових ігор.
"Ей, пам'ятайте _________? Ну з новим виходить, спробуйте це, щоб наситити свій апетит більше!"
Настільки ж ефективний, як,
"Збуджений за _________? Ну, ця гра демонструє більшість функцій в короткій історії, що веде до головної гри!"
Ні, я не пропоную розробникам вичерпати і побудувати шматочок штрих тире для швидкого долара. Я пропоную, якщо ви можете випустити щось подібне Dead Rising: Case Zero за 5 доларів, і це буде більше задоволення, ніж фактична гра, тоді вони роблять щось правильно. Все, що я хотів від Dead Rising Досвід був тут, без BS між ними.
Якби я був шанувальником серіалу, це залишило б мені піну в роті і бажаю більше. Я думаю, що це КОМАНДНА маркетингова концепція, яку треба реалізовувати більше.
Навіть якщо Майбутнє Ratchet і Clank: Квест для Booty не отримав критики або отримав високі продажі, він продавав "досить добре", за словами Патріка Клепека з 1up в 2007 році.
Такий вигляд йде пліч-о-пліч з тим, як Double Fine потребує часу після флоп продажів Брутальна Легенда і зробили невеликі завантажувані титули, які були недорогі в довгостроковій перспективі і виявилися успішним проектом з плином часу.
Всі ці речі вказують на ідею, що створення самостійного контенту може бути дуже прибутковим і покласти хороше світло на гру, яку більшість споживачів може ігнорувати або затушувати. Якщо у вас не було можливості спробувати ці ігри, я б рекомендував їх. Погляньте на те, про що я говорю і дайте мені знати.