TCGs та CCGs - не кожна карта може бути гарною

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата Створення: 21 Січень 2021
Дата Оновлення: 14 Листопад 2024
Anonim
Я открываю для себя вживую таинственную партию карт покемона и юджио!
Відеоролик: Я открываю для себя вживую таинственную партию карт покемона и юджио!

Зміст

Будь то Магія: Збір, Камінь, або деякі інші TCG або CCG, ви знайдете карти, які смішно неможливо відтворити. Деякі з них настільки погані, що стали мемами в своїх громадах.


Як гравець, це може засмучувати, коли рідкісна карта вашої бустерної пачки знаходить будинок не в одній з ваших колод, а в тій великій коробці з невикористаними картами, що сидять у вашій шафі.

Або, можливо, ви думаєте, що знайшли картку з дійсно прохолодним, цікавим ефектом - картою, яку ви б хотіли побудувати навколо - тільки щоб помітити, що її вартість мани вдвічі більша, ніж ви думаєте, що вона повинна бути.

На жаль, погані карти є необхідним злом для жанру TCG / CCG, і все зводиться до того, наскільки складно це можна розробити і збалансувати сотні або навіть тисячі карт.

Чому існують погані карти?

В Магія (або будь-яка TCG / CCG's) R & D карта-slinging утопія, погані карти не буде існувати - врешті-решт, що компанія хоче, щоб їх споживачі пов'язати свій продукт з почуттям розчарування?

У реальному світі речі не такі вже й прості - дизайн картки - це дуже складний і тонкий процес, і кожна окрема картка, незалежно від того, наскільки проста або проста, повинна бути ретельно продумана для підтримки конкурентного балансу.


І в цьому полягає проблема.

У відео YouTube КаміньКреативний директор Бен Броде обговорює деякі з цих питань, приділяючи особливу увагу дизайнерським виборам, які вони зробили за допомогою однієї з найбільш хибних карт в грі: Purify.

Це відео може не відповісти на всі ваші запитання, але коли ви дивитеся на карту і думаєте: "Що вони думали, коли вони розробляли це жахливо?", Є три речі, які ви хочете розглянути: людська помилка, той факт, що карти не існують у вакуумі, а різноманітність форматів відтворення.

R & D є тільки людським

Якщо є один урок Магія Протягом останніх двох з половиною десятиліть науково-дослідницькі розробки дізналися про те, що вони робили помилки в минулому і що вони будуть робити помилки в майбутньому.

Найбільш помітні з цих помилок, як правило, призводить до перевищення карти, як Skullclamp або Siege Rhino, карти, які закінчуються домінуючим їх відповідних конкурентних сцен.


У інших випадках вони розробляють картки, які вони думаю буде потужним, але реальність неминуче доводить їх неправильно. Одним з сумнівних випадків цього було друк Scornful Egotist, карта, яка коштує вісім разів мана, яку ви очікували б.

Ось фрагмент внутрішньої дискусії R&D стосовно картки:

Теоретично картка мала грати добре з картами, які грали з дорогими витратами мани (Riddle of Lightning, наприклад), але в кінці кінців, всі гравці бачили в Scornful Egotist був 8-манна 1/1 dork.

Картки не існують у вакуумі

Природно, Магія R&D помиляється на стороні безпеки, навмисно підводячи картки, які потенційно можуть бути проблематичними для конкурентної сцени, оскільки єдиним способом для них мати справу з такими картами після їх звільнення є відверта їхня заборона.

Ви, можливо, задаєтеся питанням, як картка може бути так напружена під час розробки, що вона переходить від "потенційно проблематичної для конкурентної гри" до "ви читаєте статтю, щоб спробувати з'ясувати, чому це так погано", але не хвилюйтеся, це не насправді, де я йду з цим.

Дизайнери карткових ігор прикладають багато зусиль для збереження тонкого балансу своїх конкурентних мета-ігор, і хоча вони можуть хотіти, щоб певні стратегії були присутнійвони, можливо, не хочуть, щоб вони були поширений.

Візьміть Hedron Alignment, наприклад - це приємна умова, яка достатньо сильна, щоб люди мали гідні результати турніру з палубами Alignment. Багато в чому, Hedron Alignment є мрією пивовара.

Це, як кажуть, це також дуже хитромудрий карт, і як весело, як це може бути, це було б досить деформації формату, якщо така нетрадиційна палуба зробила Tier 1. Що може R & D зробили (або, можливо, зробили), щоб зупинити що відбувається?

Ну, вони міг Нерозуміння Hedron Alignment в небуття, і можливо, вони зменшили потужність картки під час розробки - або, вони могли б скоротити карти, які б підтримка палубі Hedron Alignment.

Можливо, для картки, як Secret Salvage, її вартість мани була знижена до 4, не виштовхуючи карту в сферу переваги. Тим не менш, 4-манна секретне утилізація може бути достатньо, щоб підштовхнути ці палуби вирівнювання до рівня 1.5.

Це не означає, що таємне порятунок є поганою картою, але цілком можливо, що є й інші карти, які не є настільки сильними, як вони могли бути через наявність вирівнювання Hedron в стандарті.

Різноманітність форматів

В MTG, існують два загальні форматні архетипи: побудовані і обмежені. У побудованих форматах гравці мають всі свої картки у своїй колекції (до тих пір, поки вони є юридичними) - у той час як у обмеженій кількості, гравці мають доступ до будь-яких випадкових 45 або 90 карт, які вони відкривають зі своїх пакетів.

Як такі побудовані і обмежені є значно відрізняється, і R&D витрачає багато зусиль на підтримку обох, що означає, що кожен новий набір вводить картки для двох окремих метагеймів.

Хоча побудована мета-гра лише складається з крему культури, обмежений пул карток змушує гравців розглядати набагато ширший спектр карт.

Shepherd of the Lost - це абсолютна обмежена всезірка, однак вона не може бути відтворена в Standard, найнижчій з усіх побудованих форматів - є просто кращі варіанти.

А тепер уявіть, як може виглядати картка наповнювача проекту для побудованого лише гравця.

Ви навіть не знайшли б цю карту "погано" в одній з попередньо побудованих колод WotC, і вони, як відомо, недостатньо забезпечені навіть для випадкової конструюваної гри, однак Wetland Sambar побачив хорошу частину використання в Хани Таркіра обмежені.

І це не кажучи вже про навантаження несанкціонованих форматів, які, наприклад, Commander, Cube або Penny Dreadful, мають свої унікальні пули карт.

"Погані" карти необхідні

Реальність поточного стану дизайну TCG / CCG полягає в тому, що не існує способу уникнути "поганих" карт, коли дизайнери повинні жонглювати так багато різних карт для стільки різних форматів і метаграфій.

Це може бути особливо жорстким на паперових карткових іграх, наприклад Магія, де R&D не має реалістичного способу роздрукувати картки після того, як вони були надруковані, змушуючи їх бути більш консервативними з рівнем потужності своїх карт.

Однак, якщо ви почнете відкривати інші формати гри, ви можете виявити, що багато "поганих" карт мають місце в грі - і що вони можуть бути досить ігровими в цих форматах.