Зміст
The Everquest Next Гарячий потяг продовжує пихатися, і важко не трохи підірвати хвилювання (якщо, знаєте, ми не були так професійний). По-перше, це була розмова про "відкритий світ пісочниці", який відразу ж отримує будь-який акаліт крові Minecraft; потім, обіцянку повністю зруйнованого (і, можливо, конструктивного) світу через систему Орієнтир. Тепер SOE оголосила про партнерство з компаніями Namaste, виробниками Storybricks, які, якщо є якісь ядра істини для прес-релізів, можуть просто змінити спосіб взаємодії з невідтворюваними персонажами у відеоіграх.
Життя власного
Основна амбіція Storybricks, викладена в довготривалому та висвітлюваному щоденнику в Joystiq, полягає в принести вид правдоподібних NPC, які реальний ігровий майстер у настільній RPG може створити для світу MMORPG. Зазвичай це може означати багату історію, доступну в тексті або попередньо розгорнуту розмову, але Storybricks обіцяє багато, багато іншого.
NPC розроблятимуть унікальні відносини з кожним з символів гравця, з якими вони стикаються, а їхнє ставлення та прагнення змінюватимуться відповідно до того, як ці взаємодії продовжуватимуться. Кожен NPC матиме емоційний макіяж, на який впливають їхні спогади про дії та вибір гравця, і замість того, щоб роздавати нагадні квести або винагороди, на їх взаємодію впливатиме те, як вони ставляться до гравця.
Ідея полягає не лише в тому, що NPC змінюватимуться і розвиватимуться з точки зору того, як вони реагують на гравців. Замість цього вони матимуть повністю змодельовані життя, мрії і завдання, які впливають на їх присутність чи ні. Уявіть собі Skyrim's NPC, якщо вони мають фактичні цілі що залучає більше, ніж ходити зі своїх будинків на свої робочі місця і назад, коли сонце заходить, або якщо вони можуть взяти на себе ініціативу і піти досліджувати світ або намагатися вирішувати свої проблеми самі. Потенціал є приголомшливим, особливо коли ці символи, керовані AI, втрачаються в світі, в якому проживають гравці, які можуть змінюватись і розвиватися в умовах, що розвиваються.
"Важливі НПС повинні мати внутрішню життя, складні відносини і свої власні цілі, до яких вони працюють. Вони повинні пам'ятати минуле взаємодії з персонажами і пристосовувати свою поведінку залежно від того, чи вони відчувають себе вдячними, довірливими, заздрісними, зрадженими, і вони повинні мати можливість висловлювати ці емоції переконливо, кожен з них розмальовує свою повсякденну діяльність (наприклад, охоронець, чия дівчина просто залишила його, повинна по-іншому поводитися з тим, кого тільки що одягнув його капітан).
В якості розроблювального документа динамік є дуже потужним. Скільки цього потенціалу буде реально реалізовано, залишається побачити, і ми були обдурені раніше (ми дивимося на вас, Пітер Молінью). Але MMO є ідеальною лабораторією для впровадження такої системи, оскільки вона дозволяє протестувати і змінювати нові ідеї протягом всієї гри, а не статичні на диску, який повинен з'являтися на полицях магазинів на певну дату . Якщо SOE та Storybricks здатні реалізувати навіть частку своїх амбітних проектів, Everquest Next може бути найбільш захоплюючою річчю, що станеться з MMO в дуже, дуже довгий час.