Дебати закінчуються & періоду, періоду, періоду, відеоігри не можуть бути мистецтвом після всього

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 2 Липня 2021
Дата Оновлення: 21 Квітень 2024
Anonim
Дебати закінчуються & періоду, періоду, періоду, відеоігри не можуть бути мистецтвом після всього - Гри
Дебати закінчуються & періоду, періоду, періоду, відеоігри не можуть бути мистецтвом після всього - Гри

Зміст

* Ця стаття містить спойлери для останнього з нас, а життя дивно *


Протягом більше десяти років дискусія про те, чи можна відеоігри класифікувати як форму мистецтва, поширюється серед геймерів, батьків, критиків і навіть філософів. Незважаючи на те, що ці дебати продовжували існувати, до цих пір не було остаточної відповіді щодо того, чи можна це середовище класифікувати як форму мистецтва, і це справедливо.

Для багатьох слово «відео-гра» - це термін, який люди відносять до зйомок, вбивств, ненормативної лексики і чистої втрати часу, а деякі відомі критики навіть стверджують, що «відеоігри являють собою втрату тих дорогоцінних годин, які у нас є, щоб зробити себе більш культурні, цивілізовані та чуйні ». Як це загальний консенсус щодо відеоігор, як можна навіть почати заявляти, що відеоігри є формою мистецтва, тому що, як здається, відеоігри - це лише ще одна бездумна діяльність, яка стримує особисте зростання людини і наважується сказати, зробити їх погана людина?


"Відеоігри - це легка мета, тому що, на відміну від фільмів, у ігор немає потужних друзів і не красивих зірок фільму, які б заперечували за них".

Як ми можемо заперечити цей випадок, коли протягом багатьох років засоби масової інформації зображували відеоігри у світлі, який не повністю відображає середовище в цілому? Це слідування мас у своєму найкращому вигляді, оскільки багато хто висловлюється від слів цих критиків, оскільки вони приймають його за номінальною вартістю, не відтворюючи жодної відеоігри. Відомий ігровий дизайнер і співзасновник Міжнародної асоціації розробників ігор, Ернест Адамс, висловив свою думку з цього приводу і заявив, що «відеоігри - легка мета, тому що, на відміну від фільмів, ігри не мають потужних друзів і красивих фільмів зірки сперечаються за них. "

Будучи пристрасним гравцем і колишнім студентом ігрового дизайну, я категорично не згоден з позицією критиків з цього питання і погоджуюся, що відеоігри заслуговують на прийняття і визнання як форму мистецтва. Але перш ніж продовжувати, я хотів би звернутися до заяв, зроблених вище, оскільки цілком очевидно, що деякі відеоігри поділяються на категорії некультурних і чисто ескапістських розваг. Але дуже важливо, щоб люди розуміли, що багато відеоігор містять такі художні елементи, як емоція, намір, майстерність творця і краса. Ці відеоігри самі по собі можуть довести, що цей носій має здатність демонструвати художнє вираження.


Отже, питання залишається, чи можуть відеоігри бути мистецтвом і якщо так, то що дозволяє їм класифікувати як мистецтво?

Визначення ст

Перш ніж ми почнемо оцінювати відеоігри як форму мистецтва, нам потрібно зрозуміти, що насправді є мистецтвом і як його можна визначити.

Багато філософів задаються питанням, чи можна визначити мистецтво.

Визначення такої теми, як мистецтво, як правило, розглядається як досить просте завдання, але, при всій чесності, вона далеко не проста. Мистецтво - це слово з багатьох визначень або взагалі без визначення. Написана в Енциклопедії філософії в Стенфорді, обговорюється, що поняття мистецтва є суперечливим у сучасній філософії, багато хто запитує, чи можна навіть визначити мистецтво. Інші філософи також обговорювали корисність визначення мистецтва і дивувалися, чи потрібна вона.

Якщо сучасні філософи намагаються визначити, що таке мистецтво, чи означає це, що мистецтво в кінцевому рахунку суб'єктивно? Клайв Белл, англійський художник початку XIX століття, заявив, що "ми не маємо інших засобів визнання твору мистецтва, ніж наші почуття до нього".

З огляду на це, мистецтво - це дискусія, яка є суто своєю власною, але я вважав за необхідне показати цю сторону аргументу, оскільки мистецтво можна сприймати різними способами без остаточної правильної чи неправильної відповіді.

Заради цієї статті, я буду використовувати два наступних визначення, щоб допомогти визначити, чи можна відеоігри класифікувати як форму мистецтва. Перше визначення мистецтва надається Енциклопедією Britannica, в якій вони стверджують, що мистецтво - це «навик або уява в створенні естетичних об'єктів, середовищ або досвіду, які можна поділити з іншими».

Друге визначення, яке буде використовуватися, - від Dictionary.com, в якому вони стверджують, що мистецтво - це «якість, виробництво, вираз, або сфера, відповідно до естетичних принципів того, що є красивим, привабливим або більш ніж звичайним значенням».

Як правило, мистецтво завжди розбивається на класичні форми живопису, скульптури, архітектури, музики та літератури. Одна з найбільш близьких форм мистецтва «Відеоігри», Film, отримала своє визнання як форма мистецтва виключно тому, що вони показали ключові елементи класичних форм мистецтва. Висловлюючи це і аналізуючи вищевикладені визначення, можна швидко прийти до висновку, що мистецтво складається з двох ключових елементів.

Uncharted 4 використовує методи скульптури та архітектури протягом всієї гри.

Форма і зміст є двома ключовими елементами, які роблять ст. Форму можна охарактеризувати як стиль роботи, техніку, засоби масової інформації та як реалізуються елементи мистецтва та принципи дизайну. Вміст більше заснований на ідеї, оскільки він відноситься до сутностей творів, його сенсу і в кінцевому рахунку, як він впливає на глядача.

Визначивши мистецтво і проаналізувавши, який ключовий елемент складається мистецтво, можна легко почати ставити під сумнів, чому відеоігри не входять до переліку офіційних форм мистецтва, оскільки вони містять ряд ключових елементів, які обговорювалися вище.

Тепер, коли ми маємо краще розуміння того, що насправді є мистецтвом, ми можемо почати розглядати відеоігри як форму мистецтва.

Що робить відеоігри мистецтва?

Щоб визначити, чи є відео-гра формою мистецтва, ми повинні спочатку оцінити обидва аргументи, які є для і проти цієї конкретної теми. Щоб зробити це, я буду приймати думку критиків, розробників і геймерів, щоб допомогти визначити, чи можуть відеоігри бути формою мистецтва, і якщо так, то які основні елементи потрібні для їх класифікації як такої форми. Для початку я оціню відповідь відомого кінокритика Роджера Еберта, який мав дуже сильну думку з цього приводу.

Роджер Еберт був письменником для Chicago Sun-Times і написав повідомлення на своєму веб-сайті в 2005 році про те, що «відеоігри за своєю природою вимагають вибору гравця, що є протилежним стратегії серйозних фільмів і літератури, для чого потрібні авторські ігри контроль. Я готовий вірити, що відеоігри можуть бути елегантними, тонкими, витонченими, складними і візуально чудовими. Але я вважаю, що природа середовища не дозволяє їй вийти за межі майстерності до статусу мистецтва ». Це твердження на перший погляд здається розумним і виправданим, поки людина не почне виглядати глибше.

Після подальшого розгляду ми з легкістю почнемо ставити під сумнів цю заяву, зроблену Ебертом через простий факт перегляду художнього твору, який має навмисне нечітке значення. Яскравим прикладом може бути запрошення когось поглянути на картину і спробувати встановити її значення.Зробивши це, глядач почне активно брати участь у задоволенні цього конкретного твору мистецтва. Дозволяючи глядачеві встановити власну інтерпретацію даного твору, художник по суті передає глядачеві авторський контроль.

Пам'ятайте скелястину в кінці італійської роботи? Авторський контроль був переданий уболівальникам для інтерпретації завершення фільму.

Те ж саме можна сказати і про будь-який фільм, що містить вішалку скелі, що закінчується, оскільки цей кінцевий кінець дозволяє аудиторії формувати власний висновок про те, яким чином фільм повинен закінчитися. Незважаючи на те, що закінчення може бути відкритим для глядача для інтерпретації, кінорежисер або потенційно художник, який створив фільм, справді мав би власний кінець. Отже, якщо цей кінець не такий самий, як глядачі, художник передав глядачеві авторський контроль. Чи означає це, що переважна більшість фільмів раптово втратили свій титул мистецтва? Навряд чи на думку Еберта.

Проте в заяві Еберта він вважає, що відеоігри надають гравцеві занадто великий контроль. Це, однак, далека від істини, оскільки відеоігри надають гравцеві ілюзію, що вони можуть робити все, що він хоче. Це може включати, але не обмежується: вивченням навколишнього середовища, взаємодією з додатковими підказками або навіть вибором різних методів для гри.

Кожна дія, або, здавалося б, кожен раз, коли гравець відчуває себе вільним робити все, що вони хочуть, навмисно визначається розробником, коли вони використовують складний набір невидимих ​​правил, технічних меж і художніх активів, щоб остаточно сформувати гру. Хоча гравець може відчувати себе вільним робити все, що вони хочуть, вони насправді все ще слідують за авторським контролем, встановленим митцями, які розробили гру. З огляду на це, можна легко почати ставити під сумнів довіру до заяви Еберта, оскільки один з його основних аргументів у цьому питанні раптом є недосконалим.

Сцена руйнується з життя є дивною з усіх можливих розмов під час цієї конкретної глави.

"Другий ви отримуєте контролер, щось вимикається в серці"

Ще однією проблемою, з якою зіткнулися відеоігри, є їхня художня цінність, оскільки багато хто стверджує, що оскільки відеоігри є інтерактивними, їх не можна порівнювати з подібними до літератури чи фільму, оскільки глядач лише спостерігає і не бере участь. Відомий кінорежисер Стівен Спілберг висловив свої проблеми з відеоіграми, оскільки вважає, що "другий ви отримуєте контролер, щось вимкнеться в серці". Це твердження говорить про те, що в момент, коли ми підберемо контролера, ми починаємо емоційно дистанціюватися від гри. Він також здається, що рівень інтерактивності, в якому ми беремо участь, в межах відеоігор, змінює зв'язок, який ми маємо, не тільки з історією, але і з грою в цілому.

Пізніше Стівен стверджував, що «я думаю, що ключовим розділенням між інтерактивними медіа та наративними медіа, які ми робимо, є труднощі у відкритті емфатичного шляху між геймером і характером - як диференційовано від глядачів і персонажів у фільмі. Цей ключовий розділ потім був згаданий як "велика прірва", як він вважає, що основна функція відеоігор, гра сама гра, є частиною головної проблеми. Якщо Стівен вважає, що інтерактивність, основна основа того, на чому будуються відеоігри, є головною причиною запобігання емоцій, то в результаті, як відеоігри можна класифікувати як мистецтво, оскільки всі визначення вказують, що мистецтво є процесом викликає емоції або значення з боку аудиторії. Якщо це так, то Стівен вважає, що відеоігри не можуть бути мистецтвом і ніколи не будуть мистецтвом, поки не вирішуватимуться питання, що стосуються інтерактивності.

Але що, якщо інтерактивність - це те, що робить відеоігри настільки потужними для початку? Naughty Dog, студія ветеранів розробки ігор, що базується в Санта-Моніці, відповідає за виробництво деяких з найбільш знакових ігор в галузі, таких як один з останніх релізів, Останній з нас. Ця гра була однією з найбільш новаторських відеоігор на сьогоднішній день, оскільки розробник довів, що відеоігри можуть мати багато художніх якостей.

Навіть не 20 хвилин на «Останній з нас» і «Неслухняна собака» відчуває нас емоційно прив'язаними до персонажа, якого ми тільки що зустріли.

Стівен також продовжує пояснювати, що навіть найвідчутніший досвід у відеоіграх може легко втратити авторський контроль художників, коли він демонструє один з його досвіду відеоігор.

«Коли гравці почали грати в гру, вони перестали дивитися на дитину як на людину, і вони почали дивитися на дитину як рахунок ... Отже, вони дивилися на цифри, які вони набирали, і дитина стала дужкою для розрахунку забивши більше очок, ніж ваші друзі, і в змозі похвалитися цим у школі на наступний день ".

Це чудовий приклад, коли деякі ігри дозволяють вибирати гравців, роблячи їх переважною причиною загального результату гри. Це, якщо не розроблено правильно, може порушити занурення і часто видаляти гравця з досвіду, який вони отримують. Таким чином, втрачаючи емоційний зв'язок, який вони колись мали з характером на користь отримання високого балу.

Однак, це не стосується всіх відеоігор, таких як ігри Останній з нас не дозволяйте гравцеві відхилятися від авторського контролю виконавця, оскільки розповідь ігор визначається шляхом, який не базується на виборах гравця. Єдиний вибір, який гравець може зробити, - це саме в геймплеї, як гравець може вибрати, якщо вони хочуть взаємодіяти з навколишнім середовищем або вирішити, який метод, стелс або гармати палаючий, найкраще підходить для кожної конкретної ситуації, з якою вони стикаються. Жоден з цих варіантів, що входять у гру, не впливає на оповідальний результат гри.

Повна протилежність цього була б Життя дивне як гра грунтується виключно навколо вибору гравця. Життя дивне слідує за історією дівчинки-підлітка, яка виявляє, що вона має можливість перемотати час. Як ви граєте в грі, розробник, Dontnod, зробив приголомшливу роботу, змусивши гравця відчути, що їхні рішення дійсно важливі. Але насправді гравець все ще слідує встановленому шляху, який створив розробник.

Гравець нарешті зрозуміє це, коли справа доходить до остаточного вибору, оскільки гравець повинен вибрати між збереженням свого найкращого друга і жертвуючи цілим містом або навпаки. Як ви читаєте огляди, ви побачите, що більше 90% баз гравців було виконано на емоційному рівні до певної міри. Але хто б міг подумати, що гра, яка забезпечує повний контроль над історією, може викликати стільки емоцій від її гравців?

«Ігри - це не просто мистецтво, вони найреволюційніша форма мистецтва, про яку людство коли-небудь знало»

Відомі розробники гри також висловили свою думку з цього приводу, і визначили ключові аспекти, чому вони вважають, що відеоігри заслуговують на те, щоб вони були визнані як форма мистецтва. Тім Шафер надав своє власне визначення мистецтва, стверджуючи, що «мистецтво - це творче вираження думок або емоцій, які важко або неможливо спілкувати за допомогою буквальних, вербальних засобів». Шафер тоді продовжував робити дуже сміливе твердження, що «ігри не є тільки мистецтво, вони є найбільш революційною формою мистецтва, про яку людство коли-небудь знало ». Розробник ігор, Денис Дьяк погоджується з заявою Шафера, дійшовши висновку, що:

«Я відчуваю, що відеоігри є, мабуть, найбільш розвиненою формою мистецтва досі в історії людства. Не тільки відеоігри охоплюють багато традиційних форм мистецтва (текст, звук, відео, образності), але вони також унікально пов'язують ці форми мистецтва разом з інтерактивністю ».

Як видно, розробники ігор починають сприймати свою роботу як форму мистецтва. Так само, як і попередні носії - романи, музика, комікси тощо - попередні покоління, від таких, як Роджер Еберт і Стівен Спілберг, які не виросли з відеоіграми, мають проблеми з захопленням і можуть не захотіти прийняти. відеоігри як легітимна форма мистецтва.

Як згадувалося раніше, мистецтво містить два ключові елементи, форму і зміст. Відеоігри, наприклад Останній з нас, містять аспекти та якості, які легко вписуються в ці два ключові елементи. Останній з нас була розроблена в 2013 році розробником гри Naughty Dog і слідує історії Джоеля, запеклого виживця, і Еллі, молодої дівчинки-підлітка, як вони подорожують по країні, ураженої інфекційною пандемією.

Останній з нас є менш схожий на гру і тим більше на емоційний досвід, який кине виклик усьому, що ви знаєте про середовище.

З самого початку Останній з нас надає гравцеві емоційний удар, оскільки гра провокує такий емоційний зв'язок з персонажами, які можна знайти тільки в середовищі відеоігор. Оповідання, на відміну від фільму, дозволяє вам взаємодіяти з навколишнім середовищем і керувати персонажами, коли ви свідчите з перших рук, що їх начебто звичайний світ обертається догори дном. Хоча це може здатися схожим на телебачення і фільми, це все, але, як гравець отримує можливість переміщатися по своєму світу, відкриваючи хаос, який розгортається навколо них.

Ви також можете відчути моменти чистого страху і емоцій, коли ви особисто взаємодієте з особливими тригерами подій. Це з'єднання занурює гравця таким чином, що гравець відчуває, що вони повинні захищати героїв будь-якою ціною, і їхні рішення в геймплеї мають величезне значення. Такий рівень особистої взаємодії, який переживає гравець, визначає відеоігри серед відомих форм мистецтва, як ігри Останній з нас, менш схожі на гру і тим більше на емоційний досвід, який кине виклик усьому, що ви знаєте про носій.

Візуальні зображення всередині Останній з нас є приголомшливими і демонструють реалізм у самому прекрасному вигляді, коли Naughty Dog змогли створити середовище, яке робить гравця просто хочеться стояти на місці і помилуватися їх оточенням. Останній з нас використовує класичні мистецькі методи для того, щоб утримувати гравця в грі, оскільки ці методи в основному використовуються в їхньому рівні, щоб допомогти гравцеві дізнатися, у якому напрямку вони повинні подорожувати. Ці методи використовують ряд різних методів, таких як освітлення і колір, щоб привернути увагу гравця і візуальну композицію, що допомагає привернути увагу гравця.

Марк Браун, з Game Makers Toolkit, створив глибоке відео, яке обговорює, як саме Naughty Dog використовувала ці технічні прийоми в своїх іграх.


Неслухняна собака не змогла б створити таку приголомшливу графіку, не використовуючи класичних мистецьких методів живопису, скульптури та архітектури. Останній з нас також використовує класичні форми музики та літератури в повному обсязі. Музикант, який отримав нагороду «Оскар», навіть був найнятий, щоб скласти саундтрек до гри. Як видно, Naughty Dog переплела всі класичні мистецькі прийоми, згадані раніше, щоб допомогти створити свій шедевр, Останній з нас.

Після аналізу Останній з нас і відеоігри в цілому, ми можемо легко задуматися, чому відеоігри не входять до списку офіційних форм мистецтва. Відеоігри не тільки підтвердили, що вони можуть провокувати більше емоцій від гравця, ніж будь-яка інша форма засобів масової інформації, але вони також містять ряд ключових елементів, які необхідні для того, щоб частина твору була класифікована як форма мистецтва.

Хоча існують значні докази та докази того, що відеоігри належать до форми мистецтва, спочатку треба пам'ятати, що мистецтво - це, власне, власне сприйняття, оскільки не існує неправильного або правильного способу успішного визначення мистецтва. Щоб ще більше довести мою точку зору, ця сцена з The Walking Dead підсумовує мої думки про те, що деякі вважають майстерними творами мистецтва.

Роджер Еберт колись засумнівався, чому геймери так інтенсивно займаються визначенням відеоігор як мистецтва. Роджер продовжував ще більше підривати геймерів, запитуючи: «чи потрібні вони для перевірки? Захищаючи свої ігри від батьків, подружжя, дітей, партнерів, колег чи інших критиків, вони хочуть, щоб вони могли дивитися з екрану і пояснити, що вони вивчають велику форму мистецтва? Геймери не мають прихованих порядків для того, щоб відео ігри були класифіковані як офіційна форма мистецтва, єдине, що геймери дійсно винні в тому, що розробники ігор по праву визнані за їхню роботу над цими формами. ст.

Але в кінцевому рахунку, якщо мистецтво - це власне сприйняття, я щиро погоджуюся, що відеоігри, без сумніву, є однією з найбільш унікальних форм мистецтва, яку людство коли-небудь чи побачить.