Огляд легенд меча узбережжя

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 22 Червень 2021
Дата Оновлення: 12 Грудень 2024
Anonim
УДАЛЯЙ ПРИ МНЕ! – Swords of Legends Online. Попаданец из 2010-го! [ЗЗВ Лайт #36]
Відеоролик: УДАЛЯЙ ПРИ МНЕ! – Swords of Legends Online. Попаданец из 2010-го! [ЗЗВ Лайт #36]

Зміст

Просто, коли я думав Підземелля і дракони збирався нарешті отримати інший добре гра, n-Space Легенди меча узбережжя вдалося розмахувати мої надії, вибиваючи нічого більше, ніж інший цвях у труні для цифрової версії найпопулярнішої в світі рольової гри.


Давайте будемо зрозумілими: я - прихильник РПГ, тому я довго чекав цієї гри. Я слідував за трейлерами і слухав інтерв'ю, і мені було зрозуміло, що це був день-день.

Яка помилка.

Від боротьби, яка потрапила в спадщину стратегічного планування на основі паузи і геймплея в стилі Diablo в стилі перемикання в багатокористувацький режим, який виявився смішно лінійним, Легенди меча узбережжя вдається розчарувати майже на кожному рівні.

Давайте розірвемо цю гру, чи не так?

Механіка

За кожною великою RPG існує чудова система. Гравці будують своїх персонажів з нуля, створюючи унікальні playstyles, які будуть нести вас (або, якщо ви зробите щось справді жахливе, перетягніть вас ногами і криками) через гру. я думаю Легенди меча узбережжя мали потенціал, щоб зробити приємну систему, але вона падає настільки багато в чому.

Кожному класу символів надається дивовижна кількість дерев талантів. У мого вбивця тут було вісім. Однак ви обов'язково будувати широко, не конкретно, оскільки ці дерева надзвичайно дрібні, кожен з яких може розміщувати не більше чотирьох-п'яти здібностей, а також кількість "рангових позицій", які потрібно передати, які, по суті, є обов'язковими, якщо ви хочете, щоб певна здатність залишатися актуальною пізніше рівнів.


Це могло бути виправлене з включенням великих, splashy здібностей біля кінця дерев що роблять щось унікальне. РПГ відомі тим, що володіють захоплюючими здібностями до кінця гри, які змушують вас відчувати прогресування, коли справа доходить до того, наскільки далеко ваш персонаж прийшов. У цій грі? Не так багато. Здібності та пасиви посилюють ваш збиток або покращують вашу здатність запобігати пошкодженню, але ніколи не особливо цікаво.

Боротьба

Зіткнення зілля, відродження плеєра, і не в гарному сенсі. Можливості гравця не вкорінюються в систему, засновану на ресурсах, а, скоріше, на перезарядці. Частина цього означає, що, поза боєм, ви можете просто почекати, поки клітор (дуже короткий) перезарядження прийде до кінця, щоб ви могли вилікувати перед входом в наступний бій. Звичайно, це не зовсім погано. Божественність: Початковий гріх, наприклад, використовуються бойові дії на базі обчислення. Однак у Росії БожественністьБої є складними на підставі зустрічі, і вони сподіваються, що ви будете повністю вилікувані, інакше шанси страшенно складені проти вас.


В Меч узбережжя, виклик просто не існує, особливо, коли ви можете мати ваших персонажів вниз метричної тонни зілля перед будь-яким поєдинком, щоб підготувати їх до смішних рівнів, дозволяючи вам з м'язів ваших ворогів з легкістю. Якщо цього не достатньо, ви можете легко отримати десятки лікувальних зілля, використовуючи один після наступного, Diablo-стиль, коли ваш персонаж стає низьким.

Найбільш незручна справа в бою в Росії Легенди меча узбережжя це, здається, не знає, що вона хоче бути. Той факт, що ви можете зробити паузу і дати своїм союзникам команди, здається, що ми думаємо, що гра набагато більше нагадує Diablo 2, без задовільного стилю хак-і-слеш, за яким гра відома. Таким чином, гра має елементи обох, але приємні аспекти ні.

Кампанія

Нічого не пишуть додому про, але нічого страшного, будь-якого. Початок кампанії - типовий фентезійний сюжет темних знаменників і авантюристів, що вирушають у небезпечний квест. Ви не збираєтеся приєднуватися до членів партії на цьому шляху, але гра є повною боротьбою і мало вибору в кожному квесті (навіть якщо ці рішення дійсно впливають на кількість золота, яке ви збираєтеся отримати) . Секретні двері і скарби скарбів рясніють допомогами для наслідування класику Підземелля і дракони досвід, але це не робить нічого, щоб викупити тонку паперову історію і кепський бій.

Я не буду називати гру прохолодним. Він має кілька важких моментів, але "жорсткий" у цій грі відчуває себе більше як випадковий. Я іноді відправляю свою партію, руйнується за декілька хвилин, перезавантажуюся, а потім вирішую підірвати зілля, легко доступний і швидко витрачений ресурс, що робить попередньо складну боротьбу прохолодним.

Можливо, якщо були наслідки для гравців, які втратили свідомість (все, що вам потрібно зробити, це перенести іншого персонажа до цього персонажа і провести кілька секунд, щоб "стабілізуватися" і повернути несвідомий характер боротьбі), або якщо є якийсь сенс небезпека або взаємодія з персонажами і історією, але гра, по суті, невагома.

Незважаючи на ці питання, я вважаю, що досвід був дещо приємним. Набираючи очки досвіду і золото, знаходячи секретні двері і збираючи скарби, вони є першочерговими для курсу в цьому жанрі, і в цьому відношенні, Легенди меча узбережжя не розчаровує. Однак це також не приносить нічого нового до столу. І замість того, щоб насолоджуватися цими тропами, здається, вміє грати їх прямо, щось, що може відчути себе трохи застарілим для гри, яка вийшла після Божественність: Початковий гріх і Стовпи Вічностіобидві гри впізнаються в жанрі, але також мають намір вирізати власну нішу.

Тим не менш, для всього цього, я думаю, що гра могла б бути простим, якщо б він виступив на одне, що насправді люди заінтригували:

Мультиплеер

Ось тут гра могла б відрізнятися. Зрештою, вміст, створений програвачем, може часто відкривати гру несподівано. Гра рекламує режим "Dungeon Master" як один з його основних функцій, а саме - створення власних пригод, в комплекті з підземеллями та містами. Насправді, гравець може взяти на себе роль Dungeon Master для до чотирьох гравців в Інтернеті, викликаючи ворогів, контролюючи свої курси дій, і, як правило, все-навколо неприємності для гравців, щоб мати справу під час набігу.

Звичайно, виконання самої смерті для безлічі причин.

1. Ви не можете створювати підземелля, тільки генерувати їх.

Виберіть tileset, види монстрів, які будуть з'являтися, розмір і складність, і це зроблено. Ви можете оформити кімнати і заповнити їх більшою кількістю монстрів, якщо хочете, але реального вибору в самому макеті немає.

2. Встановіть місця.

Це частина набагато більшої проблеми Легенди меча узбережжя. Дивіться, в грі є цікава ідея про те, як персонажі повинні працювати. Особливо, що вони повинні бути plug-n'-грати в будь-якій пригоді. Ви можете потрапити на когось, хто приймає головну кампанію і грати свою роль, і ви також можете приєднатися до пригод, створених гравцями. Це створює цікавий сорт MMO-ish середовища, і дає вам стійкі символи, щоб прикріпити до.

Звичайно, це також означає, що гра не хоче, щоб ви надто потужні через магічні предмети і накопичення багатства - навіть до кінця основної кампанії, ваше спорядження не особливо цікаво.

Пошуки більш потужних і цікавих предметів стали основним елементом у жанрі RPG, адже поява Підземелля і дракони себе. Але гра боїться дати вам щось дивовижне через багатокористувацьку систему, тому що ваш персонаж може закінчитися "занадто сильним" у порівнянні з іншими персонажами подібного рівня.

Найсумніше, що гра обмежує це, поклавши жорсткий ковпачок на суму скарбів, які може розмістити Dungeon Master за кожну область. На карті можна мати три скриньки зі скарбами. Ні, ви не можете мати більше. Ні, ви не можете вибрати те, що знаходиться в грудях. Гірше того, ці скрині часто придушуються з точки зору якості виробу, пропонуючи невелику кількість золота і, можливо, слабку магію.

Це не тільки показують, що режим DM не намагається ні найменшим чином імітувати справжню ідею Dungeon Mastering, але це також показує, що гра боїться власноруч передавати кермо.

Dungeon Delving

Знову ж таки, ще одна цікава концепція, зруйнована механікою самої гри, є ще один режим, в якому Dungeon Master може грати роль у битті вниз на авантюристів, викликаючи монстрів і взявши під контроль їх, але режим, здається, приблизно такий же, коли працювати з гравцями в поодинці.

Гра об'єднує випадкове підземелля для вас і до трьох інших гравців, щоб пройти. У ній ви будете вбивати все на своєму шляху. Звичайно, боротьба з грою, здається, істотно руйнується на більш пізніх рівнях, що, на жаль, викликає сумніви, оскільки це явно щось для пост-кампанії.

Кожен раз, коли я приєднувався до підземелля, я виявив, що я міг би просто зійти самостійно і розіслати цілу пачку монстрів, призначених для партії з чотирьох гравців, самостійно, знищуючи будь-яку ілюзію динаміки команди, коли ми все вбивали на наших шляхах. Іноді ми з'їдали пошкодження від випадкової пастки або двох, але ми легко виправили це, збиваючи зілля.

Це повертається до моїх проблем з боєм, які якимось чином збільшуються, коли у вас чотири справжні гравці: немає реального впливу. Якщо гравець знижується, ви натискаєте на нього та повертаєте його назад. Він збиває зілля, зцілює до повного, і повертається в бій. Якщо люди низькі, можна почекати кілька секунд і повернутися до максимального стану здоров'я. Якщо ви займете пастку, наслідком цього є, знову ж таки, збивання зілля, оскільки радіус і пошкодження кожної пастки ніколи не будуть достатніми, щоб виправдати втрату часу на їх пошук.

У висновку ...

Я відчуваю схильність давати цій грі п'ять з десяти, але є щось під ним Легенди меча узбережжя це змушує мене вагатися. Тут є потенціал, навіть якщо гра боїться обійняти його. Хоча це займе більше, ніж кілька перешкод і обхідних шляхів, щоб зробити цю гру відчувати себе як вірно готовий продукт, якщо режим Dungeon Master врятований, я міг бачити себе, повертаючись до гри і насолоджуючись собою.

Ми живемо в епоху, коли, на жаль, випущена версія гри рідко є готовим продуктом, і поки я думаю Легенди меча узбережжя це проклятий свідчення цього, я можу сподіватися, що n-Space докладає зусиль, щоб врятувати те, що могло б стати фантастичною RPG.

До тих пір, ми застрягли в грі, яка знаходиться в середині кризи ідентичності між незграбним Diablo клон або грубо розроблена тактична РПГ.

6/10

Наш рейтинг 6 Бренд Dungeons and Dragons затьмарений ще одним чуваком, але чи може бути проблиск надії на цьому флопі? Переглянуто: PC Що означають наші рейтинги