Зміст
Постановка в грі жаху виживання так само, якщо не більше того, важливо, як жахливі істоти гравців стикаються. Правильний ігровий світ може встановити весь тон, побудувати страх у людині, що грає в гру, і зробити для пам'ятного досвіду в цілому.
На жаль, розробники, як правило, дотримуються тих самих старих локацій у кожному записі жанру. Лікарні та божевільні притулки поширені в світі жаху виживання, як і типовий покинутий готель або загадкове кладовище. Як геймерів ми любимо різноманітність - на жаль, жанр жаху виживання трохи ніші з власним наступним, що просто хоче побачити нове. свіжий випуск. Але це не означає, що ми повинні просто задовольнятися тим самим старим, переробленим досвідом.
Silent Hill може бути однією з найбільш знакових ігор у світі жахів виживання.
У ньому є все: обстановка, лякання і величезний страх бути самотнім у невідомому світі. Це, як кажуть, деякі місця розташування надзвичайно надмірно виконані. Хоча можна стверджувати, що Silent Hill є попередником у жанрі, він неодноразово повторював власні налаштування.
Ми досліджуємо лікарні, школи та інші місця - все це бачили раніше. Ми не бачили нового запису в серії, який варто відтворити досить довго; розробникам необхідно просунути свою гру. Світ Silent Hill дозріла для розширення і правильно побудована, серія може зробити тріумфальне повернення; особливо на наступних консолях.
Майбутня назва «відродження жанру жахів», Зло всередині, виглядає досить яскраво, і є досить хороший шанс насправді відродити жах. Його налаштування трохи м'які, однак. Вони отримали вигляд Silent HillСвіт пекельного кошмару наповнений істотами і темрявою, ямами вогню і великою кількістю металевих шипів. Концепт-арт з гри показав кладовище, лікарню / притулок і старий особняк, можливий покинутий. Нудно. І все-таки гра виглядає неймовірно. Чому? Простіше кажучи, нам потрібно більше жаху, і ми готові потягатися по тих самих старих старих місцях, щоб дістатися до цього страху.
Сирена був досить унікальним у своєму підприємстві. Гра була встановлена в старовинному японському селі, наповненому релігійним культом. Це було не те, що ми бачили на заході, принаймні, не в лікарнях. Архітектура стародавнього періоду була поширена і зустрічалася як пристойно жахливий ігровий світ. Я особисто завжди мав несподіваний страх перед японцями, зокрема, нежиті жінки та діти з довгим чорним волоссям і примарними рисами. Японія знає, як правильно робити жах.
Але що ми можемо зробити, як шанувальники, про застарілі налаштування? Ми можемо закликати до нових установок і різноманітних світів. Проблема придумує хороші ідеї для таких місць.Думаючи про жах, розум миттєво йде до місць, які ми вже бачили: лікарні, притулки і тому подібне. Складаючи щось нове, щось настільки ж страшне, важко. Відразу над головою я подумав про дитячу кімнату, наповнену дітьми нежиті, що повзають у тіні, сад, можливо, з якимсь істотою, яка блукає між деревами, і, нарешті, тематичний парк, який ми завжди могли використовувати більше .
Ігровий світ - це ворота, що переслідують творення цих розробників. Здійснено правильно, і воно притягує гравця до себе і міцно тримає їх, змушуючи їх боятися темряви. Зробити неправильно, і ви отримаєте гравця, який буде тягнутися без будь-якого страху, що може бути приховані за рогом.
Хоча ігровий світ є надзвичайно важливим, він змішується з монстрами та історією для створення досвіду жаху виживання, який ми отримуємо навколо. Ось чому такі ігри, які переробляють середовища і локалі можуть зробити це добре - вони мають видатні додаткові можливості для резервного копіювання продуктивності.