Зміст
Сьогодні я спробував запустити примірник 8 гравців. "Пробували", будучи ключовим словом.
Довге оповідання короткий: DC Всесвіт онлайн GM кинув вниз рукавичку після першого назад-вручаючого мені з це. Так на моєму живому течії, я побіг 8-людина рейди, щоб побачити, якщо вони були навіть в змозі закінчити в PUG. Результати? Ступінь завершення 75%. Це настільки незвичайно, що навіть глядачі запитували: "Чи викинув ГМ перемикач чи щось?" Я граю в тих же рейдах вимкнено потоку, і ці поточні 0% показник завершення. Потрібно додаткове тестування, і я деталізую свій експеримент в інший час з поясненням PUG.
Але в цих польових рейдах я бачу закономірності. Я вважаю, що "розпустити групу" створює "культуру кинути" в грі. Увійшовши до прикладу, виникає відчуття страху: "Чи ми навіть підемо за першим босом?" Кожна витирання приносить таке невизначене почуття, що "все ось-ось розвалиться". Це тиск для виконання, що робить ці речі не веселими.
Основною моделлю, яку я бачу, є "модель Кюблера-Росса", більш відома як "п'ять етапів горя". І він або пробігає з бурхливим темпом, або він може бути довгим і витягнутим. І ось як вона розпадається. В основному.
Відмова
Як правило, це тихий етап, коли група потрапляє на боса і провалюється. Люди починають дивитися на систему показників і метри ДПС, бачачи, хто винен. Вони перевіряють інших гравців, щоб побачити, хто отримав "погану передачу". Це завжди хтось інший. Завжди. Навіть якщо це ви, це хтось інший. Коли вони починають спілкуватися з іншими гравцями, вони закінчують наступний етап.
Гнів
Цей етап переривається корисними порадами. Рада начебто "L2P", "UR gear SUX!" "погано лікує", "OMG U ALL N00BS!" і мій улюблений "якщо ви не знаєте боротьби до теперішнього часу, видалити і вбити себе." Наведений вище приклад - ручний, і, мабуть, єдиний, який я можу розмістити без попередження про вміст. Речі, як правило, закінчуються тут, як гравець, про який йде мова, просто йде в те, що з любов'ю називається "Rage-Quit". Але іноді вони хочуть закінчити місію. Це коли ми переходимо до наступного етапу.
Торг
Це трохи відрізняється від нормальної стадії горя в тому, що це частина, де люди намагаються пояснити боротьбу і те, що ви повинні робити. Це, на мій погляд, найсмішніший етап у тому, що ви часто бачите кілька людей, які переймаються тим, як "правильний" спосіб щось зробити. Мені сказали, в тому ж випадку, як вбивати, а не вбивати мобів, зосередитися на головному босі і не зосереджуватися на ньому, і розкладати, але триматися разом. Ви також отримуєте "корисні" поради, як правило, від людей, які застрягли на останньому етапі.
Депресія
Тут люди починають відмовлятися від надії, і вони починають просити вибачення, або вони просто йдуть мовчки. Вони також починають відкрито говорити: "це ніколи не станеться". Це тягне всіх вниз, і групи, як правило, складаються незабаром після того, як люди починають говорити такі речі. Це робить групове питання, якщо вони навіть можуть це зробити, і кожна невдача посилює ідею, що вони не можуть.
Прийняття
І, нарешті, це коли група вирішує просто відмовитися. Не всі в той же час потрапляють, але здебільшого, після стадії депресії, дуже просто змусити групу просто кинути в рушник. І тому, як працює механік, і оскільки гра карає вас за те, що хочете закінчити бій, якщо більшість хоче, щоб не залишитися.
Досить сказати, що це знову і знову стає невтішним. Це стало гірше з механіком "Disband Group" в тому, що вони можуть змусити кожного зі своїм настроєм. Так що ж ви думаєте? Побачили це у вашому MMO? Мені цікаво побачити.