Початок кінця & квест; Віртуальна реальність

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата Створення: 7 Січень 2021
Дата Оновлення: 23 Листопад 2024
Anonim
Початок кінця & квест; Віртуальна реальність - Гри
Початок кінця & квест; Віртуальна реальність - Гри

Зміст

І ми опиняємося на початку кінця відеоігор.


Тобто закінчення гри, фінальна стадія - ми потрапили на рівень. Ми не дійшли, але, принаймні, виявили тимчасову стелю над цією формою розваг та культурної взаємодії. Тимчасово, поки не буде розроблено нову технологію, яка б змінила гру (і) так, як ми не можемо собі уявити. Ми все ще маємо багато чого відкрити, і завжди будемо, з точки зору розвідки, у культурній та художній виразності відеоігор. Але з технологією, як Oculus Rift і новими двигунами, що дає нам безпрецедентний гіперреалізм, ми, принаймні, досягли медійної території, де, нарешті, можу сказати собі, що це може бути занадто багато.

Віртуальне видалення голови!

Роз'єднання, Симулятор гільйотини. Просте маленьке демо, але потужне відображення ефектів, які ми можемо досягти через повне занурення. Ця демонстрація дійсно залучає зір і слух (плюс легка рука на задній частині шиї), але вона робить це абсолютно і повністю. Захоплююче, навіть збурююче, є помилковість наших інструментів для сприйняття, і те, що ми можемо зробити, щоб обдурити їх, на краще чи на гірше.


Чи справді жахливі історії про технологію збожеволіли? Звичайно, ні. Як геймери, ми можемо легко відрізнити межу між ілюзією і реальністю. Але ілюзія стає сильнішою і всеосяжною. Я не припускаю, що майбутнє розриву Oculus є таким похмурим і жахливим, я дуже оптимістичний щодо такого глибокого занурення. Але я думаю, що важливо обговорювати межі того, що може обробляти наш мозок, як ми сприймаємо реальність, місця повного занурення і повне вилучення з нашої реальності, може взяти нас.

Виходячи з цього світу

Ми могли б просто розробити потужну форму ескапізму. Втікаючи від нашого болю і убогості, спорожнюючи наші колись повноцінні життя в порожні цифрові вигадки. Перенесення дрібних шматочків свідомості улюбленого втратили, щоб знайти нав'язливу захоплення. Померти тисячу смертей. Спостерігати за близькими. Такий біль, або точніше такі можливості для нього.

Ми всі розуміємо силу ілюзії, тому ми граємо, і ніхто в правильному розумі не відчує жодної з цих речей добровільно. Але чи всі ці жахи дійсно неможливо придумати письменниками-фантастами? Звичайно, вони повинні бути можливі найближчим часом, якщо не вже. Наше мистецтво та засоби масової інформації завжди є найправдивішими виразами себе. І найнебезпечніше, що творці могли б зробити зараз, це не експериментувати дико з безрозсудним відходом у всіх напрямках. Але місця, які я уявляю, що ми можемо піти з відеоіграми, звичайно, спокушають мене.


Ми настільки близькі до перекладу реальності в ті і нулі. Ми можемо експортувати щастя і хвилювання, а також жах і біль. Ми можемо зробити переживання таким прекрасним і нестерпним. Тортури. Секс. Примус. Любов. Представлення. Війна. Згвалтування. Наш розум може бути настільки крихким. У чужих руках технологія, подібна до цього, могла б нанести серйозну шкоду розумово, емоційно, навіть фізично. У правій руці, яку чудову піднебесність ми можемо досягти! Щоб повторити, я не пропоную, що вони будуть, тільки те, що тепер це можливо. Те, як люди реагують на прості текстові демонстрації, достатньо правдоподібно. Фізичні реакції тепер охоплюють всю нас, а не тільки координацію рук та очей. «Це майже так само, як я був там». Чи існує занадто багато, і якщо так, то де?

Глибина ігрових нарративів, особливо, коли йдеться про взаємодію історії з ігровою механікою, забезпечує те, чого фільм, музика та література ніколи не могли досягти. І, безумовно, це на краще, але моя уява переповнюється нескінченними можливостями. Я дуже схвильований за можливість підвищити реалізм, але в основному в таких середовищах Bioshock, Командна фортеця, Minecraft, Поле бою.

Амнезія на Oculus Rift? Абсолютний ні. Вони краще будують гарнітуру, яка вміщує мої сльози.

Занурення на новий рівень

Чи є ця нова технологія більш вірною формою розваг та ескапізму, ніж ми коли-небудь мали? Рівень занурення, безумовно, вищий, але ми отримуємо щось більше від нашого досвіду в іграх, які ми раніше не могли знайти? Що ми малюємо з наших ігор, що є найважливішим, для кожного з нас на глибоко особистому рівні? До сльози, радості, радості, паніки, депресії і гіршого досвіду в іграх з дитинства. Те ж саме стосується книг, фільмів, музики. Але ми кидаємося до верхніх меж занурення і ілюзії в цій конкретній формі, і нескінченні можливості вражають розум.

Просто вони більше не відчувають себе іграми. Саме це ми називаємо їх, тому що ми «геймери», і вони завжди були іграми, або тому вони завжди виглядали на перший погляд. Але ви зазвичай виграєте ігри. Я не відчуваю, що я коли-небудь "перемогла" LIMBO або Косаабо Амнезія. Or Final Fantasy 7 в цьому відношенні. Розваги, ескапізм, конкуренція, surreality: ми приходимо до відеоігор для цих речей. Але ми також знаходимо красу, близькість, тугу, спілкування, співчуття, любов і ненависть, перемогу і капітуляцію. Ці речі набагато більш дорогоцінні, і вони стали настільки ж важливими для гарної назви, як кодування і механіка. Ці нові емпіричні методи доставки не розширюють межі нашого сприйняття; вони цілком змінюють його на щось безпрецедентне.

Тепер нам доведеться заглибитися і експериментувати. Час приїхати дивно. Серед снуУ розробці Krillbite Studios у Норвегії - це гра від першої особи, яка грає з точки зору дворічного віку в таємничих і сюрреалістичних обставинах. Гра намагається розширити уявлення про сприйняття, оскільки гра чітко спрямована на дорослих, але стосується досвіду молодого малюка. Студія побачила певні суперечки щодо основної концепції представлення дитини на шлях шкоди, але я відчуваю, що ці слова з власного Крілбіта Адріана Хасбі підсумовують цю дилему досить влучно:

«З поширеними обговорюваними припущеннями ми продовжуватимемо везти на конях по безпечних шляхах, досліджених тисячу разів. І де нам це займе, окрім ніде? Натомість ми повинні заохочувати клімат, де ми покараємо непристойний смак у конкретних проектах. Не засновані на припущеннях щодо інтерактивності, свободи або конкретної категорії вмісту (наприклад, дітей або статі). Це має зробити дискурс більш цікавим і забезпечити благодатний грунт для нових способів використання середовища. Якщо розробник викручує цілісність і робить щось неймовірно нерозумним, ми, звичайно, повинні змусити його (основну) силу, але не будемо розробляти моделі, де проект не приймається, ігноруючи сам проект. (Ми ні боїмося, ні чекаємо цієї долі Серед сну, але від імені всієї дивовижності, в даний час стриманої в цілому.) "

Я дійсно не можу чекати, щоб побачити, як далеко ми можемо розширити нашу здатність відчувати себе новими способами. Якщо що-небудь, це буде люблять нічого ми не могли колись уявили.