Зміст
Я думаю, що справедливо сказати, що кожен, хто має пристрасть до рольової гри, прагне до гри, де їхній вибір і потенційні кінцівки незмірні. Я, як і більшість, маю приємні спогади про той день, коли я зрозумів, що мій вибір може вплинути на те, що сталося в тому, що я вважаю статичною історією. Але як ви визначаєте роль прийняття рішень у відеоіграх? У який момент історія стає грою?
ДОРОГА ЕСТЕРА - ПРАВОВА КНИГА АБО ВІДЕО ГРА?
Більшість людей скаже вам, що Шановна Естер, Гра, опублікована в 2009 році розробником thechineseroom, навряд чи гра. У цьому Half-Life 2 мод, ви берете під контроль поетичного дослідника. Ваш оповідач (Голос? Тіло? Керівництво?) Розробляє листи до жінки Естер, коли блукає по безлюдному, але спокійно зеленому острові. Коли ви блукаєте, ви отримуєте фрагменти про життя оповідача. Все це дуже неоднозначно в природі, що завершується дивно пригнічуючим, незадовільним прибуттям до прірви.
Про дорогою Естер, однак, є те, що ти завжди йдеш до одного з декількох тонко різних кінцівок. Ваш досвід змінюватиметься кожного разу, коли ви граєте в цю гру, оскільки острів генерує випадкову географію, щоб пройти. Ваше минуле і майбутнє відрізняються різними, але в кінцевому підсумку написаними сценаріями.
Ні в якому разі ви, гравець, не вибираєте. Ваша взаємодія з фактичною програмою не впливає на історію. Все генерується випадковим чином. Ви виступаєте лише в якості рушія, керуючи оповідачем через навколишнє середовище. Немає реальної взаємодії з чим-небудь відчутним.
Отже, це робить Шановні Естер справжньою грою чи фільмом? Ви повинні натиснути кнопку відтворення, щоб подивитися фільм, і чи має значення, чи потрібно тримати кнопку під час її запуску?
ПАРАБІЛЬНИЙ СТАНЛІ - ВИБЕРІТЬ СВОЙ ПСИХОЗ
Притча Стенлі (2011), як і Шановна Естер, є модом, створеним для Half-Life 2. На відміну від Шановні Естер, результат Стэнлі Притчі повністю залежить від вибору, який ви робите. Гра працює як тренувальна вправа: ви потрапили в буквальний лабіринт, і ваш єдиний гід - безтілесний оповідач, який, ймовірно, має його для вас.
Чи дотримуєтеся ви поради оповідача і відправляєтесь до певної приреченості, або намагаєтеся уникнути лабіринту? Це питання, разом з тим, який маршрут ви приймаєте і як швидко ви туди потрапляєте, змінює ваш кінець.
Неспокійна частина притчі Стенлі, однак, полягає в тому, що ваші рішення все ще підштовхують вас до однієї з шести доль. Велика частина історії - це ідея бути вільною, але за рахунок охоче піддавати себе маріонеткам. Я не знаю про вас, але я вважаю, що досить моторошний натяк на відеоігри в цілому.
ІЛЮЗІЯ ВИБОРУ
Отже, в який момент ви перестаєте приймати рішення і починаєте вибирати задовольняючі закінчення? Що відокремлює візуальний роман від вибору-вашої-власної-пригоди від фактичної гра? Це просто необхідність надання фізичного стимулу для просування дії? Чи це ідея про те, що гравець повинен маніпулювати своїм оточенням, щоб змінити результат? Можливо, навіть це відмінність походить від властивого задоволення історії, а не взаємодії взагалі.
Наприкінці дня, ви знаходитесь у це для висновку, вірно? Ви вклали час і енергію в гру, і ви очікуєте, що ви будете справедливо винагороджені. Але яка найкраща винагорода? Це важливо, або досвід?
Якщо ідея вибору в рольових іграх - це те, що змушує вас йти, ось деякі речі, які я хотів би почути ваші думки про:
- Чи вважаєте ви, що виникає невідповідність бажанню ігор на основі історії, які дають вам нескінченну можливість, а також насолоджуватися іграми, які вам дають?
- Чи збільшується або зменшується ваше задоволення від гри з імовірністю різноманітності в її історії?
- Пригоди, які не вимагають прийняття рішень: інтерактивний роман або відеоігри?
Якщо ви хочете дізнатися більше про концепцію вибору у відеоіграх (особливо коли йдеться про моральність), ознайомтеся з цим великим, поглибленим дослідженням.
Зображення: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/