Зло в межах і товстої кишки; Останній інтерв'ю з Shinji Mikami

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата Створення: 23 Серпень 2021
Дата Оновлення: 19 Грудень 2024
Anonim
Зло в межах і товстої кишки; Останній інтерв'ю з Shinji Mikami - Гри
Зло в межах і товстої кишки; Останній інтерв'ю з Shinji Mikami - Гри

Зміст

Гігантська бомба нещодавно сів у короткому інтерв'ю Shinji Mikami, творець Resident Evil серії і батько жанру жаху виживання, щоб обговорити останні новини про його майбутній новій грі жаху виживання Зло всередині. Мікамі поділився своїми думками щодо визначення жаху виживання, знакових впливів, які допомогли йому створити страшні моменти для його добре відомих ігор, а також відмінностей між західними та японськими розробниками ігор.


Наступний був переписаний з реального звукового інтерв'ю гігантської бомби і може бути прослуханий на їхньому сайті: Shinji Mikami повертається на трон

Повернення до жаху виживання

Хост Гігантської Бомби запитав Мікамі, як він визначити гру «жахів виживання» у 2013 році. Mikami відповів, "Жах виживання повернувсяВін сказав, що визначення глибоко вкоріненого жанру жахів виживання залишається незмінним, але є абсолютно в ці дні немає ігор що насправді слідує за центром цього конкретного визначення.

Пояснюючи, як попередня робота Мікамі, Resident Evil 4, Вплив на багато інших ігор з моменту його випуску, хост запитав: "Як це було для вас, щоб дивитися, як ви робите цю гру і побачити так багато інших ігор під впливом того, що ви зробили? »Мікамі був байдужий і заявив про це його вплив не хвилював ні відстежувати його.


Mikami було запитано, чи існує конкретна причина для цього чому він хотів повернутися до жаху виживання на що він грубо відповів: "Однією з причин є центр визначення. Ніхто зараз не сидить там, щоб стілець був порожній. Я хочу знову сидітиВін також сказав, що багато людей хотіли бачити, як він робить ще один титул жаху виживання, оскільки він знаходиться у великій позиції і високо шанується в цій сфері.

Думки про ігровий дизайн

Ведучий розпочав свій наступний набір питань на тему ігрового дизайну і заявив, що відеоігри змінили фокус мають набагато більший акцент на історії протягом останніх 15 років. В основному, орієнтовані на дії гри Мікамі, хост попросив розробника чи він відчував тиску включити більше елементів історії, щоб конкурувати з популярним попитом. Mikami просто відповів "так", і його перекладач додав, "він відчуває, що" історія "дуже важлива зараз". Ведучий продовжив, запитавши Мікамі що він робить, намагаючись подумати про елементи історії для його ігор. Мікамі відповів: «Я все одно буду спочатку створити потік гри, і це має бути дуже страшним. На першому місці виникають страшні ситуації і потік цих ситуацій. Потім я додаю історію над нею. "


Ведучий був цікавий дізнатися, що думав Мікамі про рух інших популярних ігор жахів видалити бій з ігрового процесу як спосіб відлякування гравця, наприклад, в Амнезія. Мікімі сказав: "Такий дизайн гри дуже цікаво, але це «чиста» гра жахів, тоді як ми робимо жах і виживання Визначення жаху виживання в тому, що ви можете протистояти.'

"Чистий" вплив жахів і ЗМІ

Після попереднього запитання, Мікамі було запитано, чи є він коли-небудь думали про створення "чистої" гри жахів на що він заявив, що він спочатку призначений перший Resident Evil бути "чистим" назвою жахів, але з точки зору ігрового дизайну, єдиним способом, яким він буде популярним, є додавання бойового елемента, щоб дозволити гравцям відчути почуття виконання у розгромі ворогів. Мікамі також заявив, що, відкинувши комерційний успіх, він буде розглянути питання про створення дійсно жорсткої гри жахів, які ніхто не міг би закінчити, оскільки це було б складним завданням.

Ведучий запитав Мікамі, якщо інші види жахливих медіа, наприклад, фільми та книги, вплинули на будь-які елементи його ігор. Mikami заявив, що він отримує багато впливів з фільмівОсобливо Світанок мертвих, Evil Dead, Техаська різанина бензопилою, Клітка, Драбина Якова. Зло всередині Демо також було відзначено у показі важкий вплив від Техаська різанина бензопилою.

Микамі запитали: "Що це таке що фільм, який ви вважаєте таким цікавим? »Мікамі відповів, сказавши це зомбі в попередніх фільмах жахів були дуже повільними, але хлопець в Росії Техаська бензопила було дійсно швидко, і це було новий елемент жахів що дійсно здивувало його.

Resident Evil

Хозяїн запитав: - Твоя істота Техаська різанина бензопилою відчуває себе дуже схоже на Тиран у Росії Resident Evil... що є просто великою непереборною істотою, проти якої ви можете стріляти, але ви не можете зробити нічого, щоб насправді зупинити його. Ви захоплені ідеєю істоти, яка переслідує вас, але ви насправді не можете її вбити? ”Mikami відповів, ще раз, з простим" так, "до котрого господаря прослідкував з просячи його якщо він здивований що t Resident Evil франшиза продовжує залишатися такою ж популярною, як і вона. Мікамі сміявся і відповів "ні" з його перекладачем, зазначивши, що Мікамі не очікував, що серія буде такою великою, як це стало і що він тільки сподівався продати 500 000 одиниць оригіналу Resident Evil гра, коли вона вперше дебютувала в Японії.

Попросили Мікамі чому він думав, що люди були настільки одержимі з вивченням ранньої версії Resident Evil 2, називають Resident Evil 1.5що ніколи не виходило, на що він відповів посміхом "Можливо, тому, що він ніколи не робив цього"Хозяїн продовжив тему, запитуючи:" Але є причина, з якої ви сказали, в інших інтерв'ю, що ви не були задоволені цим? "Mikami відповів в деталях," Hideki Kamiya був директором цього 1.5, але з тих пір це був його перший напрямок ... у нього було багато хороших ідей, але він не міг добре упакувати. Отже, це не було сенсом як гра ... йому довелося викинути все це і почати знову.

Працюючи над Злом

Мікамі запитали, чому він бажає постійно викидають поняття коли інші розробники просто випустили б те, що вони зробили. Мікамі сказав, що він тільки хоче надати клієнтам продуктів, які він відчуває повністю задоволений.

Ведучий продовжив запитувати Мікамі про його погляди на Різниця між японськими і західними розробниками, запитуючи: "У цьому останньому поколінні консолей відбулося величезне зростання популярності західних розробників. Як ви ставитеся до ролі японських розробників у створенні ігор в усьому світі прямо зараз?" Мікамі пояснив це Японські видавці не готові витрачати великий бюджет на іграх (що була тенденція до зростання), і що створило меншу територію для японських розвинених ігор. Він також пояснив, що управління бюджетом було більш досконалим, оскільки працював з американським видавцем Зло всередині з тих же причин.

Мікамі в інтерв'ю заявив, що він дізнався все своє тактика страху в його іграх, коли він був молодим (до 20 років) від перегляду страшних фільмів і з тих пір не дізнався жодних нових методів. Він жартома зізнався одна річ, яка найбільше його лякає, це його дружина.

Господар запитав: "Що було Сама дивна річ про створення Зло всередині це було інше, ніж інші проекти, над якими ви працювали в минулому? "Мікамі відповів:" Оскільки платформи стають все більш і більш складними, коли я придуму нові ідеї і прошу когось зрозуміти це на екрані, це займе багато часу (як 3 місяці), щоб побачити його. Це дивно, тому що раніше було легше. Тепер це вимагає часу. ”Мікамі визнав, що це може бути дуже розчарування.

На завершення інтерв'ю господар звернувся до Миками рекомендації він дасть новим розробникам, які прагнуть потрапити в царство жахливих ігор. Mikami відповів, "Директор повинен бути лояльним до страху, який він відчуває.'

The Evil Within буде опублікований Bethesda Softworks і вийде на Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 і Xbox One в 2014 році.