Storytime з RR-sama & двокрапкою; Спадщина історії Порожнечі є найкращою в трилогії

Posted on
Автор: John Stephens
Дата Створення: 21 Січень 2021
Дата Оновлення: 23 Грудень 2024
Anonim
Storytime з RR-sama & двокрапкою; Спадщина історії Порожнечі є найкращою в трилогії - Гри
Storytime з RR-sama & двокрапкою; Спадщина історії Порожнечі є найкращою в трилогії - Гри

Зміст

Ласкаво просимо до першого Історія часу з RR-сама колонка! У цих статтях я буду переглядати дуже специфічну частину відеоігор, які я дійсно не можу поглибити з моїми Відгуки назад - історія.


Хоча я часто давав огляди сюжетних ліній, коротко розмовляв про те, як це кліше чи хронічна історія, і, можливо, поскаржився або похвалив те чи інше; Я ніколи не мав можливості потрапити в глибину будь-якої з ігор, які я розглядав. Таким чином, я почав цю колонку, щоб зробити саме це, і яка краща гра, щоб розпочати її, ніж нещодавно випущений Starcraft II: Спадщина пустоти?

Отже, чого ми чекаємо? Давайте згуртуємо наших легендарних воїнів-протосів і вступаємо в порожнечу Starcraft II: Спадщина пустоти!

ЯКЩО НЕ ВІДМОВАЄТЬСЯ: ОБОВ'ЯЗКУЙТЕ, ЦЕ СТАТТІ НЕБЕЗПЕЧНО СКЛАЮТЬСЯ З СПОІЛЕРІВ!

Історія досі ...

Хоча геймери часто чули про е-спортивну сцену, геймери, які не грали в Star Craft Ігри для себе, швидше за все, думають, що сюжетна лінія Star Craft Всесвіт був списаний. Це очікується, я вважаю, з інших конкурентних багатокористувацьких ігор, таких як Службовий обов'язок насправді не були відомі своїми інноваційними сюжетними лініями - рідко відволікаючись від типових формул війни або фільму.


Оригінальний Star Craft і Starcraft: виворотна війна дещо підпадає під цю категорію. Насправді, оригінальні ігри дуже сильно повторюють американську громадянську війну. Ви отримали своїх конфедератів, і ви отримали ваші сини Корхала, що діють як альтернатива. Є трохи політичного коментаря на тій підставі, що сини Корхала стають цим гнітючим медіа-керованим світом, який виводить своїх дефектних героїв як лиходіїв. Вона також має пародію на власне медіацентричне суспільство Землі, де люди сліпо сприймають єдину версію "істини".

Інавгурація Arcturus Mengsk виступає як пряма пародія на наших власних політичних лідерів, для будь-якого гравця, який пішов за кампанією, знає правду за словами Mengsk, і він не може брехати більше, якщо він намагався ...

Starcraft II: Крила Свободи Має подібний підхід, який бере на себе майже тему Другої світової війни. Серце Роя з іншого боку, дуже сподобалася типова історія помсти, коли людина, яку ми вважали мертвою, насправді не є, і робить головного героя - Керрігана - погано виглядати в очах чоловіка - Джима Рейнора - коли вона жертвує всім, щоб отримати помсти.


Спадщина Пустоти намагається щось інше ...

Starcraft II: Спадщина пустоти не дотримується формули попередніх ігор. Замість того, щоб слідувати за дугою, пов'язаною з характером, історія про Артаніса і його братів Протоссов не є історією особистого зростання. Насправді, Artanis є досить добре розвиненим характером вже до цього моменту в серії. Що Спадщина Пустоти замість того, щоб використовувати характер зростання, щоб проілюструвати політичні зміни в протосах - і в свою чергу ті, які ми, як люди, повинні зробити, щоб стати єдиною расою.

Як це досягти, RR-sama?

Ну, це хороше питання. Див Спадщина Пустоти нас зустрічає ряд суперечливих політичних заяв. Першою і найголовнішою є рекультивація Айур, сюжетна лінія, що зосереджується навколо збереження традицій і самоідентифікації людей з їх спадщиною.

Спадщина Пустоти починається дуже подібно до кампанії Protoss Brood War - кров проливається обома сторонами, оскільки протоси пробиваються через їхній загрозливий батьківський світ Айур, і все стає таким же чином ...

Хоча тема традиції та спадщини здається непридатною у відеоіграх про людей, інопланетян та інших іноземців, що роблять курильні кратери один від одного, протоси Star Craft Всесвіт завжди про політику так чи інакше. Це було продемонстровано в Росії Будова війни через їхню чітку прихильність до своєї віри Хала, що майже призводить до їх знищення, а також їх кастової системи, яка призводить до того, що їх воєнна раса майже зазнає поразки від Роя Керрігана.

З того часу і в Росії багато чого не змінилося Спадщина Пустоти, Ієрарх Артаніс прагне возз'єднати своїх людей після того, як повернув свою втрачену батьківщину Айур, відкинувши старі способи Протосів. Це благородна справа, яка багато в чому ідилічна, і багато персонажів називають його. Одним з таких характерів, зокрема, є Аларак, талдарим, який бере на себе дуже екстремістський Гоббський підхід до роду Протос.

Аларак (вище) діє як полярна протилежна Артанісу по всьому Спадщина Пустоти. Хоча Артаніс вважає, що його люди можуть стати одним з усіма бездомними фракціями, Аларак вважає, що єдиний спосіб об'єднати людей - це контролювати їх. Причина? Тому що страх - це єдина річ, яка може утримати істот у рядку.

Причина, по якій він важливий, полягає в тому, що хоча на поверхні він здається просто ще одним злим диктатором, він в кінцевому рахунку представляє щось у нашому суспільстві: сторонні. Хоча мета Артаніса полягає в тому, щоб об'єднати Протоссів таким чином, щоб вони були єдиними, але в кінцевому підсумку Аларак вважає, що незалежно від того, наскільки ви намагаєтеся об'єднати людей під одним банером, завжди будуть ті, хто не з ним погоджується.

Його переконання підтримуються тими, що мають інший характер, Воразун.

Хоча Воразун і Аларак принципово протилежні в багатьох відношеннях, одна спільна річ - це невіра в єдність. Зрештою, Воразун нагрівається до цієї ідеї, однак, вона висловлює свою стурбованість, що шляхи Темного Тамплієра будуть втрачені, якщо вони знову приєднаються до тамплієрів. Вона стоїть на середній поверхні між Алараком і Артанісом, тому що, незважаючи на її скептицизм до справжньої єдності, вона сподівається, що одного дня її можна досягти.

Є також інші політичні заяви в Спадщині Порожнечі

Рохана, як видно в Starcraft II: Спадщина пустоти

Іншим персонажем, який представляє сильну культурну теорію, є Рохана. Уцілілий від давно забутого віку, Рохана - останній з консерваторів - група висококваліфікованих протос-тов, єдина мета яких у житті полягала в тому, щоб у всьому часі згадувати всю історію, живучи і в минулому, і в сьогоденні. На відміну від нашого власного розуміння історії, Рохана переживає історію в реальному часі через Хала - майже як час подорожі, за винятком того, що вона завжди живе в сьогоденні. Таким чином, її погляди мають тенденцію конфліктувати з поглядами нинішнього покоління Протоссов, оскільки вона виникла з того часу, коли: Протоси вигнали Темного Тамплієра, мали строгу кастову систему за часів конклаву, і де робот-тамплієр відомий як "Очисники" вважалися небезпечними після того, як вони не послухалися своїх господарів.

Хоча її мета, здається, просто представляє наше власне суспільство - поділяючи риси спільно з расистами і фанатиками - її роль трохи складніша. Рохана представляє те, що дозволило суспільству стати тим, чим вона є сьогодні, і дуже багато в чому представляє, як вона, незважаючи на свої небажані риси, є одним з найважливіших ключів до перемоги над Амоном.

Rohana постійно йде на довгі зусилля, щоб зберегти свою культуру, дозволяючи собі отримати корумпований Amon між майже кожною місією в кампанії, незважаючи на побажання Artanis розірвати її нервові шнури ...

Якщо Рохана повинна була розрізати її нервові шнури (які з'єднують її з Хала), то вона не змогла б побачити в Амоні розум, і без цього розуміння Протоси втратили б Темному Богу, незважаючи ні на що. Я вважаю, що те, що я читаю тут, є майже коментарем, що хоча дії минулого можуть здаватися невиправданими, без їхніх жертв з точки зору етики чи моралі ми ніколи не досягнемо величі, яке ми маємо сьогодні.

Це може бути спірне читання в характері Рохани, але я ніколи не ухилявся від трохи суперечок. Особисто, якщо це є наміром характеру, то я думаю, що вона була зі смаком введена, оскільки вона врешті-решт вчиться прийняти сьогодення, навіть якщо вона жила в минулому. Саме її утилітарне почуття самопожертви для більшого блага робить її персонажа трохи цікавішим, ніж інші касти.

Останній персонаж, який я хотів би обговорити, - це те, що я маю на увазі. Хоча він і не схожий на нього, Fenix ​​- це бомба часу, що викликає суперечки. Тепер я знаю, що грав кожен Star Craft Раніше думає: "Це не Фенікс! Він помер в Будова війни! Я бачив це своїми очима! ”Але Феникс не такий мертвий, як ми могли б подумати.

Хоча робот вище не виглядає як Fenix, Fenix ​​2.0 (як я його називаю заради цієї статті) має всі спогади про великого воїна тамплієрів до його вставки в драгуна. Як такий, він не пам'ятає, що був убитий, він не пам'ятає боротьбу поряд з Джимом Рейнором, і в основному нічого за межі цієї доленосної місії в Star Craft епізод 3.

Fenix ​​2.0 представляє багато чого з точки зору етичного поля бою. По-перше, Fenix ​​2.0 представляє етику за клонуванням, а також етику, що оточує можливість клонування психіки. Якщо ми коли-небудь зможемо завантажити спогади людини або клонувати людину до місця, де вони померли, Fenix ​​2.0 представляє етичну нестабільність того, як ми ставимося до такої людини. Чи говоримо ми їм, що оригінал помер? Чи дозволяємо ми їм дізнатися самі? Чи ми їх розпізнаємо як людину, якою вони були, або новою людиною, якою вони є зараз? Чи повинні ми це робити в першу чергу? Всі ці питання приходять на розум, коли ми усвідомлюємо справжню природу Fenix ​​2.0.

Fenix ​​2.0 також представляє іншу спірну ідею - цього разу обертається навколо історичного лікування між расами. Як говорилося раніше, очисники повстали проти своїх господарів, які ставилися до них як до рабів. Коли це сталося, Конклав виділив Очисники до плаваючої платформи, відомої як Cybros (див. Вище). Хоча це може бути певною мірою, історія з очищувачами, здається, збігається з рабством у Сполучених Штатах. Причина в тому, що в той час, як Артаніс - як передній мислитель, навіть серед власного народу - тягнеться з відкритою рукою, очисники не довіряють йому на тій підставі, що вони не забули минулого.

Я вважаю це особливо цікавим, оскільки, схоже, сюжетна лінія, що оточує Очисники, вказує на політичне твердження, що єдиний спосіб об'єднати ці дві групи - це повністю забути і пробачити минуле. Ця форма суспільної думки завжди була суперечливою, оскільки аргумент «просто перейти» завжди призводив до більшого конфлікту. Проте, щоб побачити його в ідилічній обстановці відеоігри, можна подумати про те, чи може це трапитися в реальному житті.

Останні думки ...

Перш ніж закрити цю статтю, я хотів би похвалити виконання Blizzard дизайну персонажів у цій грі. Не єдиний персонаж - окрім Аларака - рівний з точки зору зростання характеру. Артаніс поступово дізнається, що іноді бажань багатьох повинні бути принесені в жертву суспільству для просування. Каракс доводить, що нижчі касти раси протоссов можуть бути справжніми воїнами, так само як тамплієри, і доводить собі, що він сміливіший і геніальніший, ніж коли-небудь з незмінним хала. Воразун - сильний жіночий характер, який демонструє, що не потрібно підтримувати певний образ, щоб бути сильним, і що не всі культурні практики необхідні для збереження особистості; і Рохана зрештою навчається жити в сьогоденні, а не постійно жити в минулому. Навіть Fenix ​​2.0 вдається прийняти свою роль у житті і стати своєю власною особою, перейменовуючи себе в Talandar, коли він починає свою власну штучну життя.

Загалом, Спадщина Пустоти це цікава історія. Це не може бути найбільшою історією нашого часу, але вона має набагато більше політичних коментарів, ніж можна було б очікувати від серії RTS, особливо розробленої компанією Blizzard Entertainment.

Що ви, хлопці, думаєте про історію «Спадщина ворожнечі»? Чи я надмірно переглядаю та роблю щось з того, що насправді є просто ще однією грою Blizzard у Голлівуді? Ви знайшли що-небудь для себе, що я, можливо, забув? Залиште свої думки в розділі коментарів нижче!