Кілька спірних ігрових тем, таких як жіночі персонажі та GamerGate, що також включає жінок у розробку і журналістські ролі, є спірними питаннями, які підігрівалися цього року. Але треті суперечки потенційно можуть стати смертельними, якщо їх роздягнути.
Нова тенденція в онлайн-мультиплеєрній поведінці вийшла далеко за межі таких дій, як відмова від гніву. Гравці переконують правоохоронців, таких як SWAT, розгорнути та арештувати інших гравців як форму відплати. Цей тип переслідування називається swatting. Геймер може поширитися після виявлення IP-адреси іншого гравця, що дозволяє їм отримати доступ до свого справжнього імені та фізичної адреси. Після того, як геймер має таку інформацію, анонімний виклик ставиться до 911, що жертва злочину зробила серйозний злочин у своїй резиденції.
Шута сприймається серйозно в суді, де вона розглядається як федеральний злочин. 22-річний Натан Ханшоу з Athol, штат Массачусетс, визнав себе винним у федеральних звинуваченнях, пов'язаних з витівкою, і отримав 30-місячний вирок. Оскільки він поставив себе за призначену жертву, Ганшоу було пред'явлено звинувачення, ніби він погрожував. Його звинувачення включають міждержавні загрози та погрози застосування вогнепальної зброї, кожна з яких має максимальне покарання у вигляді п'яти років ув'язнення. Його третій підрахунок, що загрожує використанням вибухової речовини, несе максимальне покарання у розмірі 10 років у в'язниці.
Мало того, що це злочинність, але це також коштує грошей. Згідно з повідомленням ФБР, який почав призначати термін у 2008 році, розгортання SWAT може призвести до $ 250,000 у грошах платників податків. Якщо swatter буде засуджений, вони (або їхні батьки) можуть бути притягнуті до відповідальності за будь-яку суму цієї вартості.
Ця тенденція в серйозних витівках говорить не тільки про прискорене зростання інновацій відеоігор, але й відповідальність за належну поведінку, яка також повинна йти в ногу з тенденцією. Цей тип відповідальності є дещо незнайомим для попередніх поколінь. Хоча вони вивчали хорошу спортивну майстерність під час гри на відкритому повітрі, вони також зростали, граючи монетні аркадні ігри та Nintendo Entertainment Systems, машини без можливості поєднувати світ конкурентно проти один одного з вирівнюванням як колом.
Millennials, з іншого боку, проводять більше часу, конкуруючи і взаємодіючи в приміщенні через кіберпростір. За даними щорічного огляду гаджетів, 76 відсотків усіх підлітків грають в онлайн ігри. З тих геймерів, 79 відсотків грають в ігри онлайн.
Підліткові роки є критичним періодом у житті людини, де вони все ще розвивають соціальні навички, хорошу поведінку і вивчають відповідальність. Деякі батьки можуть щиро намагатися навчити своїх дітей відповідально грати у відеоігри, але це важка робота, коли вони не розуміють, наскільки великим і конкурентоспроможним є мережевий кібер-мережа.
З нагородою успіху в онлайн-іграх зараз, включаючи спонсорство, зростання трафіку каналів YouTube, можливості електронного спорту, і навіть стипендії, інтернет-ігри не є невинною діяльністю. Стимули тепер ближче, ніж будь-коли, до підлітків, які шукають легкі шляхи до грошей і можливостей, але якою ціною?Згідно зі статтею, опублікованою в академічному журналі Прінстонського університету, чотири психологи з UCLA і Університету Карнегі-Меллона, які вивчають дитячу психологію та взаємодію з комп'ютером, відзначають, як інтернет-комунікація може сприяти виникненню негативних соціальних наслідків для дітей. Зокрема, їх дослідження виявило співвідношення між використанням Інтернету та депресією. Вони також виявили, що використання Інтернету саме по собі викликало зниження соціального благополуччя.
Батьки не повинні бути навчені, як ефективно домінувати в онлайн-грі багатокористувацької гри, але вони повинні бути знайомі з культурою онлайн-ігор, перш ніж вирішити, чи повинні їх діти піддаватися цьому. У кібер-світі немає дитячих майданчиків для дітей і нічних клубів, створених спеціально для дорослих. Віртуальний світ - це пісочниця, де всі діляться одними і тими іграшками, але не всім можна довіряти як відповідального користувача.
Незалежно від їх рішення, важливо, щоб машина не брала на себе роль виховання. ESRB включає цю заяву на всіх іграх з можливостями онлайн-мультиплеєра: «Інтернет-взаємодії не оцінюються ESRB». Єдиною подією, що утримує відеоігрове співтовариство від потрапляння в стан невизначеності щодо особистої безпеки та безпеки збору даних, є що жоден виклик не призвів до трагічної смерті. Саме батьки та промисловість допомагають захистити дітей та IP-адреси, щоб запобігти цілій культурі з ранку нещасною втратою гравця.