Говорячи про піцу & кома; Ігри та кома; і шпигунство з розробником Pizza Express & excl;

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата Створення: 13 Червень 2021
Дата Оновлення: 2 Листопад 2024
Anonim
Говорячи про піцу & кома; Ігри та кома; і шпигунство з розробником Pizza Express & excl; - Гри
Говорячи про піцу & кома; Ігри та кома; і шпигунство з розробником Pizza Express & excl; - Гри

Зміст

Днями мені пощастило поспілкуватися з Simone Bellon, розробником Піца Експрес. Якщо ви ніколи не чули Pizza Express, це надзвичайно поглиблена гра моделювання, яка ставить гравців у свій власний піцерій.


Піца Експрес отримала високу оцінку за свої опції налаштування, чарівні персонажі та запаморочливу ретро-музику. Симон розробив Піца Експрес самостійно, і я був дуже схвильований, щоб мати можливість говорити трохи більше про його прекрасну гру, і як це сталося!

GS: Так ви розробили цю гру самостійно. Це надзвичайно вражаюче. Чи можете ви трохи поговорити про себе?

Simone Bellon: Звичайно, я можу - привіт всім! Мене звуть Сімоне, і, незважаючи на мою досить жіночу назву, я 21-річний італійський хлопець. Мій батько зробив дуже нерозумну помилку, поставивши мене перед комп'ютером у трирічному віці, і тому моя пристрасть до відеоігор почалася з Ралі Коліна МакРей (і до цього дня гонки ще є моїм переходом до жанру).

Я завжди замислювався, як робляться відеоігри (як маленька дитина, я думав, що це купа малюнків, які працювали завдяки якомусь дивному чарівництву!), І я завжди любив розважати людей розумними, несподіваними способами. Одного разу я натрапив на GameMaker 4 і почав вивчати основи ігрового програмування.


Так, я вчив себе! І це, ймовірно, пояснює, чому мій код, в більшості випадків, виглядає абсолютним хаосом ... Але, ей, наскільки я знаю, багато інших програмістів знаходяться в моїх самих туфлях, тому я не обов'язково відчуваю себе занадто погано це! Піца Експрес це мій перший серйозний підхід до програмування гри; це не моя перша гра як така, але вона, безумовно, перша, на яку я витратив багато часу і зусиль.

Я хотів би зрештою перетворити свою пристрасть у справжню роботу, хоча кроків, щоб дістатися до цього, ще багато. Я все ще вважаю себе розробником для початківців, і я завжди готовий вивчати нові речі.

GS: Що надихнуло вас зробити Pizza Express?

SB: Потрібно щось робити! Я почав працювати Піца Експрес під час мого розриву у Фінляндії - і там, на Великому Півночі, я мав лише невеликий і застарілий ноутбук для роботи. Серйозні ігри були майже неможливими, і для геймера, як я, це було великою угодою! Тому я вирішив зробити справу самостійно, і почав працювати над тим, про що я спочатку думав, як про дуже просту, але ще веселу та складну гру, з єдиною метою обслуговувати піцу якомога швидше і якомога точніше.


Потім, коли я почала бачити, як добре йде справа, я вирішила повільно розширити свій проект у щось більше; Спочатку я додав основну сюжетну лінію, але тут я помітив, що гра стала надзвичайно повторюваною, якщо я не включала щось інше, щоб привернути увагу. Я змінив фокус на налаштування і, нарешті, розширив сюжетну лінію, щоб мати кілька шляхів і закінчень.

Звичайно, перед тим, як почати працювати, я грав у подібні ігри Піца Експрес і, хоча мені сподобалося багато, я все ще вважав їх надто поверхневими. Багато людей порівнювали мій титул з Піца Tycoon (або Підключення до піцидля ваших німецьких читачів), до точки зору Піца Експрес духовне продовження титулу 1994 року за допомогою Software 2000, хоча, на жаль, я ніколи не чув Піца Tycoon перед випуском моєї власної гри! Цікаво подивитися, як інколи різні думки думають однаково…!

GS: Чи робили ви багато досліджень щодо роботи піцерії, перш ніж ви зробили гру?

SB: Не дійсно, якщо чесно! Але, звичайно, живучи в Італії, я бачив, як працюють піцерії, щоб отримати найбільшу кількість клієнтів. Наприклад, є місце для піци не надто далеко від дому, який завжди пропонує невеликий гаджет в кінці вашого обіду, або, якщо ви хочете поїхати, банку соди на кожен пиріг.

Обслуговування клієнтів обов'язково відіграє важливу роль у ресторанному бізнесі! Але так само як і якість інгредієнтів - мій абсолютний улюблений ресторан, який спеціалізується на автентичній піцерії в неаполітанському стилі, використовує тільки помідори Сан-Марцано і буйволи моццарелу для своїх їстівних шедеврів.

Звичайно. це коштує дорожче, ніж згадане вище, засіб для видачі гаджетів, але обидва вони завжди переповнені задоволеними клієнтами, тому що (я вважаю) вони виявили, що солодке місце між якістю, обслуговуванням клієнтів і ціною. Так, ні, я не зробив багато досліджень по експлуатації ресторану, але я, звичайно, з'їв багато піци, щоб (більш-менш) знати, як йдуть справи (і мені подобається також вважати себе хорошим спостерігачем) !

GS: Pizza Express отримала високу оцінку за кількість налаштувань. Як довго це було потрібно, перш ніж ви були задоволені всіма можливостями піци, меблів і т.д.?

SB: Напевно, кілька місяців. Я хотів, щоб гравець відчував себе в абсолютному контролі над своїм рестораном, в кожній маленькій деталі. Я фактично мав ще більш амбітні плани щодо налаштування ресторану, але… Вони просто були занадто амбітними для розробників-початківців, як я!

Отже, я вирішив зосередитися на речах, які вже виглядали як сильні сторони гри; Я намагався зробити вибір інгредієнтів як «міжнародним», наскільки це можливо (мені було дано стільки поганих поглядів з боку інших італійців, після того, як вони виявили ананас у грі!), А також надав гравцеві (майже) абсолютну свободу над їх піцерія.

Я люблю, коли ігри пропонують мені багато налаштувань, оскільки я відчуваю більше прихильності до характеру / середовища / того, що я створив, і я хотів надати кожному таку ж можливість Піца Експрес.

GS: Іншими сильними сторонами гри, які часто згадуються, є персонажі, історія та письмо. Чи було важко впоратися з усіма факторами, які приходять з тим, щоб ці аспекти гри були чудовими, але все ще хвилювалися за все це?

Інколи це було, але протягом найбільшого часу, речі працювали досить гладко! Я розробляв історію з кожним днем, тому, за винятком кількох випадків, я сам не знав, що буде далі!

Тим не менш, я знав, що хотів зробити це дійсно дуже непередбачуваним, тому я додав купу виборів протягом всієї гри, які можуть різко вплинути на кінцевий результат і історію між ними.

Що стосується персонажів, то я дуже радий, що в неї закохалася велика кількість людей! Дизайн для більшості з них фактично походить з моїх дитячих плюшевих іграшок, явно перероблених і антропоморфізованих, тоді як їхні (карикатурні) особистості надихаються друзями і частинами себе, які я ніколи не можу висловити (наприклад, я дуже люблю Гастоне, але я хотів би бути настільки жвавим і непередбачуваним, як Лаки, або класний і розумний, як пан Де Кавіді!).

GS: Звідки ви отримали всю чудову 8-бітну музику?

SB: В інтернеті! Піца Експрес народився як «небюджетна гра» (мається на увазі, що я не мав грошей, щоб інвестувати в художників / композиторів / тощо), тому мені було дуже і дуже пощастило знайти роботи деяких дивовижних виконавців в Інтернеті, вільні для використання для всі цілі.

Я особисто дуже люблю музику Рокко “Рокко” Wouters і Rolemusic. Інші виконавці включають Метью "TeknoAXE" Хаффакер, Chud011, Ерік Скіф і l0new0lf, і я не можу їм висловити подяку за їх безкорисливість. Якщо вам потрібна якась музика для вашого проекту, обов'язково шукайте їхні твори!

GS: Який найстрайний пиріг ви коли-небудь робили в Pizza Express і чи намагалися ви зробити реальну версію?

SB: На це важко відповісти! Я настільки багато чудовиськ для тестування, я боюся, що я не можу підібрати самого божевільного! Але я повинен сказати, що я досить традиціоналіст; Я в порядку з більшістю овочів і м'яса, але, будь ласка, ніяких фруктів на моєму пирозі!

Ананас на піцці досі переслідує мене до цього дня (вибачаюся всім, хто любить тропічні фрукти на їхній zza!)… Можливо, одного разу я знайду муки зробити домашню кукурудзу і піцу прошутто. Це звучить божевільно, але, напевно, (і сподіваюся) смачно!

GS: Чи можете ви трохи поговорити про M.O.L.E і як це сталося?

M.O.L.E. це невелика гра, яку я розробив для 1-бітного джем на itch.io. Що таке 1-бітний джем, ви можете запитати? Це була дуже проста і цікава концепція - розробити гру в один біт, що означає тільки один колір на екрані в той час (для максимуму двох кольорів, в цілому) і двох монотонних звуків не більше.

Решта заборонено; ні спрайтів, ні тексту, нічого. Я вирішив піти жорсткий маршрут і зробити своєрідну дію / стелс / гра-головоломка, де гравець втілює новачків Агент 610 (моль) на серії місій, щоб врятувати качкодзьоба від злих щурів (я думаю, що я просто отримав нагороду за найсмішнішу сюжетну лінію, тут).

Звичайно, кроти відомі своїм жахливим відчуттям зору, тому гравцеві доводиться керуватися лабіринтами і уникати небезпек, покладаючись лише на свої радіо - M.O.L.E. Штаб-квартира (абревіатура для Mercenaries Operating Ludlesssfully Effortlessly)) зв'язується з Агентом 610 за кодом Морзе, і гравець повинен розшифрувати повідомлення і відстежувати їх (і інші) шляхи до безпеки.

Ігри не найлегше підібрати - це, ймовірно, менш інтуїтивні! - але я вважаю, що це може забезпечити гарний виклик.

GS: Ви зараз працюєте над іншими проектами?

Так я! Після Піца Експрес, Я хотів би створити те, що я завжди хотів зробити - гоночну гру (я присоска для гоночних ігор, пам'ятайте!). Я почав збирати деякі ідеї і щось програмувати, хоча все ще перебуває в надзвичайно ранній стадії.

Я іноді публікую декілька фотографій на своєму обліковому записі Twitter (@OnniInteractive) для тих, хто зацікавлений у тому, як відбувається прогрес. Якщо все йде за планом, ми можемо побачити вашу іншу гру, яка дійсно прийде в не надто далеке майбутнє!

Зайве говорити, що я перший збуджуюсь за це, хоча мені доведеться працювати (дійсно) важко, якщо я хочу бачити, що це стане реальністю. Побажай мені успіху!

Якщо ви в симуляторних іграх, ви обов'язково повинні перевірити Піца Експрес. Він доступний всього за 6.99 на Steam прямо зараз, так що якщо ви думаєте, що у вас є, що потрібно, щоб запустити кращий піцерії в місті, то ви повинні дати йому постріл!